Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales

(Si eres jugador mío en Tiempos Convulsos no sigas leyendo, hay spoilers de diseño)

Llevo casi un año de partida online en Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales (TCTC a partir de ahora). Toca hacer un breve análisis, que compartiré con vosotros. Veréis, TCTC es una partida narrativa y urbana con una gran componente de misterio. Trata del robo de un vestido de bodas enjoyado que por supuesto es sólo la punta del iceberg.

Un misterio es siempre es algo más difícil de jugar que otro tipo de tramas. Hay regular que no sea muy fácil, ni muy difícil, y que las pistas vayan saliendo al ritmo adecuado (lo que supone que haya varias formas de encontrar la misma pista, por ejemplo).

Una de las cosas que más me ha ayudado en la partida es la estructura de una cebolla. Es decir, por capas: hay que explorar bien la capa en la que estás para acceder a la siguiente. En mi caso había básicamente 3 escenas en las que los jugadores pudieran sacar información. Esas escenas podían ser jugadas en cualquier orden y en cada una de ellas había un reto que superar para conseguir la información.

Lo maravilloso del rol es que las cosas nunca salen como esperabas, y mis personajes acabaron aliándose con una facción que yo había planeado como rival y bastante de malas con otra que pensaba que iba a ser más afín. Estoy bastante orgulloso de no haberles metido ahí los carriles, jugar con sus decisiones y planificar las consecuencias según las motivaciones de los PNJs implicados. Consecuencias no significa castigar a los jugadores por no tomar la senda que tú habías planeado para ellos. Es reconocer que la partida es de todos y que ellos también tienen la capacidad de moldearla si así lo desean.

No todo salió a pedir de boca, claro. Encontré la dificultad de que el ritmo que imprimían los jugadores a la investigación ejerció mucha influencia sobre el ritmo general de la partida. Hace falta unos jugadores proactivos que se muevan en vez de reaccionar a la trama. No a todo el mundo le gusta avanzar la trama, hay gente que le gusta seguir a sus compañeros y tomar decisiones. Eso resulta en un reparto desigual del protagonismo, que intenté cubrir por otros lados.

La idea era en un principio meter escenas personalizadas para cada PJ. El ritmo fue más lento del que esperaba, así que no fue posible meter todo lo que tenía pensado. Traté de meter más contenido personalizado cuanto menos protagonismo tenía el pj en la trama, pero aún así me queda un sabor agridulce de boca. Es muy probable que meta ese contenido en unos epílogos finales para cada personaje.

¡Y hasta aquí el análisis de mi partida! Espero que os haya gustado y que hayáis sacado cosas útiles para vuestras propias partidas de misterio.

Creación de PJs Express en 3 Pasos

No siempre tenemos tiempo o ganas para escribir trasfondos extensos y detallados. Centrándonos en lo que es importante, podemos tener listo un personaje en pocos minutos. He aquí las cosas en las primeras cosas que pienso yo cuando hago personajes:

1. La Motivación.
Esto es lo más importante de todo. ¿Qué es lo que inspira al pj a actuar como lo hace? ¿Por qué se juega la vida yendo de aventuras? Por ejemplo, puede que tu personaje sufriera muchos abusos cuando era una niña, y después de cierto momento pivotante en su vida, decidiera convertirse en una "defensora de los oprimidos". Esa PJ actuará de una manera muy distinta a un enano que haya crecido con las historias del glorioso pasado de su pueblo y desee recuperar su patrimonio o importancia política perdidas.

Los juegos de rol se llaman así porque se interpreta un rol, un papel. Entender qué mueve al personaje nos dará unas reglas universales para moverlo en toda situación, y proporcionará al DM ganchos para sumergirlo en la trama.

2. Metas y Conflictos.
La motivación es la inspiración para hacer algo. Las metas son unos resultados concretos que nuestro personaje busca, a corto o a largo plazo. El conflicto, lo que impide al personaje lograrlo con facilidad. Volviendo a los ejemplos de antes, una de las metas de nuestra justiciera podría ser vengarse de su hermano, por abusar de ella cuando era niña. El enano podría querer echar a unos orcos que están asentados en una antigua ciudadela enana, ya sea atentando contra su jefe o aliándose con los humanos para echar a los marranos de allí.

En cualquiera de los dos casos, hay un conflicto que resolver, una oposición que derrotar para lograr una meta. Pero esa meta no detiene al personaje, porque su motivación va más allá.

