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Creación de PJs Express en 3 Pasos

No siempre tenemos tiempo o ganas para escribir trasfondos extensos y detallados. Centrándonos en lo que es importante, podemos tener listo un personaje en pocos minutos. He aquí las cosas en las primeras cosas que pienso yo cuando hago personajes:

1. La Motivación.
Esto es lo más importante de todo. ¿Qué es lo que inspira al pj a actuar como lo hace? ¿Por qué se juega la vida yendo de aventuras? Por ejemplo, puede que tu personaje sufriera muchos abusos cuando era una niña, y después de cierto momento pivotante en su vida, decidiera convertirse en una "defensora de los oprimidos". Esa PJ actuará de una manera muy distinta a un enano que haya crecido con las historias del glorioso pasado de su pueblo y desee recuperar su patrimonio o importancia política perdidas.

Los juegos de rol se llaman así porque se interpreta un rol, un papel. Entender qué mueve al personaje nos dará unas reglas universales para moverlo en toda situación, y proporcionará al DM ganchos para sumergirlo en la trama.

2. Metas y Conflictos.
La motivación es la inspiración para hacer algo. Las metas son unos resultados concretos que nuestro personaje busca, a corto o a largo plazo. El conflicto, lo que impide al personaje lograrlo con facilidad. Volviendo a los ejemplos de antes, una de las metas de nuestra justiciera podría ser vengarse de su hermano, por abusar de ella cuando era niña. El enano podría querer echar a unos orcos que están asentados en una antigua ciudadela enana, ya sea atentando contra su jefe o aliándose con los humanos para echar a los marranos de allí.

En cualquiera de los dos casos, hay un conflicto que resolver, una oposición que derrotar para lograr una meta. Pero esa meta no detiene al personaje, porque su motivación va más allá.

3. PNJs, PNJs, PNJs...
No me cansaré de repetirlo. Lo que hace a un personaje realmente vivo es rodearlo de PNJs. Siguiendo esta premisa del "PJ express", trata de encontrar aliados naturales que ayudarían al PJ a lograr sus metas, gente que compartiera sus motivaciones y enemigos que se opusieran a ellas. Complétalo con alguien al que tu personaje quiera y otro que le enseñara sus habilidades ¡y estás listo!

Nuestra defensora de los oprimidos podría tener un contacto con la guardia que hiciera la vista gorda cuando se pasa de la raya cazando malhechores, un tendero al que salvó una vez de unos extorsionadores y que le ofrece cobijo cuando alguien la persigue, un herrero que le enseñó a reparar su propia armadura y para el que trabaja cuando no está de aventuras... Y por supuesto, el hermano malvado reaparecerá para enfrentarse a ella.


¡Y hasta aquí la Creación PJs Express en 3 Pasos! ¿Qué te parece? ¿Qué 3 pasos te parecen a ti más importantes para crear PJs?

Errores Comunes al Crear Personajes

Quiero meter nuevos jugadores en mi partida de rol por web, y estoy leyendo muchos trasfondos de personaje últimamente. Curiosamente acabo explicando siempre los mismos problemas. Me parece interesante listarlos aquí para que los evites como jugador y los detectes como Dungeon Master. Si por algún casual eres uno de mis aspirantes, ¡no te enfades, nos ha pasado a todos!

  • El personaje no es un aventurero. Parece una perogrullada, pero no lo es. En muchos juegos, y en Dungeons & Dragons en especial, se asume que los protagonistas son aventureros. Ten siempre en mente que tu personaje debe tener razones para jugarse la vida todos los días. Y no, no puede rechazar la violencia.
  • El jugador no sabe cómo es su personaje. Esta es curiosa. Una de las razones para hacer un trasfondo es para saber cómo piensa un personaje para poder interpretarlo. Incluso si tu personaje es muy misterioso e indescifrable, debes entenderlo para poder interpretarlo. Cuando escribas métete (y mete al DM) en su cabeza.
  • Descripciones aburridas. He visto descripciones muy pormenorizadas que no dicen absolutamente nada. Trata siempre de describir de golpe, usando el mínimo número de palabras posible. Parafraseando a Dan Simmons: "La boca ancha, expresiva y sensual de Lamia se curvaba en una sonrisa que parecía ser cruel o simplemente juguetona; los ojos oscuros parecían desafiar al observador a que averiguara cuál de esas cosas era."
  • El personaje no tiene tramas propias. No hay nada que me desaliente más que no encontrar nada poder poder montar una pequeña aventura basada en el pasado del personaje. Dejar cabos sueltos es muy recomendable: un asesinato sin resolver, un suceso inexplicable o un amante despechado, ¡cualquier cosa!
  • El personaje es pasivo. Esto pasa cuando no tiene objetivos que alcanzar. Un aventurero no tiene que tener sólo la motivación de serlo, sino metas concretas que alcanzar como encontrar (y saquear) un determinado dungeon, ganarse la entrada a los Arpistas o desentrañar el misterio de una maldición familiar.
  • Mucho que leer, poca chicha. Paradójicamente, aunque juegue a rol por web y escriba y lea blogs, ¡odio leer en pantalla! Parece que cuantas más páginas escribas sobre un personaje, mejor contado está. Nada más lejos de la realidad, ve al grano, o resume los puntos importantes y tu DM te lo agradecerá.
¿Qué otros típicos fallos veis vosotros repetidos en los trasfondos de personaje?

