Cómo Llevar Personajes Malvados

Siempre que oigo "quiero llevar un personaje malvado" me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado.

No olvides que juegas con más gente. Asegurate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase "es que estoy roleando mi personaje" para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida.
• No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes ambiciones políticas, es posible que hasta quieras hacer buenas acciones para ganar fama entre el populacho. 
Ser malvado no significa ser un maníaco psicópata. Un personaje malvado no tiene por qué usar la violencia contra todo aquello que se le ponga delante. Nos quejamos a veces de lo típicos que resultan los personajes malvados en las películas de Hollywood para luego hacerlos aún más tópicos como personajes. Desde luego, si estás pensando en robar a tus compañeros mientras duermen o traicionarlos y matarlos a todos, el asunto se te está yendo de los manos.
Juega con la moralidad gris. A veces, cuando queremos jugar un personaje maligno en realidad lo que queremos es huir del héroe buenazo. Irnos a moralidades más ambiguas, en el que el personaje tenga sus fallos, pasiones, miedos y buenos momentos, que busque el provecho propio dentro de los márgenes de lo socialmente aceptable y sin perder los lazos que le unen al grupo.

En resumen:
La mejor forma de llevar un personaje malvado es buscar un objetivo para serlo, y no desviarnos de él. Que el personaje no sea un santo pero tampoco un maníaco sociópata. No seas más malvado de lo necesario.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea en este asunto?

8 comentarios:

Sergio Recio Gamo dijo...

Hola:

Pues tengo algo de experiencia en este asunto. Como DJ, alguna vez he impuesto a mis jugadores personajes malvados. A todo el grupo.

Nunca he ido más allá de la "Maldad Elegante": Es decir, sin caer en masacres, degeneraciones y muertes sin sentido -y mucho menos de seres abiertamente inocentes como mujeres y niños. Íbamos en plan "grandes villanos" desarrollando sus planes.

Mi experiencia se resume en: Si la gente tiene mente abierta y cordura se pueden conseguir partidas memorables. Todo lo que has dicho creo que es cierto, o bien porque yo lo he vivido o porque es razonable suponerlo dentro de mi experiencia. Claro que cada grupo de pjs es un mundo, pero yo hablo de lo que he visto.

Lo del objetivo que mencionas... yo hablaría más de "método" que de objetivo. También los héroes tienen objetivos, pero se diferencian de los Villanos en su moralidad: No "vale todo".

Los Villanos suelen tener un método característico, que es malvado y les hace malvados: Palpatine usa a los demás como peones, sin que le importe corromperlos. Darth Vader es brutal e intimidatorio, sin paliativos y sin misericordia. Hannibal Lecter es un vengativo furibundo y caníbal. Raistlin sacrifica cualquier cosa por el Poder... A partir de estos métodos se moldean sus personalidades.

Tharlorn dijo...

Sí, el modus operandi me parece una manera muy interesante de darle color al villano. Hice hincapié en las metas para no perder el Norte. Un personaje no es malo "gratuitamente", sino que use los métodos que use, es malvado para algo. Se pueden llegar a hacer cosas horribles "por el bien común".

Saludos y gracias por el comentario.

Carlos de la Cruz dijo...

Mis jugadores no suelen llevar personajes malvados, exceptuando que suelen ser violentos, obsesionados por las riquezas y el poder y de gatillo fácil ;).

Una vez uno de los jugadores llevó un personaje malvado que estaba infiltrado en el grupo y que tenía que sabotearles. Durante toda la partida consiguió pasar desapercibido, consiguiendo aliados, y a punto de redimirse... pero al final se descubrió en la última escena y casi acaba con el grupo. Qué buena aventura...

Saludetes,
Carlos

Tharlorn dijo...

Buena experiencia, Carlos, y bien llevado por parte de tu jugador. ¡Ojala hubiera más ejemplos como ese, que no sólo no molestan en partida sino que la enriquecen!

Gracias por tu comentario.

-Spike- dijo...

Mis jugadores, al jugar ESDLA, dicen: "La esencia del ESDLA es ser de buen corazón, no quiero llevar nada relacionado con el mal..."

(yo me los imagino con el sol detrás y el pelo al aire, encima de una colina mientras me dicen eso jajaja)

¡Saludos!

Tharlorn dijo...

La verdad es que sí. Y en realidad Dungeons & Dragons presupone un grupo que colabora activamente, ya que cada personaje tiene un rol y es necesario a su manera en cada situación.

Hay juegos que sí se dan más a las puñaladas traperas. Vampiro, por ejemplo. D20 hay que tener un poco más cuidado con lo que se hace.

¡Gracias por el comentario Spike!

Morapio dijo...

Creo que ya hablamos de ello Tharlorn. Ser malvado no implica ser el loco asesino psicópata. Es fácil ser malvado siendo egoísta, ambicioso y pasando de los demás. Ojo, que llevar maniacos psicópataqs es divertido, pero a la vez muy dificil.

En resumen, un pj malvado no puede ser llevado por alguien que no vaya a saber controlarlo. Arruinará la aventura (si es que no lo matan antes)

Tharlorn dijo...

He aquí a un jugador que sabe llevar a un personaje malvado. Compartimos grupo en un módulo de Cuarta, en Umbría. Su personaje es odioso, de los que escupirías en un ojo, pero la experiencia, al menos para mi, es enriquecedora, con piques sanos.

¡Un saludo Morapio!