Errores Comunes al Crear Personajes

Quiero meter nuevos jugadores en mi partida de rol por web, y estoy leyendo muchos trasfondos de personaje últimamente. Curiosamente acabo explicando siempre los mismos problemas. Me parece interesante listarlos aquí para que los evites como jugador y los detectes como Dungeon Master. Si por algún casual eres uno de mis aspirantes, ¡no te enfades, nos ha pasado a todos!

  • El personaje no es un aventurero. Parece una perogrullada, pero no lo es. En muchos juegos, y en Dungeons & Dragons en especial, se asume que los protagonistas son aventureros. Ten siempre en mente que tu personaje debe tener razones para jugarse la vida todos los días. Y no, no puede rechazar la violencia.
  • El jugador no sabe cómo es su personaje. Esta es curiosa. Una de las razones para hacer un trasfondo es para saber cómo piensa un personaje para poder interpretarlo. Incluso si tu personaje es muy misterioso e indescifrable, debes entenderlo para poder interpretarlo. Cuando escribas métete (y mete al DM) en su cabeza.
  • Descripciones aburridas. He visto descripciones muy pormenorizadas que no dicen absolutamente nada. Trata siempre de describir de golpe, usando el mínimo número de palabras posible. Parafraseando a Dan Simmons: "La boca ancha, expresiva y sensual de Lamia se curvaba en una sonrisa que parecía ser cruel o simplemente juguetona; los ojos oscuros parecían desafiar al observador a que averiguara cuál de esas cosas era."
  • El personaje no tiene tramas propias. No hay nada que me desaliente más que no encontrar nada poder poder montar una pequeña aventura basada en el pasado del personaje. Dejar cabos sueltos es muy recomendable: un asesinato sin resolver, un suceso inexplicable o un amante despechado, ¡cualquier cosa!
  • El personaje es pasivo. Esto pasa cuando no tiene objetivos que alcanzar. Un aventurero no tiene que tener sólo la motivación de serlo, sino metas concretas que alcanzar como encontrar (y saquear) un determinado dungeon, ganarse la entrada a los Arpistas o desentrañar el misterio de una maldición familiar.
  • Mucho que leer, poca chicha. Paradójicamente, aunque juegue a rol por web y escriba y lea blogs, ¡odio leer en pantalla! Parece que cuantas más páginas escribas sobre un personaje, mejor contado está. Nada más lejos de la realidad, ve al grano, o resume los puntos importantes y tu DM te lo agradecerá.
¿Qué otros típicos fallos veis vosotros repetidos en los trasfondos de personaje?

Arquetipos de Personaje: el Aventurero Inadaptado

Recupero esta columna en la que he hablado antes de nobles, amazonas y gladiadores. Hoy voy a hablar de un personaje muy común y muy amplio: el aventurero inadaptado.

Un aventurero inadaptado es todo aquel que va de aventuras porque no se encaja en su entorno natal. Podemos estar hablando de semielfos que no son aceptados en sus comunidades (como Tanis), de hijos bastardos como Jon Nieve o Traspié o incluso hasta elfos oscuros benévolos como el popular Drizzt do'Urden.

Lo más frecuente es jugar este arquetipo de forma romántica, dotando al personaje de una estoicidad amargada. Estos personajes suelen autocompadecerse de las injusticias que se han cometido contra ellos, y por nada del mundo querrían volver a un pasado donde han sido vituperados. Allí tiene unos pocos amigos de verdad y un montón de enemigos.

Una vuelta de tuerca que puedes hacer al personaje es, por supuesto, que utilice su debilidad como arma. Un semielfo puede considerarse una raza superior en vez de un mestizo. Una raza que aúne lo mejor de las das razas de sus progenitores. Un bastardo podría optar por sus derechos al trono e ir de aventuras para conseguir el oro y las influencias para amansar un ejército y marchar sobre su padre. O como en la obra de Robin Hobb de Aprendiz de Asesino, puede ser su padre quien emplee al muchacho como un agente que trabaje para la corona. Y así sucesivamente.

El hecho de que el personaje viva su infancia y pubertad rodeado de personas que le desprecian resulta en el mismo problema del cliché del pueblo natal destruido por los orcos. Dejas al DM sin amigos o familia de donde sacar PNJs para ayudar al personaje. Si usas este tipo de persoaje lo mejor es sacarle de ese ambiente hostil y que encuentre la amistad en otro sitio. Esto permite un buen elenco de posibles PNJs que el DM agradecerá.


¿Has visto algún personaje de este tipo que se libre del cliché? ¡Espero tu opinión en los comentarios!

Cómo Usar Profecías en tus Partidas

Ya comenté hace mucho tiempo que usar una profecía como eje fundamental de una campaña es una idea que por estar tan repetida, pierde su gancho. Curiosamente, muchas de esas profecías centrales nunca tienen un impacto en la partida. O resulta cierta, o falsa, pero no afecta a la decisión de los jugadores. Sin embargo, usada para influir la trama y manejada con cuidado, puede agregar una componente de misterio interesante para según qué públicos. Leyendo la tercera y cuarta la entrega de la saga de La Espada de la Verdad, encontré un par de ideas que pueden aplicarse al roleo (avisaré antes de hacer un mínimo Spoiler de la saga, nada importante, tranquilos). Sin más preámbulos:


1. Se ambiguo: lo cito porque es uno de los consejos que se dan habitualmente en este campo. Pero creo que puede ser peligroso si no dice nada útil a los jugadores y el transcurso de la campaña se ve inalterada por ella. En este sentido, puede ser útil ser ambiguo en el tiempo, para permitir que el final de una campaña no esté predeterminada, sino que sea una especie de impulso del universo que los personajes tienen que hacer cumplir (o fracasar).