3. PNJs, PNJs, PNJs...
No me cansaré de repetirlo. Lo que hace a un personaje realmente vivo es rodearlo de PNJs. Siguiendo esta premisa del "PJ express", trata de encontrar aliados naturales que ayudarían al PJ a lograr sus metas, gente que compartiera sus motivaciones y enemigos que se opusieran a ellas. Complétalo con alguien al que tu personaje quiera y otro que le enseñara sus habilidades ¡y estás listo!

Nuestra defensora de los oprimidos podría tener un contacto con la guardia que hiciera la vista gorda cuando se pasa de la raya cazando malhechores, un tendero al que salvó una vez de unos extorsionadores y que le ofrece cobijo cuando alguien la persigue, un herrero que le enseñó a reparar su propia armadura y para el que trabaja cuando no está de aventuras... Y por supuesto, el hermano malvado reaparecerá para enfrentarse a ella.


¡Y hasta aquí la Creación PJs Express en 3 Pasos! ¿Qué te parece? ¿Qué 3 pasos te parecen a ti más importantes para crear PJs?

Ajustando el VD para tu Grupo

En el artículo anterior expliqué por qué el Valor de Desafío (VD a partir de ahora) es un valor que aunque parece objetivo, es sumamente subjetivo por la potencial cantidad de suposiciones falsas que acarrea. Hoy hablaré de cómo se matiza el diseño de encuentros en general y el VD en particular en función de las variables más importantes.

Número de Personajes
Se asume que el grupo está compuesto por 4-5 PJs. Si tienes 1 ó 2 jugadores más generalmente bastará con subir 1 punto el VD. Si tienes menos resta 1, pero ten en cuenta que empezarán a escasear los roles básicos. Es muy probable que el grupo esté descompensado y que tengas que hacer ajustes adicionales como se describe en el siguiente apartado.

Composición del Grupo
Este es uno de los aspectos más difíciles de equilibrar, porque es un arte más que una ciencia exacta. Es muy probable que tu grupo no sea el estándar de D&D (guerrero, pícaro, mago y clérigo). Incluso si lo es posible que alguno de ellos no pueda adoptar los papeles que se les supone. Los grupos suelen estar algo desequilibrados, y ser fuertes en algunas cosas y débiles en otras. Consecuentemente, si atacas los puntos fuertes del grupo podrás permitirte adversarios más poderosos que si atacas los puntos débiles.

Esto se explica fatal en teoría así que pondré un ejemplo práctico: mi partida Las Tierras de los Valles en Comunidad Umbría. Si eres un jugador, salta al siguiente apartado, hay decisiones de diseño aquí. Mi grupo está formado por una guerrera de mandoble, una druida arquera, una embaucadora, un clérigo ligero y un mago. No hay un tanque verdadero en mi grupo, y sufren de una carencia general de Clase de Armadura (CA). Un acercamiento que he tomado a propósito de su composición es utilizar monjes como el oponente típico de melee (la Orden de la Luna Oscura, para los curiosos). Los monjes suelen tener menos ataque, daño, CA y puntos de golpe que un melee pesado. También tienen salvaciones más poderosas, pero el mago del grupo tiene Int 20 y parece buena forma de desafiar la elevada Clase de Dificultad de sus conjuros de control. Sé que puedo presionar por aquí porque estoy atacando sus puntos fuertes. Si en vez de monjes utilizara melees pesados como ogros, estaría atacando sus puntos flojos (CA y pgs) y tendría valorar su dificultad a la alza. El mago se haría más decisivo porque sin sus conjuros clave, los melees del grupo podrían ser barridos con facilidad por estos brutos. Pero serían el oponente ideal en grupos con más melees pesados y magos centrados en hacer daño, por ejemplo.

Características y Equipo
Estos dos factores, sin necesidad de combos, pueden enviar a un personaje por encima del poder que le sería propio a su nivel. Generalmente las características tienen poca importancia, salvo que hayan tenido mucha suerte con los dados o emplees repartos desproporcionados. Ni siquiera el reparto de 32 puntos que se describe en la Guía del DM se nota demasiado. Aunque quizá quieras utilizar el mismo reparto que usen tus PJs para PNJs importantes.

