Los Protagonistas son los Jugadores

Esta debería ser una de nuestras máximas como Dungeon Master, pero incluso Directores veteranos se olvidan de ella. No se puede crear una partida basada únicamente en nuestros gustos personales, en los que nuestros PNJs sean siempre más poderosos, más interesantes y en general, más guays que los PJs. Tampoco nos podemos enamorar de nuestra trama hasta tal punto que no estemos dispuestos a que los personajes alteren su transcurso.

Una de las maneras de evitar esto es fijarnos en el concepto central de los personajes de nuestros jugadores. Si uno de ellos destaca en algo concreto, nunca pondremos un PNJ (ya sea aliado o contrincante) que sea parecido a él, pero mejor. En una película, cuando sale un personaje muy fuerte, no suele haber otro personaje igualmente musculado porque sería restarle protagonismo. A menos que sea para enfrentarse a él y derrotarlo.

Una variante de esto es, como dije, la inamovibilidad de la trama. Si tenemos una idea excelente de una historia que nos gustaría jugar tal cual nos la imaginamos, es mejor que escribamos un cuento corto con ella. En una mesa, las ideas se modifican y hay que ser flexible. El mejor acercamiento es diseñar un conflicto, no las vías para solucionarlo, que competen siempre a los jugadores. Conducir una y otra vez a los jugadores por cuellos de botella hacia donde queremos es la receta segura para el desastre.

Y por acabar, recordarnos a nosotros mismos que por mucho tiempo que llevemos jugando, nuestra forma no es la única y verdadera forma de jugar a rol. ¡A divertirse!

9 comentarios:

Tharfall dijo...

Muy acertado, Tharlorn!

Y en ese principio residía la grandeza de las viejas aventuras de MERP, en las cuales se esbozaba el escenario, se detallaba el conflicto, se describían los PNJ involucrados y se colocaba a los personajes en medio, dándoles plena libertad para moverse sin verse sujetos al yugo del flujo de eventos tan propio de otros productos.

probando dijo...

Todas estas lecciones las estoy aprendiendo a base de cagarla yo como DM...Aunque las soluciones a las cagadas siempre las tiene ya aquí resueltas xD.
Siempre he utilizado los famosos cuellos de botella o ilusionismos para arbitrar, aunque ahora me dejo mas llevar y que los jugadores hagan la mayoría del trabajo, es mejor solo darles un pequeño empujon y que ellos sean capaces de construir la trama con sus fallos y aciertos a lo largo de la historia.

Anónimo dijo...

@Chugo: yo incluso he llegado a introducir cambios sustanciales en la trama ¡porque las ideas que se les ocurrían a mis jugadores eran mejores que lo que yo tenía preparado de antemano! La experiencia de compartir el desarrollo de la campaña de mis jugadores fue inolvidable.

@Robotto: ¡el gran MERP de la tapa roja! Sí, esa es precisamente un ejemplo de una buena aventura comercial, al menos a priori. Y cabía en muy pocas páginas. Hay módulos actuales que necesitan mucho espacio y luego al jugarlos son auténticos fiascos.

Carlos de la Cruz dijo...

¡Amén!

Yo he llegado a jugar una aventura en la que los jugadores estaban convencidos de un convento estaba embrujado por culpa de unas brujas enemigas suyas en lugar de por unos demonios... y la verdad es que su explicación tenía mucho más sentido y la "adopté" a mitad de partida ;).

Y los jugadores, tan contentos de haber sido tan listos como para descubrir la trama :D

Anónimo dijo...

Carlos... ¡quiero que seas mi DM! ¡Ojala hubiera más directores de juego dispuestos a modificar "SU" trama así!

Saludos.

Oca dijo...

Bueno, otro consejo bastante bueno, la verdad, y me quedo con la última frace, que algunos master se creen que la única forma de hacer las cosas y que se diviertan los jugadores es su "forma" porque lleban muchos años en esto, y no tienen razón ninguna.

Y no hay más que tener una partida preparada y jugarla con dos grupos diferentes. Lo que pueda llegar a terminar tanto una como otra no tiene nada que ver, y eso es que cada grupo hace las cosas a su manera y la partida tiene que ir por los derroteros que haga cada grupo y no por el guión que tenga el master.

Anónimo dijo...

Claro que sí. Nadie le puede a enseñar a nadie como hay que divertirse, ¡pues cada uno nos divertimos con una cosa! Y ¿para qué jugamos a rol si no es para divertirnos?

En mi opinión, un master se debe adaptar a los jugadores, no al revés.

¡Un abrazo Oca!

Sergio Recio Gamo dijo...

Pues sí. Tienes toda la razón.

Anónimo dijo...

Gracias por el comentario, Sergio :).