2. Hazla Difícil de Traducir: si la profecía viene de tiempos inmemoriales, es probable que esté escrito en una lengua muerta. Una palabra en un idioma puede tener varios significados en otra. Puedes jugar con esto para dar nuevas dimensiones a la profecía en mitad de una partida.

3. Bifúrcala: usando una profecía con frases condicionales nos aseguramos de que las acciones de los PJ tienen posibilidades de cambiar el destino. Si, por ejemplo, impiden que las condiciones que exige una profecía apocalíptica sean ciertas, hacen que toda esa bifurcación sea anulada. También incluye cierta complejidad al asunto, pues ¿cómo pueden estar seguros que una profecía depende o no de una bifurcación que se haya tornado falsa?

4. No las Hagas Literales: igual que en Matrix El Oráculo le dice a Neo que él no es El Elegido cuando en realidad lo era, una profecía no tiene por qué decir lo que va a ocurrir. Al contrario, puede decir lo que necesitan oír los receptores de la misma para que lo profetizado se cumpla.

5. Haz que no lo Parezcan: (spoiler mínimo y poco importante de la cuarta entrega de la saga de la Espada de la Verdad) una de las profecías que más me gustaron de La Amenaza del Custodio fue un libro de cuentos que el profeta había regalado al protagonista cuando era sólo un niño, narradas en forma de historietas para que las entendiera. Los cuentos guían al personaje inconscientemente durante ciertas escenas del libro.


¿Habéis usado alguna vez profecías en vuestras partidas? ¿Cómo? ¿Resultó un complemento divertido?

¿Quieres Formar Parte de la Evolución de Veinte Caras? ¡Ahora Puedes!

Hay varios proyectos acerca del blog que me rondan la cabeza últimamente y del que querría saber tu opinión.

El primero es un rediseño de la interfaz. Gracias a la inestimable ayuda de Yari, una compañera de Comunidad Umbría, puedo hacer un diseño mucho más libre del blog. Tengo dos caminos tanteados, para que me cuentes qué te parece.


Una opción es esta. Los que soléis visitar el blog, todo os resultará familiar. Es básicamente un diseño más limpio y moderno de lo que hay ahora.

El segundo camino que barajo es un rediseño más radical, con esta pinta:


Ninguno de los dos son definitivos, pero me gustaría saber opiniones.

Otro asunto es que aún no lo he dicho, pero en esto de los blogs es bastante frecuente los "artículos de invitado". Si quieres escribir un artículo para Veinte Caras estaría encantado de echarle un vistazo y publicarlo. Y como siempre digo, si quieres que escriba sobre algo concreto no tienes más que decirlo y le buscaré un hueco.

El proyecto quizá más lejano y utópico sería la creación de un foro ligado al blog. Es cierto que hay cierto sentimiento de comunidad gracias a vosotros, pero no se si seríamos los suficientes para montar algo por nuestra cuenta como alternativa a los foros actuales. ¿Cómo lo ves?

¡Te leo!

Brainstorm para Roleros

El Brainstorm es una herramienta de generación de ideas muy utilizada en muchos ámbitos, incluso a nivel profesional. Yo lo he usado muchas veces en el ámbito rolero con resultados sorprendentes.

La clave del Brainstorm es que en las primeras etapas de la ideación de algo, la cantidad es mejor que la calidad. Si esperas tener "La Gran Idea" te verás frustrado porque no llega. Cuando haces un Brainstorm, lo que haces es generar muchas ideas de forma rápida, sin juzgar nunca si son buenas o malas. Simplemente coge una hoja de papel y un boli y escribe todo lo que se te ocurra, por muy descabellado que te parezca.


Este es el resultado de uno de mis Brainstorm. Está borroso a propósito, porque es de una partida real. Como ves, hay dos partes muy diferenciadas. Hay una lista a la derecha, en rojo, con cosas que se me han ido ocurriendo. Lo que ocupa la mayor parte de la hoja es un Mapa Mental, que es una forma de Brainstorm. En un Mapa Mental, situamos la idea fundamental en el centro, rodeada por un círculo, y empezamos a hacer ramas por cada nuevo camino que se nos ocurre. Estas ramas suelen crear unas nuevas, porque siempre se te ocurren cosas nuevas sobre otras. La ventaja que tiene el Mapa Mental sobre la lista es que se ve muy rápidamente si ha surgido nuevos temas importantes, y cómo las ideas están relacionadas unas con otras. Elige la forma que mejor que te venga a ti para plasmar ideas de forma rápida, pero lo verdaderamente importante es que quede todo el proceso de generación de ideas quede reflejado en un papel al que puedas volver a acceder más tarde.

Una vez te quedas "seco" y no se te ocurre nada nuevo, es hora de echar un vistazo a todo lo que has escrito, y ahora sí, juzgar, clasificar y desechar ideas. Quizá incluso al revisar se te ocurran cosas nuevas, ¡plásmalas! Este es un proceso iterativo, y puede ser muy enriquecedor (y entretenido para ti como Dungeon Master) hacer sesiones de Brainstorm cada varias sesiones de juego.

¿Qué te parece todo este tema de generación de ideas? ¿Lo has utilizado alguna vez? ¿Cómo gestionas tú este asunto?

Cómo Dar Realismo a tus Ciudades

El artículo de hoy trata de cómo podemos usar las estructuras urbanas de las ciudades históricas para dar un toque de realismo a tus ciudades de fantasía. No es rigor histórico lo que busco sino una serie de consejos que ayuden a dar un poco de consistencia. Exploraré los dos tipos de ciudades europeas más importante: la ciudad medieval y la ciudad romana.
La ciudad medieval se caracteriza por tener una plaza central alrededor de la cual gira lo más importante de su vida social y política. En ella encontramos la alcaldía, templos a las deidades más importantes y quizá el mercado. Desde ella, como los haces de luz de un sol parten las vías más importantes, conectándolas al resto de la ciudad por circunvalaciones. Nunca las calles, ni siquiera las más importantes, van a ser rectas. En la ciudad medieval edificios y calles se van haciendo según son necesarios, sin ningún tipo de planificación, y tiende al caos. Si la ciudad es lo suficientemente antigua, es posible que haya habido varios anillos sucesivos de muralla, según esta ha ido creciendo y desbordando los anteriores.