Arquetipos de Personaje: el Aventurero Inadaptado

Recupero esta columna en la que he hablado antes de nobles, amazonas y gladiadores. Hoy voy a hablar de un personaje muy común y muy amplio: el aventurero inadaptado.

Un aventurero inadaptado es todo aquel que va de aventuras porque no se encaja en su entorno natal. Podemos estar hablando de semielfos que no son aceptados en sus comunidades (como Tanis), de hijos bastardos como Jon Nieve o Traspié o incluso hasta elfos oscuros benévolos como el popular Drizzt do'Urden.

Lo más frecuente es jugar este arquetipo de forma romántica, dotando al personaje de una estoicidad amargada. Estos personajes suelen autocompadecerse de las injusticias que se han cometido contra ellos, y por nada del mundo querrían volver a un pasado donde han sido vituperados. Allí tiene unos pocos amigos de verdad y un montón de enemigos.

Una vuelta de tuerca que puedes hacer al personaje es, por supuesto, que utilice su debilidad como arma. Un semielfo puede considerarse una raza superior en vez de un mestizo. Una raza que aúne lo mejor de las das razas de sus progenitores. Un bastardo podría optar por sus derechos al trono e ir de aventuras para conseguir el oro y las influencias para amansar un ejército y marchar sobre su padre. O como en la obra de Robin Hobb de Aprendiz de Asesino, puede ser su padre quien emplee al muchacho como un agente que trabaje para la corona. Y así sucesivamente.

El hecho de que el personaje viva su infancia y pubertad rodeado de personas que le desprecian resulta en el mismo problema del cliché del pueblo natal destruido por los orcos. Dejas al DM sin amigos o familia de donde sacar PNJs para ayudar al personaje. Si usas este tipo de persoaje lo mejor es sacarle de ese ambiente hostil y que encuentre la amistad en otro sitio. Esto permite un buen elenco de posibles PNJs que el DM agradecerá.


¿Has visto algún personaje de este tipo que se libre del cliché? ¡Espero tu opinión en los comentarios!

Cómo Llevar Personajes Malvados

Siempre que oigo "quiero llevar un personaje malvado" me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado.

No olvides que juegas con más gente. Asegurate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase "es que estoy roleando mi personaje" para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida.
• No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes ambiciones políticas, es posible que hasta quieras hacer buenas acciones para ganar fama entre el populacho. 
Ser malvado no significa ser un maníaco psicópata. Un personaje malvado no tiene por qué usar la violencia contra todo aquello que se le ponga delante. Nos quejamos a veces de lo típicos que resultan los personajes malvados en las películas de Hollywood para luego hacerlos aún más tópicos como personajes. Desde luego, si estás pensando en robar a tus compañeros mientras duermen o traicionarlos y matarlos a todos, el asunto se te está yendo de los manos.
Juega con la moralidad gris. A veces, cuando queremos jugar un personaje maligno en realidad lo que queremos es huir del héroe buenazo. Irnos a moralidades más ambiguas, en el que el personaje tenga sus fallos, pasiones, miedos y buenos momentos, que busque el provecho propio dentro de los márgenes de lo socialmente aceptable y sin perder los lazos que le unen al grupo.

En resumen:
La mejor forma de llevar un personaje malvado es buscar un objetivo para serlo, y no desviarnos de él. Que el personaje no sea un santo pero tampoco un maníaco sociópata. No seas más malvado de lo necesario.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea en este asunto?