Controlar el equipo sí es importante. Conviene llevar una cuenta grosso modo de en cuánto dinero está valorado el equipo de los personajes y compararlo con la tabla de riqueza del PJ según nivel de la Guía del DM. Excluirás de este cálculo los objetos de roleo y caprichos que no afecten al combate. No es que haya que llevarlo a rajatabla, pero sirve para hacerse una idea de cómo va la cosa. En ambientaciones de poca magia es normal que tengan menos equipo de lo normal a su nivel. En alta fantasía tendrán más. Todo es cuestión de ajustar los encuentros en consecuencia.

Cuatro Combates al Día, ni más ni menos
Este es el estándar, pero salvo que los PJs estén en un dungeon, es raro que hagan tantos. En una aventura urbana, por ejemplo, no suele haber más de uno o dos combates al día. Desde su fantástico manual Ptolus, el conocido diseñador Monte Cook nos recomienda que en este tipo de casos es mejor subir el VD del encuentro típico un par de puntos (y los climáticos 3 y hasta 4, si el grupo es capaz). Los combates serán más duros, pero los personajes podrán fundir en ellos todos sus recursos sabiendo que no les esperan más combates después. Ojo con este tipo de diseños porque provocan que los lanzadores de conjuros sean mucho más útiles que los guerreros.

Capacidad Táctica de los Jugadores
Es posible que aunque te encuentres en los estándares de todas las demás asunciones, los VDs habituales se te hagan triviales porque tus jugadores conocen muy bien las reglas o desarrollan mecánicamente sus personajes con mucha habilidad. En ese caso, hay dos posibilidades: o se sube el VD medio restringiendo la ganancia de experiencia (para que no se dispare la velocidad de subida de nivel) o se optimizan más los pnjs. Lo segundo, salvo el caso de los jefes, suele ser una pérdida de tiempo. Ten en cuenta que un combate normal en D&D 3.5 no suelen durar más de 4 asaltos. ¿Vas a perder el tiempo detallando una ficha que sólo va a jugarse durante unos pocos minutos? No merece la pena. Utiliza más adversarios, o hazlos más poderosos, y a otra cosa.

Sobre Nuestras Propias Creaciones
En esto, como en todo lo demás, no conviene estar reinventando la rueda. Copiad todo lo posible. Si tienes la oportunidad de sustituir el monstruo o PNJ por el de una fuente oficial cambiando cuatro cosas, hazlo.

Es conveniente también tener plantillas de PNJ genéricos que se utilizan una y otra vez (como matones de taberna, guardias, ladrones...). De esos hay a montones en manuales oficiales. Coge el que más te guste y recicla todo lo posible.

Si aún así queréis hacer el PNJ a mano (útil para oponentes inusuales o rivales importantes) es conveniente comparar nuestros números con un monstruo o un pnj de una fuente oficial y de aproximadamente el mismo valor de desafío. A este respecto encontré este tema en el foro de Wizards en el que se habla de una serie de valores medios (la primera fila) y máximos (la segunda) de las criaturas del SRD según su nivel. He pasado los valores más utilizados a una tabla para que podáis consultarlos.



Estos valores están ligados al equipo. Ojo con usar las tablas de la guía del DM como referencia para equipar a los PNJs en una aventura en la que abunden los combates de PJs contra PNJs, como en una urbana. Cito del manual Sharn, la Ciudad de las Torres, que viene muy bien explicado:
Los PNJs cuentan con equipo por valor de casi tres veces el tesoro medio para un encuentro de su VD equivalente. Incluso aunque tenga que vender el equipo sobrante a la mitad de su precio de mercado (sin quedarse nada para su uso personal) habrá obtenido la mitad más de riqueza que hubiese conseguido al derrotar a monstruos con tesoro estándar.
Hay varias formas de llevar una aventura con muchos PNJs sin que se dispare el tesoro del grupo. La más común y que está recogida en el Pathfinder RPG es dar menos oro al PNJ y considerar que su VD es 1 punto inferior a su nivel. Tienes la tabla concreta de equipo de PNJ a la que me estoy refiriendo en un apartado de su SRD.


Espero que con este artículo el tema quede un poco más claro. ¿Alguna pregunta o idea? ¡Te leo en los comentarios!

Desafiante no es ni Fácil ni Difícil

Hoy voy a hablar sobre la dificultad en las partidas. No suelo hablar de mecánica, pero visto que la 3.5 sigue siendo una de las más jugadas entre los dungeoneros hispanoparlantes he decidido revisar el concepto de Valor de Desafío (VD a partir de ahora) en relación a este tema.