La ciudad romana viene de sus campamentos de guerra, aunque hay varios ejemplos de ciudades construidas así. Al contrario que la ciudad tradicional, la ciudad romana está estructurada por dos vías muy importantes, anchas completamente rectas y perfectamente perpendiculares. De estas, en perfecta cuadrícula parten el resto de calles. Las plazas son simplemente resultado de vaciar una o dos manzanas cuadradas. La muralla es también rectangular y presenta puertas a la salida de las vías importantes. La ciudad romana sí que tiene un planeamiento a priori de cómo va a ser la ciudad, por lo tanto sólo tiene sentido para ciudades coloniales en civilizaciones muy organizadas.

Otras consideraciones más genéricas que hay que hacer cuando creemos nuestra propia ciudad es que tengan acceso fácil a:

Agua dulce,
Comida,
Materiales de construcción,
Elementos defensivos naturales,
Rutas de comercio (marítimas o terrestres)

¿Cómo creas tus propias ciudades en tus mundos? ¿Tienes alguna experiencia que compartir? ¿Quizá alguna pregunta que plantear? ¡Te leo en los comentarios!

Entrevista con un Señor del Mal (II)

Chugo: ¿no ha probado usted a corromper al propio grupo de héroes desde dentro?, yo he tenido a mi propio esbirro de la Señora del Mal que logró corromper a uno de los héroes, los resultados fueron interesantes.

Shatogna: es cierto que todos los hombres pueden ser tentados: poder, secretos, codicia, amor... (se encoge de hombros). Al final se convierten en meras herramientas que es mejor desechar una vez has acabado la tarea para lo que les necesitas. Si les ha traicionado a ellos es algo que te va a hacer a ti más pronto que tarde, y seguramente con más razones (muestra su dentadura a modo de sonrisa).

Tharlorn: a este respecto, ya sabéis que yo pienso que es un situación delicada de dirigir. Revisad cómo dirigir personajes malvados. El agravante de que uno el personaje no comparta motivaciones y metas con el resto es peligroso.

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Sergio: ¿Qué papel juega la mentira y el engaño en la vida de un Señor del Mal?

Shatogna: el mismo que en el de un político particularmente embustero (sus dientes castañean en un macabro remedo de carcajada).

Sergio: ¿Hasta qué punto se puede uno fiar de esbirros malvados? Es decir: ¿Alguno le ha traicionado alguna vez? ¿Ha sufrido conspiraciones o intentos de asesinato? ¿Cómo mantiene la ley y el orden dentro de su propia casa?

Shatogna: una famosa obra de teatro anónima dice que un gobernante sensato deja tiempo para recepciones... por lo general de dagas en la espalda. Es el día a día de un Señor del Mal, y ni siquiera grandes mentes criminales se han librado de ello, así que yo no soy una excepción. Si te fijas, la esencia del Mal es que se sirve únicamente a si mismo. Hay que rodearse de gente poderosa y competente, tener sus ambiciones convenientemente cumplidas y estar preparado por si llega el momento de la traición. Recuerdo que Faerod Árbol de Plata tenía unos viales mágicos con la sangre de sus tres magos, y que podía matarlos con sólo vaciar el vial. Y aunque fuera de control, el plan de Manshoon de tener clones en éxtasis de si mismo era un adelantamiento obvio a la traición. Otros recurrimos a la muerte en vida, como Szass Tam o como yo mismo.

Sergio: ¿Tiene tiempo para su vida personal? ¿Tiene hijos? ¿Ha contemplado la idea de formar una familia?

Shatogna: (sus dedos esqueléticos tamborilean en la silla y mira a Sergio con sus cuencas vacías) he venido aquí a hablar de mi trabajo, no de mi vida personal (se pone unas gafas de sol). Fotos no.

Sergio: ¿Qué individuos son más fáciles de corromper y utilizar como esbirros?

Shatogna: toda mente primitiva que crea en la ley del más fuerte (como los orcos, trasgoides y su ralea) son los candidatos más utilizados por la mera razón de que su respuesta frente al miedo es el servilismo. No obstante, los esclavos son eso, esclavos. No ganan o pierden las batallas, son masa para hacer cosas. Lo que verdaderamente te da al victoria es, como he dicho antes, la gente competente, a la que has de seducir colmando su anhelo más acuciante.

Sergio: ¿Alguna vez a formado parte de una gran conjura junto a otros Señores del Mal?

Shatogna: grandes conjuras no, pero sí algunas alianzas temporales para algún objetivo concreto. El problema es que este es terreno movedizo. Supongo que estás pensando en traiciones internas, pero lo cierto es que muchas veces simplemente no tenemos objetivos en común. O al menos no que podamos compartir. Además de que una gran coalición de fuerzas malvadas generaría una contrapartida en las fuerzas del bien, y chico, eso es algo que no es bonito de ver. En la mayoría del planos del Multiverso, por mucho que algunos Señores del Mal digan lo contrario, ellos son los que amansan más poder y es aconsejable mantenerse en un discreto segundo plano. En otros en los que el Mal es más fuerte, la coalición simplemente no es necesaria y pesan más las motivaciones propias.

Sergio: En su experiencia, ¿los dragones son manipulables, o son fuerzas que es mejor dejar solas, a su aire?