Arquetipos de Personaje: el Gladiador

Lo que hacemos en la vida tiene su eco en la eternidad...

Tras investigar las posibilidades del Noble y luchar contra los tópicos de la Amazona, hoy hablaré de los gladiadores.

1. El Origen.
El concepto del gladiador es que eres, normalmente, un esclavo obligado a pelear hasta la muerte. Es interesante revisar cómo llegaste a esa situación. ¿Eras un joven pero próspero mercader que fue atrapado por unos esclavistas? ¿O fuiste vendido de niño para saldar una deuda? Quizá pertenecieses a alguna compañía de gladiadores que pague una importante suma de dinero por sobrevivir un año en la Arena.

2. La Estancia en la Arena.
Si por algo se caracterizan los gladiadores es por no llevar precisamente armaduras completas. Y la sanación a la que tienen acceso tampoco es gran cosa. Por eso, lo más normal es que tengas el cuerpo surcado de cicatrices de terribles batallas. Podrías tener un par de ellas singulares, que vengan acompañada de una buena historia.

Otro detalle a tener en cuenta es que el objetivo de un gladiador es entretener a la plebe. Ganarse su favor puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Por ello, podrías estar acostumbrado a dar golpes más adornados y vistosos de lo estrictamente necesario. O a usar algún tipo de arma o pieza de armadura exótica.

Y desde luego, la Arena te habría enseñado a que el combate honorable no tiene sentido. La supervivencia es lo más importante y podrías emplear todo tipo de trucos sucios, como arrojar arena a la cara de tu adversario.

3. Y después ¿qué?
¿Cómo escapaste de ese mundo? Podría haber habido una revuelta de esclavos y tus antiguos amos aún te buscan... ayudados por la marca en el hombro que les hacían a todos los esclavos de su propiedad.

Pero puede ser simplemente que te hayas ganado la libertad por tus hazañas en la Arena, o porque se haya descubierto por fin que en realidad eres el hijo del Barón de un reino distante.

Quizá quieras escapar de tu pasado... o quizá estés orgulloso de él y veas en la vida de aventurero la continuación del peligro y la emoción de la Arena. A lo mejor piensas que ahora que puedes te gustaría luchar por aquellas causas que tú quieras en vez de hacerlo por la diversión de otros.


¡Y hasta aquí los consejos de hoy! ¿Qué otras ideas se te ocurren para hacer interesantes personajes gladiadores?

Arquetipos de Personaje: la Amazona

Este es uno de los arquetipos peligrosos, cuyo mayor interés es ir en contra de él y desmitificarlo. Una de las claves para sacarle el interés rolero a una amazona y en general, de una aventurera marcial cualquiera, nos viene de la mano del genial Terry Pratchett:
Ninguna mujer que se gane la vida con su espada va a ir por ahí con aspecto de haberse escapado de un catálogo de lencería de esos que se envía por correo y en sobres discretos.
Aunque escrito en clave de humor, mucho me temo que he visto a jugadores varones llevar así a sus pjs femeninos. La moraleja es ser un poco imaginativo y no dejarnos llevar por... eh... lo primero que se nos ocurre. No vaya a ser que necesitemos tomar una ducha fría en mitad de redactar el trasfondo. Así que cuando crees una guerrera piensa que...

• Lo más probable es que no tenga unos pechos enormes. El continuo ejercicio físico suele generar el efecto contrario. Recuerda que existen aventuraras que ni tienen cuerpos perfectos ni son ni siquiera guapas. Uno de los personajes que más me interesa de Canción de Hielo y Fuego es Brienne de Tarth precisamente porque era una guerrera fea y un poco marimacho.
• Elegirá sus atuendos con pragmatismo. Vale, puede ser que decidas que tu personaje esté despampanante después de un baño y una sesión de maquillaje y peluquería, pero la batalla no es el lugar adecuado para vestirse con coquetería. Como los varones, las guerreras prefieren las armaduras gruesas a los bikinis de malla, y el único cuero que suelen llevar es sus botas, que por cierto, ni tienen por qué ser negras ni llegar hasta el muslo.
• No llevará el pelo por debajo del trasero. Molesta para pelear, y lo más probable es que se enrede y se abran las puntas (y no tendremos el champú y el acondicionador a mano). Lo más normal es que lo lleve cortado como un hombre o como mucho un moño o una coleta corta.
• No tiene por qué ser ninfómana ni ir usando sus dotes seductoras como arma arrojadiza. Esto incluye ser una asesina que mata a sus objetivos después de acostarse con ellos. Más bien al contrario, lo más probable es que esté harta del machismo de los aventureros y de la sociedad en general y esté a la defensiva.