La necesidad de encontrar un equilibrio está clara: si todo nuestros retos son demasiado fáciles tendremos jugadores aburridos; si son demasiado difíciles tendremos jugadores frustrados. Insisto en que lo uno es tan malo como lo otro. Es un error frecuente entre los Directores de Juego pensar que lo difícil mola más que lo fácil. Quizá sea divertido para el Director de Juego, pero no lo es tanto para los jugadores. Ver a sus personajes humillados continuamente y caer combate tras combate NO es divertido. Y menos si cada dos por tres tienen que ser salvados por un Deus Ex Machina. Es mejor pecar de fácil que de difícil. Siempre tendrás más tiempo para ir ajustando y apretando las tuercas, pero un combate demasiado difícil (o humillante) puede acabar con la paciencia de tus jugadores en un periquete.
Parece que un Director de Juego veterano siempre hace partidas difíciles. Los módulos más famosos de la historia de D&D son los que matan pjs a manta. Pero cualquiera puede poner un reto desproporcionado y llamarse a sí mismo veterano. En realidad, lo que distingue a un Director veterano de uno novato es que la dificultad se encuentre en las decisiones que los jugadores han de tomar, no en cuestiones puramente numéricas. Como decía Italo Calvino, la muerte no es la única (ni la mejor) forma de retar a tus jugadores.


En esta situación, D&D nos ofrece el VD, que propone precisamente un punto medio entre estos dos extremos . La idea no es hacer el juego fácil, sino hacerlo equilibrado y concentrar la dificultad en los encuentros que sean importantes. Se define que desafiante es aquel encuentro que hace gastar a los miembros del grupo aproximadamente un 20-25% de sus recursos (tan preciso como inútil). El concepto es bonito, pero los problemas llegan inmediatamente después.

Quien diseñó esas tablas tenía que hacer generalizaciones y especulaciones. Él no conocía a nuestros jugadores, ni a los pjs que utilizan. Las asunciones más importantes por su influencia son:

El grupo estaba conformado por 4 ó 5 personajes;
Tienen al menos un guerrero, un pícaro, un mago y un ladrón;
Los personajes están creados con reparto de características de 28 puntos;
Tienen un equipo equivalente al valor por nivel estipulado en la Guía del DM, y el oro está invertido en cierto tipo de objetos concretos (aumento de ataque, CA, TS y características);
Usan dotes, conjuros y clases de prestigio sólo del Manual del Jugador y de la Guía del DM;
Hacen 4 combates al día (importante);
No tiene en cuenta la capacidad táctica de los jugadores, ni para bien ni para mal.

Se ha criticado mucho que los VDs no funcionan. Pero a la vista de que una partida típica puede incumplir más de la mitad de las suposiciones, lo milagroso es que sigue proporcionando una idea aproximada de lo que puede suceder. Pero deberás matizar esa información sabiendo en qué incumple TU grupo las premisas que el diseñador da por sentadas.

Pero aún no hemos criticado la coherencia interna del sistema. Quiero decir, ¿es un mago nivel 1 un desafío correcto para 4 pjs nivel 1? Más le vale al pobre mago que gane la iniciativa y meta ese conjuro de Dormir, ¿verdad? Comparémoslo con un bárbaro forjado con la dote Cuerpo de Adamantita (+8 a la Clase de Armadura y Resistencia al Daño 2/adamantita). Eso sí que parece un desafío correcto para un grupo estándar y sin embargo tiene el mismo VD que el mago del ejemplo anterior. Existe mucha simplificación porque seamos sinceros, tampoco usaríamos un sistema que ponderara el VD clase a clase y raza a raza. Sería demasiado complejo para ser útil. Aunque los números digan que dos criaturas tienen el mismo VD, tú, como Director debes decidir si esa aproximación es correcta o no. Y lamentablemente, esa decisión recae en ti, no en el sistema.

Y por último podemos hablar de nuestras propias creaciones. No creo que ningún DM saque todos sus encuentros del Manual de Monstruos. Quien más, quien menos, crea sus propios Pnjs. ¿Cuándo los estamos optimizando demasiado y cuándo estamos llevándolos por debajo de la experiencia que conceden?

Las respuestas a estas preguntas y más en el próximo artículo...

La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos

El Príncipe de Maquiavelo es una gran fuente de inspiración a la hora de crear villanos para nuestras partidas, sobre todo para aquellos que tengan ambiciones políticas como reyes pendencieros, señores de la guerra o nobles conspiradores. Sirve tanto para hacer un enemigo implacable como para saber dónde puede cometer errores que los pjs puedan aprovechar para derrocarlo.