Shatogna: los jóvenes son muy manipulables. Si dispusieras de tiempo y paciencia, podrías crear una auténtica marioneta convenientemente útil. Un dragón ya anciano -o peor aún, una dragona-, es harina de otro costal. De esos es mejor que te mantengas alejados y les dejes dormir. El mejor sitio para ver un dragón es en un tapiz, créeme.

Sergio: Si para lograr su objetivo supremo tuviera que hacer una buena acción, noble y desinteresada, ¿la haría?

Shatogna: sin lugar a dudas. Este tipo de campañas "de imagen" son poco frecuentes entre los Señores del Mal, pero doy fe de que son muy efectivas. Llena de manjares las mesas de las gentes de un pueblo en un invierno crudo y en la primavera te seguirán a la batalla. Imaginate qué ocurre cuando te ganas la confianza de íntimos amigos de un grupo de aventureros que te ha estado acosando últimamente... ¡y empiezan a hablar maravillas de ti delante de ellos!

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Erekibeon: ¿Cómo financia sus actividades, míster Sathogna? ¿Algún consejo para los que empezamos en esto?

Shatogna: ah, es buena pregunta. Igual que la logística es importante en los centros de operaciones, la economía es muy importante en los inicios de un Señor del Mal. Fíjate en los malvados más poderosos de Faerûn. Manshoon fue el líder de los Zhentarim, que es, como sabes, una organización comercial. ¿Los Magos Rojos? exportan artículos mágicos a través de los enclaves en las principales ciudades de los Reinos. Las Iglesias de los diezmos de sus feligreses o de lo que saquean en guerras contra otras fes. Otros heredan sus propios reinos y baronías, y es el trabajo de su pueblo el que subvenciona sus acciones. Por no hablar ya de cofradías de ladrones o mercenarios. El mercado, la fe, la corte, el campo de batalla... todas son buenas y posibles fuentes de ingresos.

Entrevista con un Señor del Mal

Tharlorn: Bienvenidos a Veinte Caras, queridos amigos. Hoy tenemos un invitado muy especial. Su nombre es Sathogna y es uno de los Señores del Mal más temidos al Sur de la Costa Pedregosa. Buenos días, Sathogna, es un placer tenerte por aquí.

Sathogna: (sonríe cómo solo una calavera puede sonreír) buenos días Tharlorn.

T: Para empezar, ¿podrías contar a nuestros lectores cuál es la diferencia entre un villano y un auténtico Señor del Mal?

S: la escala de su poder, obviamente. No poder personal, como el conocimiento mágico o la habilidad con la espada, sino cómo ese poder individual genera toda una red de contactos, aliados y amigos. Un villano solitario que se refugie en un gran poder individual tiene los días contados, por muy bueno que sea. Fzoul Chembryl, por ejemplo, es muy difícil de matar incluso por alguien como Elminster. No porque él sea más o menos poderoso, sino porque enfrentarlo directamente es enfrentarse a la Iglesia de Bane y a los Zhentarim, con todas las repercusiones que tiene eso a escala religiosa, política y económica.

T: ¿Cómo enfrentaría un Señor del Mal a un grupo de aventureros que interfieren en sus planes? Por ejemplo, si quieren encontrar un artefacto mágico antes que él.

S: Todos nosotros nos hemos enfrentado alguna vez a esta situación. Lo principal es tomar la iniciativa y no perderla. Por ejemplo, si ellos buscan algo que tú quieres basta con extender rumores de que está en un sitio y tenderles una trampa allí mientras tú buscas en el sitio correcto. Es muy revelador de su naturaleza que hagan más caso a los rumores de taberna que a los libros. Y muy útil tener unos cuantos posaderos comprados en las ciudades donde quieres tener influencia.

T: Y si un grupo de aventureros comienza a ser muy molesto, ¿qué hace un Señor del Mal con él?

S: a veces son precisamente molestos porque empiezan a ser reconocidos como héroes y matarlos levanta preguntas indeseables. O son tan fuertes que tienes que gastar muchos recursos en quitártelos de encima. En ese caso es mucho más fácil pagar a un par de hombres a que expandan falsos rumores sobre ellos. Un pueblo en el que han oído hablar que los aventureros roban a vírgenes para sacrificarlas a sus dioses oscuros es poco propenso a pedirles ayuda o proporcionarles equipo, alojamiento o provisiones. Y unos aventureros aburridos y enfadados son la criatura más peligrosa de todo el mundo. Acaban por meterse ellos mismos en problemas con la ley. Lo más divertido que me ha pasado a este respecto es que, como sabes, la especialidad de los aventureros es matar monstruos. Una vez convencí tanto a la gente de una aldea de que un grupo de aventureros se habían convertido en auténticos monstruos ¡que hasta contrataron a otro grupo para que los mataran a todos!

T: ingenioso. Muchos aventureros están más cómodos en la guarida de un Señor del Mal que en una recepción cortesana. Dime Sathogna, ¿qué clase de precauciones tomáis en vuestra base de operaciones?

S: generalmente no tienes una, sino varias, según dónde necesites tener una influencia más cercana. Incluso pequeños refugios o alijos desperdigados con poco más que curaciones y artefactos mágicos y un lugar donde descansar. A este respecto es muy importante la logística y el mantenimiento. Si tu guarida está en una ciudad bien, si no, tienes que preocuparte de cómo trasportar alimentos y agua potable (a menos que trabajes con muertos vivientes, claro). Depende de tu nivel de poder y de la función que cumpla una guarida en concreto, también es recomendable bloquear las teleportaciones y el escudriñamiento con los encantamientos adecuados. De nada sirve tener unos planes perfectos si pueden espiarte y teleportarse a tu sancta sánctorum en tu momento de mayor debilidad.