¿Qué me decís? ¿Cómo llevaís vosotros a los personajes femeninos?

Si tu Personaje no es Efectivo, te Arrepentirás más Tarde

Y es que no es divertido trabajar sobre un concepto interesante si luego tu personaje no es capaz de hacer esas cosas tan molonas que has escrito en su trasfondo. Y no, no estoy hablando de munchkinear el personaje.

A lo que me refiero es a que los jugadores narrativos anteponemos el concepto de personaje a la mecánica. El roleo está por encima de todo, por supuesto. Pero el caso es que, aunque lo tengamos más fácil que los pobres jugadores de Rolemaster, el combate es una parte integral de Dungeons & Dragons, y si lo ignoras lo más probable es que no disfrutes tanto como podrías. Por mucho que te guste tu genasí de aire (un semielemental de aire del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados) especializado en la magia de los vientos, si en un combate no puedes más que levitar y lanzar muro de viento, acabarás cansándote de él más pronto que tarde. No perder las reglas de vista te puede ayudar a lograr un personaje redondo.

Si en el ejemplo anterior modificas el concepto y añadimos a la mezcla algún conjuro ofensivo de rayos o de frío, no estarás renunciando a casi nada y estarás haciendo un personaje mucho más jugable en combate y por tanto, divertido.


Si juegas en D&D 3.5...
Tendrás a tu disposición muchas opciones para cualquier cosa que se te ocurra, aunque sangrarás para encontrar las buenas. Bucea en los manuales y planea más de una progresión de tu personaje, probando clases y razas distintas (no necesitas más allá de tres), hasta un nivel que dependerá de las espectativas de duración que tengas para la campaña. Compara unas y otras para ver cuál hace mejor aquello que quieres que tu personaje haga bien, y si te atascas entre tanta clase de prestigio, pide ayuda en foros o listas de correo de D&D. Siempre hay expertos en optimización que te pueden ayudar a hacer un personaje competente sin que tengas que alejarte mucho de tu idea.

Si juegas en D&D 4.0...
Necesitarás hacer más concesiones de concepto para adaptarte a las reglas. Al menos ahora, cuando el material no es aún abundante. A cambio no necesitas comer manuales porque el sistema de Cuarta es más lineal y por tanto más equilibrado y estable. Como dije cuando comparé ambas versiones, en Cuarta es, aparentemente, mucho más fácil armarse un personaje y que funcione.


Un ejemplo de lo que estoy contando, que por común no es menos dramático, es la gran cantidad de fans de la saga del Elfo Oscuro de R. A. Salvatore que quieren hacerse un drow que combata con dos cimitarras. Dejando de lado consideraciones literarias y roleras, que va en el gusto de cada uno, es un personaje que mecánicamente está muy penalizado. No voy a entrar en detalles pues no es el objetivo de este artículo, pero creedme cuando digo que ni los ajustes raciales de los drow compensan la pérdida de dos niveles ni el estilo de combate con dos armas es tan efectivo como parece. Estos personajes suelen acabar siendo muy frágiles y haciendo muy poco daño a menos que estén afinados a la perfección. ¡Con la consiguiente decepción de los que ven a Drizzt derrotar a todos sus enemigos en las novelas!


Por tanto, mi consejo es que en el próximo personaje que vayas a crear, por muy rolero que seas, no dejes de lado la mecánica o ella te dará la espalda a ti. No es divertido elaborar un trasfondo de diez páginas y que te lo maten en los primeros diez minutos de juego, por mucho que los partidarios del realismo hablen de la emoción del combate mortal.

Arquetipos de Personaje: el Noble

En casi todas las historias aparece, tarde o temprano, algún rey, noble, mercader rico o miembro en general de un estatus social privilegiado. Los nobles hacen también muy buenos aventureros, sobre todo cuando se contrastan con otros de origen más humilde. Los ejemplos son muy numerosos: desde Aragorn en el Señor de los Anillos a Daerenys Targaryen en Canción de Hielo y Fuego pasando por Nalia en Baldur's Gate II.