Os recomiendo la lectura del libro si buscáis inspiración para un villano militarista, pero aquí tenéis una lista de las ideas que creo que son más aprovechables:

• Es mejor ser temido que amado. Maquiavelo señala a nuestros Villanos que cuando el provecho llama a la puerta, el amor sale por la ventana. No obstante, el miedo al castigo jamás nos abandona.

• Temido, pero no odiado. Es mejor que nuestro Villano no meta sus zarpas en las ganancias de sus súbditos, ni en sus mujeres. Si tiene que ejecutar a alguien, debe hacerlo con la justificación oportuna.

• O los aplastas, o los mimas. Nada se olvida más lentamente que una afrenta, así que si perjudicas a alguien o a algún colectivo, nuestro Villano ha de asegurarse que queden en una situación tan desesperada que no puedan vengarse de él. Esto refuerza su posición entre los que no han salido perjudicados, porque tendrán miedo a equivocarse y acabar como el otro.

• Cuidado con las alianzas. Debe evitarse que el Villano esté a expensas de otro, sobre todo si es más poderoso que él. Esto incluye también ayuda de otras organizaciones o naciones que después de ayudar "no quieran irse", así como la contratación de mercenarios (que son muy valientes contra los amigos pero muy cobardes contra el enemigo). Si se alía con alguien menos poderoso que él debe tratar de que no gane demasiada fama y que dependa de él en todo momento.

• No permanecer neutral en los conflictos de otros. Esto me llamó especialmente la atención. Maquiavelo dice que cuando dos vecinos se enfrentan, siempre es mejor tomar partido. Si nuestro Villano tiene algo que temer del vencedor de los dos bandos y no interviene, el ganador no querrá como amigo a un aliado dudoso y el vencido no querrá darle cobijo a alguien que no ha compartido su suerte con las armas. Si no tiene nada que temer de ellos, es aún más inteligente vencer a uno con la ayuda de quien lo debería salvar si fuera sabio.


Si quieres saber más sobre diseño de villanos, te recomiendo la entrevista que hicimos a un Señor del mal (1 y 2).

Esto es Sólo la Punta del Iceberg

¿No os habéis preguntado por qué la guardia, teniendo a su disposición a los mejores magos del reino, no ha logrado aún descubrir a los autores del robo? La razón es muy simple: el Gobernador está haciendo la vista gorda. Si metéis las narices en esto veréis cómo los agentes de la "ley" no tardar en encontrar razones para dar con vuestros huesos en la cárcel. Yo de vosotros me olvidaría de capturar a nadie, y me iría lejos de aquí, a un par de reinos de distancia.
—Naerdurr El Tuerto

Esto es un fragmento de una de mis partidas en Comunidad Umbría. Ilustra uno de los mecanismos que a mi más me han servido a la hora de diseñar aventuras: "esto es Sólo la Punta del Iceberg". Proporciona un giro argumental que hará las delicias de tus jugadores, y es especialmente indicada para el juego en mesa donde tenemos más tiempo para jugar este tipo de cosas.

La idea es muy sencilla: empieza una campaña con una aventura que sólo toque al tema central tangencialmente. En su desarrollo deja caer pistas de que tenga más implicaciones de las esperadas, como la utilización de medios o aliados que no estarían al alcance de los rivales a los que los pjs esperaban enfrentarse. Deja para el final de esa primera aventura la conexión con la trama principal. En el caso de la partida que estoy hablando, los ladrones no son unos rateros comunes buscando el golpe de su vida, sino un grupo poderoso con unos objetivos muy concretos para el botín que han recabado. Y por supuesto, ese objetivo vuelve a ser la punta del iceberg de otro plan mayor. La idea es esa. Para meter a un grupo de aventureros de nivel bajo en una trama de proporciones épicas que cambie el escenario de juego hay que jugar con la casualidad de que estén en el momento adecuando metiendo las narices en el sitio adecuado. Funciona muchísimo mejor que decirles a unos pjs de nivel 1 que tienen que derrotar al dios maligno de turno, claro.