T: muchas gracias Sathogna, por responder a mis preguntas y por haber venido hoy aquí.

S: de nada (sus cuencas vacías se giran hacia la audiencia). Si alguno de vosotros quiere hacerme alguna pregunta, intentaré responderos lo mejor que sepa.

Permite que tus Jugadores Triunfen

Como Dungeon Master, me gusta tender emboscadas a los personajes. Es una escena dramática, en la que incluso rivales a priori inferiores a los PJs son capaces de ponerlos en apuros gracias a la sorpresa y a una ventaja táctica apabullante.

Pero a veces tienes en tu grupo de jugadores lo que la Guía del Dungeon Master II de la 3.5 llama un Táctico Brillante. Es decir, un jugador muy cuidadoso que organiza el grupo de tal forma que trata de evitar sorpresas a toda costa, se adelanta a posibles argucias y contragolpes, etc. En estos casos, lo peor que puedes hacer es continuar con tu plan.

Hace poco, en la partida ambientada en los Reinos Olvidados que dirijo en Umbría, tenía preparados a mis jugadores una emboscada de unos contrabandistas en un antiguo almacén al que iban a ir a recabar información. Pero decidieron que, para curarse en salud, se acercarían al sitio antes de la hora pactada para reconocer el terreno y evitar sorpresas. Por supuesto, podría haber jugado la escena tal y como la había pensado, y hacer que mis malhechores llegaran aún antes para meterles en la trampa de todas maneras. Pero en vez de ello, dejé que triunfaran.

Llegaron antes y pillaron a los contrabandistas in fraganti, repasando su plan y apostando tiradores. Antes de entrar allí, sabían más o menos cuántos eran y dónde estaban colocados. Les permití infiltrar al pícaro y liquidar a un peligroso arquero. Por supuesto, aún me guardaba algún as en la manga, pero la clave de todo esto es que la libertad en el rol no es simplemente poder hacer muchas cosas, sino que las cosas que decidas tengan algún efecto en la partida.
Igual que no debe de temblarte la mano al castigar una mala decisión, no temas dejar triunfar a tus jugadores cuando jueguen con astucia. No hay nada que mate más rapidamente el entusiasmo de tus jugadores que el que se den cuenta que no pueden afectar al curso de los acontecimientos.

Creación de Mundos para DM Ocupados

Compara estas dos frases:

"La mitología cuenta que Eberron fue formado hace miles de años por tres grandes dragones de eras legendarias: Siberys el dragón superior; Khyber, el dragón inferior; y Eberron el dragón intermedio"

"Eberron combina la fantasía medieval con la acción de películas de aventuras y las aventuras pulp y sombrías."

¿Cuál de estas dos frases sería la primera que escribirías si fueses el creador de Eberron? Si es la primera, o bien tienes mucho tiempo libre y/o la creación de tu propio mundo te divierte en si misma y este artículo no es para ti (¡nadie nos puede decir cómo lo tenemos que pasar bien!). Si has elegido la segunda, probablemente es porque como yo, no tienes mucho tiempo para dedicarle a la creación de escenarios y quieres que todo el tiempo invertido se transforme en diversión en la mesa de juego.

La mayoría de roleros, como personas creativas que somos, disfrutamos creando nuestros propios mundos y llenándolos de interesantes PNJs. Pero la creación de escenarios de campaña intimida mucho por la cantidad de trabajo que lleva. Es notable que Ed Greenwood (para los despistados, el creador de Reinos Olvidados y de Elminster) diga en sus comentarios de este tema que él concibe sus mundos como un lugar en el que todos los lectores, escritores, jugadores y masters colaboran a desarrollar.

Es decir, hay que tener en la cabeza que sólo has de diseñar aquello que se vaya a tener un efecto en la (primera) partida, y de ahí, irán surgiendo nuevas ideas para ir desarrollándolo. Cualquier cosa que empiece por "hace diez mil años..." tiene todos la pinta de ser prescindible. Entonces ¿qué es lo imprescindible?
El concepto, que es lo que hace diferente a tu mundo de todos los demás. Puede ser, por ejemplo, un mundo post-apocalíptico en que se mezcla la fantasía épica tradicional con elementos de ciencia-ficción en las ruinas.
El tono, que debe impregnar todas las aventuras. Si decides que tu mundo es muy realista, trata de reflejar en cada sesión algo del lado más sórdido de la sociedad medieval.
Localización y Pnjs, donde se ubique la primera aventura. De nuevo sólo lo fundamental: lugares donde es probable que los Pjs vayan, ganchos de aventura y hacer las fichas que sólo son necesarias. Quizá quieras revisar el artículo de Partidas de Flujo Libre porque lo que necesitas es muy parecido.

Como ves hay un proceso de lo general a lo particular, pero haciendo un gran "salto de zoom" entre uno y otro. De las consideraciones generales nos importa aquello que esté siempre presente y que nos ayude a dar color a la primera base de operaciones de los personajes, que de lo contrario sería una más de tantas. Pero si luego no nos vamos al punto de arranque de nuestra primera aventura, corremos el riesgo de perder el foco entre cosmología, mapas, reyes y naciones y perdernos en el proceso. No digo que no sea necesario, o interesante. Pero cada cosa a su tiempo.

En general, si no estás seguro de qué vas a conseguir en partida diseñando una cosa, no la hagas y pasa a otra que tenga repercusión.

Blogs con Consejos Roleros en Español

Comentábamos el otro día que no hay muchos blogs con consejos roleros en español. Hoy os he traído unos cuantos, aunque es cierto que he encontrado menos de lo que esperaba. Hay buenos artículos por ahí, pero como decía Robotto a tenor de su guía recopilatoria para jugadores y masters novatos, el material que hay está desperdigado.