Un noble va de aventuras porque...
• Ve su futuro como vivir en una jaula de oro. Este tipo de personajes suelen ser díscolos y caprichosos, o bien estar más cómodos entre la plebe que en mitad de intrigas cortesanas. Hijos consentidos y a menudo ingenuos, la razón que detona la fuga del hogar suele ser en una situación en el que la familia exija un sacrificio grande del personaje, como un matrimonio de conveniencia.
• Es el hijo secundón, y como tal, no espera recibir ni una sola parte de la herencia. Su familia espera de él bien que se busque la vida por su cuenta, o bien que ayude a su hermano o hermana mayor en todo lo posible. Estos personajes suelen ser más válidos que el heredero legítimo, pero a menudo menospreciados o ignorados por la familia. Muchos de ellos trabajan inconscientemente para ganarse la consideración de su familia: labrarse una fama que trascienda las fronteras y que esta preceda a su vuelta al hogar.
• Está en el exilio. A estos les suele preceder un pasado idílico quebrado por un acontecimiento sangriento. Todo iba muy bien hasta que el consejero malvado envenena a su padre y asume el control, o peor aún, estalla una guerra y mediante una cruenta batalla un usurpador toma el reino, la baronía o el control del lucrativo negocio. Estos personajes suelen contar con ciertos sectores de la sociedad que ansían que el heredero legítimo vuela, pero necesitan apoyo de gente importante exterior que los ayuden.

Todos ellos tienen en común que el pasado tiende a alcanzarles en el presente. Hay gente que les busca, bien su propia familia para que vuelvan, o bien enemigos que desean acabar con su vida. Los aventureros nobles tienen en su título una espada de doble filo, puede abrirles puertas que los personajes plebeyos tienen cerradas, pero también son presas valiosas a las que merece la pena hacer encerronas o simplemente ayudar para utilizarlas de títere. Esto hace que suelan ser precavidos e intenten aparentar aquello que no son.

Estas opciones soy muy útiles si deseamos luchar contra el arquetipo. Podemos ser un aventurero noble sin ropas de seda, estoque enjoyado y peinado a la moda. Haberse visto arrojado al camino ha podido cambiar mucho no sólo el aspecto del personaje, sino sus creencias y moral... y dejar con la boca abierta a más de un Pnj cuando ven que el vagabundo harapiento es capaz de seguir las sutilezas del protocolo y utilizar con soltura hasta la más sofisticadas de las cuberterías.

Arquetipos de Personaje: Introducción

Cuanto más juegas a rol, más parecidos empiezas a encontrar entre un personaje y otro. Llegados a este punto, sabes reconocer el arquetipos de un personaje. Los vemos por todas partes, no sólo en juegos de rol, sino también en películas, videojuegos o novelas. Y están ahí porque funcionan, aunque a veces lo hagan a nivel inconsciente. Pero...

¿Qué es un arquetipo?
Un arquetipo es un modelo de personaje, una idea que sugiere muchas más cosas de las que están contenidas en su nombre. Por ejemplo, si yo digo que para la próxima partida voy a hacerme un 'guerrero enano', lo más probable es que, sin que yo te diga nada más, empieces a pensar en que es gruñón pero de buen corazón, que tiene una armadura lo más pesada posible y que es amante de la buena cerveza enana. ¿No?

¿Para qué sirven?
Los arquetipos sirven para evocar muchas cosas de golpe. Gracias a ese poder de comunicación, son muy útiles como base de partida para crear un personaje memorable. Pero algunos de ellos están muy vistos. En estos casos tenemos la posibilidad de desarrollarlos, diferenciarlos, combinarlos con otros arquetipos o incluso trabajar en contra de uno o varios de los aspectos que lo conforman. ¿Qué ocurriría si mi enano fuese abstemio y sólo bebiera agua mentolada? ¿Y si llevase estoque, antifaz y una armadura de cuero?

¿Quieres algún ejemplo más?
Este es el sólo el primero de una serie de artículos en la que exploraré distintos arquetipos de personaje, analizando dónde se encuentra su interés rolero. La idea es que puedas usarlos para crear tus personajes o desarrollar y mejorar tus arquetipos favoritos por tu cuenta.

Y si quieres que trate algún arquetipo de personaje en concreto, ¡deja tu sugerencia en los comentarios!