Es en si mismo una especie de prólogo dilatado. Este colchón argumental tiene la ventaja añadida de que permite a los jugadores hacerse con sus personajes primero. Como no estarás tratando aún los puntos más importantes de la campaña te puedes permitir que modifiquen sus personajes, o si no están contentos que los cambien por otros nuevos. Del mismo modo, vas viendo cuales son sus motivaciones y objetivos, y vas planeando como entretejer sus tramas personales con la trama fundamental.

Hasta el próximo día... haz que tus jugadores exclamen ¡pero si esto es sólo la punta del iceberg!

¿Qué Versión Juegan a Día de Hoy los Dungeoneros?

Seguro que todos los jugadores de D&D recordáis la guerra de versiones que vivimos cuando salió Cuarta Edición y Paizo contraatacó con Pathfinder RPG. Hoy me ha dado por hacer censo grosso modo de las partidas de las dos plataformas de juego por foro más populares: Comunidad Umbría y Nación Rolera. Quería saber, polémicas aparte, que es lo que realmente se jugaba. He aquí los resultados (datos del 12/02/2010, sobre 106 partidas en Umbría y 25 en Nación Rolera):


La conclusión es que 8 de cada 10 dungeoneros hispanoparlantes sigue con la 3.5 (ahí estoy yo también). Sólo una minoría ha adoptado la Cuarta Edición, aunque es más jugada que el Pathfinder RPG o que la gente que se quedó en Tercera Edición. Quizá ahora que los Adventure Path de Paizo están centrados en su propio sistema los números se inclinen algo a su favor, pero no parece que vaya a ser un crecimiento explosivo.

Así que a fin de cuentas, la mayoría seguimos con nuestro 3.5 ajenos a toda esta guerra editorial que se está librando.


Edición: he cambiado los colores para que se entienda mejor el gráfico.

¡Habemus Logo!

Como sé que muchos seguís el blog por RSS... ¡os quería presentar el nuevo logo!


Si queréis verlo en todo su esplendor pasaros por la página principal del blog.

¿A que es una pasada? Es obra de mi amiga Estigia, que además de buena rolera es una artistaza en esto del dibujo digital. Si queréis ver más de su obra, recientemente ha abierto un Deviantart: Estigiakinslayer.

Un saludo a todos. ¡Y muchísimas gracias, Esti!

¡Copia esta Escena! El Ritual Siniestro

Después de abordar el barco del enemigo, de enfrentarnos al Balrog en el Puente de Kazad-Dûm, y de sufrir como un oso herido contra una manada de chacales os voy a hablar de otra escena muy resultona: el Ritual.

Lo mejor que tiene esta escena es la sensación de urgencia que crea. Ya sea porque se va a invocar al príncipe demonio de turno o porque se va a sacrificar a la princesa de marras, los héroes han llegado en el último suspiro y deben actuar antes de que sea demasiado tarde.

Idealmente, tendremos una primera fase en la que lanzaremos oleadas de cultistas contra los pjs. Esto tiene una gran capacidad cinematográfica: los héroes segando enemigos como mies madura mientras avanzan hacia el jefe. Este demuestra su diligencia como invocador ignorando con frialdad la interrupción y tratando de terminar la ceremonia a toda prisa. Hay que asegurarse de que los fanáticos sean morralla contra ellos, porque serán muchos (20+) y los rodearán. Sus valores de ataque y defensa deben de ser pobres para el juego que utilices, y a ser posible deben morir de un golpe. En D&D 3.5 estaríamos hablando de un VD al menos 4 puntos inferior al nivel medio del grupo. En Cuarta Edición, de esbirros. El objetivo de esta primera parte es retrasar a los pjs y subir la tensión. Ya les pondrás a prueba más adelante.

Pero el ritual sigue adelante mientras los pjs están destripando cultistas. Estas escenas fallan cuando los jugadores tienen la sensación de que los malos siempre tienen rituales demasiado complicados y largos para que los héroes puedan abortarlos. Por tanto, no basta con que el cántico suba de volumen y se haga más apremiante. Hay que dejarles sentir sus implacables efectos turno a turno. Si dejan que el ritual continúe, las consecuencias avasallarán inevitablemente a los protagonistas. Por ejemplo, si nuestro ritualista quiere rasgar el velo entre el mundo de los vivos y el de los difuntos puedes hacer entrar nuevos muertos vivientes turno a turno. Como no se preocupen de anular el ritual pronto, serán superados en número y fuerza por la combinación entre no-muertos y cultistas.