Lo que traigo no son pues los únicos blogs, ni los mejores, sino simplemente ejemplos donde creo que puedes encontrar varios artículos útiles. Si conoces algún otro o quieres promocionar tu propio blog, no dudes en recomendarnos en los comentarios. Sin más preámbulos:
Against the Shadow: aunque últimamente está de capa caída, este es uno de los blogs de rol más relevantes en nuestro idioma. Tiene una interesantísima sección de Consejos al Director de Juego.

En la Antesala al Portal Oscuro: es un blog que aunque no tiene mucho ritmo de posteo, si cuenta con bastante trayectoria. Hay muchos artículos de ambientación de los escenarios más populares de d20, y una sección de Rol con muchos consejos útiles, sin perder esa perspectiva de la ambientación a la que se refieren.

Letras Arcanas: aunque centrado teóricamente en literatura de fantasía, este blog tiene una sección de Ayudas al Rol bastante buena. Merece la pena bucear en el archivo aunque ya no se actualice.

Secretos Oscuros: este es un meta-blog que recoge artículos de libros y alguno de otras bitácoras. Podréis encontrar un par de artículos allí de Veinte Caras. Hay muchos artículos de mecánica de muchos sistemas de juego, pero de aquí nos interesa la sección de narración.
Y añadidos por vosotros:
-3 al carisma, ponga un ogro en su vida: el blog de Britait, aunque también es joven, tiene interesantes artículos. Lo que nos interesa ahora es la sección de creación de aventuras.

Baúl Bizarro.

El Don de Calíope.

Frankenrol: es otro de los clásicos de la blogosfera rolera española. La sección de ayudas de juego está bien surtida y trata de temas muy variados y útiles.

La Torre del Profeta.

Lo dicho. Si conoces algún blog en español donde haya una cifra significativa de buenos consejos para jugadores o dms (cuanto más genéricos, mejor), no dudes en compartirlo con los demás.

Mis Primeros Dos Meses Como Blogger Rolero

Casi sin darme cuenta, Veinte Caras lleva ya dos meses de estancia en la blogosfera. Sé que es poco tiempo para un blog, pero no puedo estar más satisfecho con la respuesta de la gente. Hoy día, según Feedburner, tengo más de 50 personas suscritas a mi RSS, y 22 23 seguidores vía Blogger. Y raro es el artículo que pasa sin que alguno de los habituales comente. A todos vosotros: ¡gracias! Sin lectores, esto no tendría ningún sentido.

Muchos me comentáis que habéis aprendido mucho leyendo mis artículos, y me alegra muchísimo porque ese fue precisamente el objetivo del blog. Creí que, en español, había mucha gente escribiendo reviews y noticias y no muchos blogs que hablaran de estos menesteres (aunque luego descubrí que hay mucha gente con artículos muy buenos). Y lo cierto es que yo también he aprendido mucho en este tiempo.

En el campo rolero, una de las cosas más sorprendentes de un blog es que empieza siendo un monólogo y acaba siendo un diálogo con los lectores en los comentarios. Es la parte de esto más interesante, y si seguís el blog por Google Reader o similar os recomiendo que os suscribáis también a los comentarios porque muchas veces surgen buenas ideas o nuevos enfoques respecto a lo que sugieren otros lectores.

En cuanto a temas metarroleros, esto ha sido una lucha continua contra la informática. Y en muchos casos, ella me ganó por goleada. Antes de empezar, leí bastantes artículos de bloggear, y en este sentido iba preparado. Sabía como expresarme en un medio escrito, y asimilar las peculiaridades del blogging no me fue difícil. Pero antes de empezar no tenía ni idea de html o de css y eso sí que lo he notado. Veinte Caras comenzó con un plantilla bajada de Blogger Templates y la he ido personalizando poco a poco y gracias a la ayuda de gente de Comunidad Umbría (Yari y Chemo a la cabeza).

¿Qué depara el futuro? Más artículos, a un ritmo algo más relajado para que nos de tiempo a comentarlos y desarrollarlos. Quiero retomar mis columnas de "Arquetipos de Personaje" y "¡Copia esta Escena!". También quiero hacer un pequeño tutorial de cómo se hacen las fichas de Cuarta Edición de D&D, ahora que se empiezan a ver cada vez más partidas.

¿Y tú? ¿Qué esperas de Veinte Caras? ¿Qué es lo que más te ha gustado? ¿Y lo que menos? ¿Qué te parece los cambios de la interfaz? ¿Echas en falta algo que se ha perdido? ¿O por el contrario te gusta la evolución? ¡Da tu opinión en los comentarios!

Los Protagonistas son los Jugadores

Esta debería ser una de nuestras máximas como Dungeon Master, pero incluso Directores veteranos se olvidan de ella. No se puede crear una partida basada únicamente en nuestros gustos personales, en los que nuestros PNJs sean siempre más poderosos, más interesantes y en general, más guays que los PJs. Tampoco nos podemos enamorar de nuestra trama hasta tal punto que no estemos dispuestos a que los personajes alteren su transcurso.

Una de las maneras de evitar esto es fijarnos en el concepto central de los personajes de nuestros jugadores. Si uno de ellos destaca en algo concreto, nunca pondremos un PNJ (ya sea aliado o contrincante) que sea parecido a él, pero mejor. En una película, cuando sale un personaje muy fuerte, no suele haber otro personaje igualmente musculado porque sería restarle protagonismo. A menos que sea para enfrentarse a él y derrotarlo.

Una variante de esto es, como dije, la inamovibilidad de la trama. Si tenemos una idea excelente de una historia que nos gustaría jugar tal cual nos la imaginamos, es mejor que escribamos un cuento corto con ella. En una mesa, las ideas se modifican y hay que ser flexible. El mejor acercamiento es diseñar un conflicto, no las vías para solucionarlo, que competen siempre a los jugadores. Conducir una y otra vez a los jugadores por cuellos de botella hacia donde queremos es la receta segura para el desastre.

Y por acabar, recordarnos a nosotros mismos que por mucho tiempo que llevemos jugando, nuestra forma no es la única y verdadera forma de jugar a rol. ¡A divertirse!

Introduce Siempre Algo Nuevo

Una de las cosas que he estado haciendo últimamente es probar cosas nuevas en el ámbito rolero. Todos tenemos unas "zonas de confort", un conjunto de factores en una partida en la que te sientes cómodo y que sueles dirigir con cierta facilidad. Pero si abusas de esas zonas de confort, acabarás aburriendo a tus jugadores de partidas que siempre anden por los mismos derroteros, y peor aún, tú mismo puedes quemarte en el proceso. En el mejor de los casos, estarás poniendo cortapisas a tu desarrollo como DM.

Está bien que cada partida que juegues cambio algo respecto de la anterior. Unas cuantas ideas:
• Cambia de puesto en la mesa. Es a veces sorprendente la de cosas que se aprende de ver a otra persona dirigir. Aunque te guste más dirigir, juega de vez en cuando, estando atento a qué hace distinto el otro director, qué funciona y qué no.
• Cambia de sistema. Esta es a veces la parte más peliaguda, pero siempre hay uno o dos jugadores dentro del grupo que les gustaría jugar otras cosas. Si te gusta la fantasía medieval, puedes jugar lo mismo "de otra manera" para una perspectiva más enriquecedora.
• Cambia de tono. Quizá tu punto fuerte sea las partidas políticas. Pero si ya tienes en marcha una, quizá quieras poner las tintas en la siguiente en la investigación o el terror.
• Cambia de ambientación. El fuerte del sistema d20 es que sin moverte de él puedes jugar ambientaciones muy distintas, desde la épica clásica Reinos Olvidados al casi steampunk de Eberron pasando por el terror de Ravenloft, puedes tener partidas con sabores muy distintos.
• Usa los one-shot. Es curioso cómo un one-shot bien colocado puede refrescar a un grupo y redescubrir por qué jugamos al rol. Si tienes una buena idea pero no encaja en tu campaña, monta un one-shot sobre ello y descansa de la campaña principal.
¿Qué os parecen estas ideas? ¿Qué cambios incluis vosotros de partida a partida?

Cómo Dirigir Personajes Malvados


En mi último artículo te hablé de cómo llevar personajes malvados desde el punto de vista del jugador. Pero es aún más desafiante dirigir a un grupo de pjs malignos o a uno solo dentro de un grupo de alineamiento bueno. Requiere algo más de preparación y de experiencia que una partida normal, así que sólo lo recomiendo a jugadores veteranos que busquen algo nuevo.

1. La Preparación.
Siempre me gusta dedicar un tiempo a que los jugadores hablen entre sí y busquen relaciones entre los personajes para que una vez comiencen la aventura no sean un grupo de desconocidos. Este paso es aún más importante si hay personajes malignos de por medio. Asegúrate de que haya al menos un grado de confianza y lealtad suficiente como para que puedan dormir sin miedo a que otro personaje lo apuñale, o para que los repartos de objetos mágicos no se conviertan en carnicerías.

2. Los Objetivos.
Un personaje con objetivos es mucho más fácil de dirigir. Puedes utilizar estas metas para enlazar de forma personal al personaje en la trama o incluso para desarrollar aventuras secundarias totalmente nuevas. En este caso, te ayudará a que el jugador que lleve el villano no "busque bronca" a lo loco. Como dijo un sargento de la milicia local una vez en una de mis partidas: no hay criatura más peligrosa en el mundo que un aventurero aburrido.

3. La Competencia.
Una de las ventajas de dirigir a jugadores malignos es que los enemigos pueden ser muy variados y divertidos. Pueden estar enfrentados a las fuerzas del bien tan a menudo como a otras organizaciones criminales o archivillanos. Y a muy distintas escalas. Por ejemplo, los paladines de una Iglesia del Bien pueden estar buscándoles para entregarles a la justicia por robar un templo, mientras que un Duque puede utilizar su influencia política para entorpecer en otra dimensión a los personajes.

Y sobre todo ¡divertirse! Si la partida se empieza a convertir en un quebradero de cabeza y en ver quién da su brazo a torcer, no merece la pena. Si alguna vez has dirigido una partida con personajes malignos, te animo a compartir tu experiencia en los comentarios.

Cómo Llevar Personajes Malvados

Siempre que oigo "quiero llevar un personaje malvado" me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado.

No olvides que juegas con más gente. Asegurate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase "es que estoy roleando mi personaje" para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida.
• No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes ambiciones políticas, es posible que hasta quieras hacer buenas acciones para ganar fama entre el populacho. 
Ser malvado no significa ser un maníaco psicópata. Un personaje malvado no tiene por qué usar la violencia contra todo aquello que se le ponga delante. Nos quejamos a veces de lo típicos que resultan los personajes malvados en las películas de Hollywood para luego hacerlos aún más tópicos como personajes. Desde luego, si estás pensando en robar a tus compañeros mientras duermen o traicionarlos y matarlos a todos, el asunto se te está yendo de los manos.
Juega con la moralidad gris. A veces, cuando queremos jugar un personaje maligno en realidad lo que queremos es huir del héroe buenazo. Irnos a moralidades más ambiguas, en el que el personaje tenga sus fallos, pasiones, miedos y buenos momentos, que busque el provecho propio dentro de los márgenes de lo socialmente aceptable y sin perder los lazos que le unen al grupo.

En resumen:
La mejor forma de llevar un personaje malvado es buscar un objetivo para serlo, y no desviarnos de él. Que el personaje no sea un santo pero tampoco un maníaco sociópata. No seas más malvado de lo necesario.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea en este asunto?