Otra cosa que funciona bien es hacer sentir la influencia de la fuerza oscura que esté prestando atención al ritual. Podría expresar su favor enviando desde el altar rayos de fuego, conjuros de protección a los ritualistas o explosiones de energía negativa que curen a sus no-muertos y dañen a los aventureros. Los pjs, con una tirada de saber: religión o el equivalente en tu sistema de juego, podrían saber que deben destruir el altar para impedir esa influencia (muy simbólico). Pero quizá lo más escalofriante del asunto es saber que el mismo dios se está enfrentando a ellos y que aunque tengan éxito deberán temer su venganza por el resto de sus vidas.

Una buena forma de acabar esta escena, una vez los pjs han desbaratado el ritual es hacer derrumbarse el lugar del ritual. Ya sea porque era la magia negra lo que lo mantenía en pie o porque el vengativo dios trata de sepultar vivos a los aventureros, es una buena manera de poner en fuga a los cultistas que queden y rematar la escena. Y poner, si quieres, algún combate desesperado entre alguno de los miembros poderosos del culto en medio de las ruinas desmoronadizas.

Creo que esta escena es el clímax natural de cualquier partida centrada en dioses oscuros, demonios o ejércitos de muertos vivientes. ¿Y tú? ¿Has dirigido alguna escena similar y tienes alguna idea para darle chicha? ¡Te leo en los comentarios!

Partidas Rápidas, Lentas y Nuestro Estilo como Director

Hace tiempo hablé sobre qué tipo de ritmo de partida por foro nos convenía más según nuestro perfil de jugador. Hoy quería matizar aquél artículo según la experiencia que he ido acumulando durante este tiempo.

El perfil de director de una partida de ritmo rápido (diario) es en realidad muy distinto al de otro que lleve un ritmo más lento, y el tipo de partida que se beneficia de los distintos ritmos también es muy diferente. Creo que hay una correlación entre esos factores, y entender las sinergias que se producen y ajustarlas a nuestras fortalezas y debilidades como Directores de Juego puede suponer la diferencia entre acabar una partida con éxito o que todos nuestros proyectos acaben en un fiasco.

Partidas Rápidas
Pienso que en una partida de ritmo diario prima la consistencia de posteo. Si eres de los que postean todos los días, pase lo que pase, aunque tengas un día malo, esta es tu tipo de partida. Parece que la tendencia del usuario medio, viendo que Twitter cada vez le come más terreno a los blogs, nos hace tender a este tipo de juego.

Creo que las partidas de ritmo rápido se benefician de la acción rápida y furiosa, de tramas con objetivos muy concretos (rescata a la princesa) y habitualmente focalizadas en un sólo escenario (el castillo del hermano malvado del rey). Este tipo de partidas funcionan mejor cuando más cortas son, porque es difícil volver a despertar la chispa del ritmo rápido después del primer parón. Por ello, creo que funcionan mejor cuanto con más rapidez presentan el conflicto que ha de resolverse. Si es en el primer turno, tanto mejor. Se debe concebir no tanto como una campaña sino, si se quiere continuidad como una suma de partidas rápidas con un hilo conductor común.

Partidas Lentas
Por contra, en las partidas lentas (semanales), lo que prima es la paciencia del Director de Juego y su capacidad para resolver los problemas que sin duda saldrán. Creo que es en este aspecto donde yo, por ejemplo, me muevo con mayor soltura. No soy el DM más consistente del mundo, pero soy capaz de motivarme y volver a arrancar la partida después de un parón de varias semanas.

Estas partidas permiten una mayor presencia de elementos de misterio y acertijos, porque los jugadores tienen más tiempo de pensar entre turno y turno. Del mismo modo, el paso del tiempo permite percibir el misterio como algo que no se desenvuelve con la rapidez extrema que puede ocurrir en una partida de ritmo rápido. Permite también desarrollar más los personajes, sus motivaciones e incluso tramas personales. Es el tipo de partida que favorece tramas de politiqueo, o que tengan que ver con el comercio o dilemas morales. Pero la gran trampa en la que se puede caer es no avanzar lo suficiente de la trama en cada turno. Hay que proponerse que en cada turno de la partida haya que tomar una decisión, y que esta decisión importe. A fin de cuentas nadie espera una semana para que la situación esté igual que antes.


En definitiva: las partidas rápidas, que sean concentradas con un DM altamente constante. Las largas, que se justifiquen por su complejidad y colorido, y con DM paciente y motivado.

¡Un saludo a todos!