La Muerte de los Personajes

Esta es una discusión que siempre tengo con aquellos masters que vienen de sistemas más realistas (léase mortales) como Rolemaster o La Llamada de Cthulhu. Como DM, no te debe temblar la mano a la hora de matar a un personaje, sobre todo si es debida a malas decisiones o a un conjunto de desafortunadas tiradas. 

Pero la muerte de un personaje nunca debería depender de una única tirada. Si sacar un 66 en la tabla de críticos supone su muerte automática, quizá significa que las reglas que estás usando no son las mejores. Y si no puedes acabar la partida sin haber matado a todos los personajes porque sería traicionar el espíritu del juego, a lo mejor debes buscarte otro juego. 

Yo siempre defiendo que los juegos de rol son juegos narrativos, de crear una historia conjuntamente con los jugadores. Da igual que la historia trate de vencer al Señor del Mal o de evitar que el Ayuntamiento demuela la casa en la que vives. Si no quieres que tus personajes colaboren en ella, si tu historia está predeterminada, es mejor que en vez de montar la partida, escribas una pequeña novela (por ejemplo: van a investigar esto y o huyen y se acaba la partida o terminan con la investigación y mueren todos).

Y no, no es justificable la perspectiva de "el peligro de morir es divertido". La muerte de los personajes (o los acertijos irresolubles, o las pruebas demasiado complejas) nunca debería ser tu único recurso para retar a tus jugadores. Divertirse en todas las partidas es lo único que importa.

Nada más. ¡Feliz entrada y salida de año!

¡Feliz Navidad!

Quería aprovechar hoy para felicitaros las fiestas a todos los lectores. Que lo paséis bien con vuestras familias, amigos, parejas o con quien queráis compartir esta noche. ¡No os atragantéis con los polvorones y cuidado con las copas! En definitiva...


¡FELIZ NAVIDAD!


(y en especial, para mis comentaristas más dicharacheros: Spike, Oca, Bester y Tirano. ¡Sin vosotros este blog no sería lo mismo!)


Clichés a Evitar en tu Nueva Campaña

Ya he hablado muchas veces aquí de arquetipos de personaje o de escenas arquetípicas, y de las posibilidades que ofrecen para una partida. Pero cuando un arquetipo se ha usado hasta la saciedad, pierde su fuerza y su novedad y se transforma en un cliché.

El otro día, leyendo La Frikoteca, encontré un interesante Test de Novelas basura. Es divertido de leer porque explora muchos de los clichés de la literatura fantástica. Pero hay dos que me vinieron a la mente como directamente transportables al diseño de aventuras:
¿Tu historia trata sobre la búsqueda de un artefacto mágico que salvará al mundo? ¿O sobre uno que lo destruirá?
Un objeto suele ser el MacGuffin de muchas partidas. Es decir, la excusa para desarrollar la acción. Y funcionan bien. Pero cuando se trata de un poder de tamaño apocalíptico, empieza a oler al Señor de los Anillos y a convertirse en banal.
¿Trata tu historia sobre una antigua profecía sobre "El Elegido" que salvará al mundo y a todas las personas y poderes del bien?
Estas están aún más manidas si cabe. Que los personajes sean "Los Elegidos" por una antigua profecía y que por tanto son los únicos capaces de deshacer el entuerto es, en la mayoría de las ocasiones, una excusa mala para cuando no se encuentran motivos para enganchar a los personajes.

Es curioso cuantas partidas de directores noveles se desmotan con este par de frases. Por ejemplo, todas las que giran en torno a Señores del Mal: Nigromantes, Dioses Oscuros o Príncipes Demoníacos. Que por supuesto, tienen a sus órdenes legiones de orcos o muertos vivientes. Para derrotarlo, o bien eres "El Elegido" o bien tienes que buscar la "Espada del Destino" para derrotar al Señor del Mal.

Con esto no quiero decir que no se puedan hacer partidas interesantes con estas premisas. Al fin y al cabo, un buen director es capaz de hacer divertido lo que sea. Solo que es más difícil. Y desde luego, algo que un director novato haría bien en evitar. ¿Un consejo rápido? Las tramas más pequeñas y locales funcionan mucho mejor y están menos machacadas. 

¿Cómo lo ves tú? ¿Tienes algún cliché que hayas visto hasta el aburrimiento?

Elige tu Propio Grupo de Aventureros

Viendo los problemas que estamos teniendo para continuar mi partida por chat de Salones del Minotauro, estoy rumiando un nuevo sistema que puede servirte a ti también.

La idea es que la partida sirva como aglutinante a muchos jugadores (cuantos más, mejor). En mi caso, quiero probar más exhaustivamente Cuarta. Se establece un nexo común (como que todos los personajes procedan de la misma ciudad, o pertenezcan a la misma organización) y cada jugador crea su propio personaje en base a estas directrices básicas.
Llegado el momento, se anuncia la partida por chat, con 1 ó 2 días de antelación, y quien puede y le interesa la sinopsis, se apunta. Las partidas son cortas, y deben terminar en un máximo de 4 horas (una sesión de juego). Eso no quiere decir que las tramas no estén interrelacionadas, y que no haya malos recurrentes. 

La diferencia entre jugar un puñado de one-shots radica, de hecho, en eso. Los jugadores recibirían una especie de periódico en el que podrían ponerse al día -de una manera muy directa y escueta-, de lo que han hecho sus compañeros en la última sesión. Así por ejemplo, podrían saber que su organización se ha enfrentado a tal otra en una misión, o que la ciudad se ha librado del asesino en serie gracias a la intervención de sus compañeros.

¿Qué te parece? ¿Alguna idea o sugerencia?