Clichés a Evitar en tu Nueva Campaña

Ya he hablado muchas veces aquí de arquetipos de personaje o de escenas arquetípicas, y de las posibilidades que ofrecen para una partida. Pero cuando un arquetipo se ha usado hasta la saciedad, pierde su fuerza y su novedad y se transforma en un cliché.

El otro día, leyendo La Frikoteca, encontré un interesante Test de Novelas basura. Es divertido de leer porque explora muchos de los clichés de la literatura fantástica. Pero hay dos que me vinieron a la mente como directamente transportables al diseño de aventuras:
¿Tu historia trata sobre la búsqueda de un artefacto mágico que salvará al mundo? ¿O sobre uno que lo destruirá?
Un objeto suele ser el MacGuffin de muchas partidas. Es decir, la excusa para desarrollar la acción. Y funcionan bien. Pero cuando se trata de un poder de tamaño apocalíptico, empieza a oler al Señor de los Anillos y a convertirse en banal.
¿Trata tu historia sobre una antigua profecía sobre "El Elegido" que salvará al mundo y a todas las personas y poderes del bien?
Estas están aún más manidas si cabe. Que los personajes sean "Los Elegidos" por una antigua profecía y que por tanto son los únicos capaces de deshacer el entuerto es, en la mayoría de las ocasiones, una excusa mala para cuando no se encuentran motivos para enganchar a los personajes.

Es curioso cuantas partidas de directores noveles se desmotan con este par de frases. Por ejemplo, todas las que giran en torno a Señores del Mal: Nigromantes, Dioses Oscuros o Príncipes Demoníacos. Que por supuesto, tienen a sus órdenes legiones de orcos o muertos vivientes. Para derrotarlo, o bien eres "El Elegido" o bien tienes que buscar la "Espada del Destino" para derrotar al Señor del Mal.

Con esto no quiero decir que no se puedan hacer partidas interesantes con estas premisas. Al fin y al cabo, un buen director es capaz de hacer divertido lo que sea. Solo que es más difícil. Y desde luego, algo que un director novato haría bien en evitar. ¿Un consejo rápido? Las tramas más pequeñas y locales funcionan mucho mejor y están menos machacadas. 

¿Cómo lo ves tú? ¿Tienes algún cliché que hayas visto hasta el aburrimiento?

13 comentarios:

Bester dijo...

mmm....si..pero cuando se trata de unir toda una campaña entera que acaba uno haciendo.....recurriendo al cliché...casi todo lo es en cierta manera y deriva en la manida lucha bien contra el mal....

respecto a las tramas mas locales me gustaria que pusieses algun ejemplo..igual me puede ser util para mis partidas..reconozco que mi inventiva es poca..snif...

saludos...

felicidades por el blog de nuevo

Tharlorn dijo...

No se si habrás jugado a Baldur's Gate (si no lo has hecho ¡deberías!), pero es un ejemplo perfecto de una trama local que se expande y que incorpora muchas otras cosas.

(Spoilers)
Los aventureros empiezan investigando la escasez de hierro en la Costa de la Espada. Sus primeros pasos le llevan una mina "encantada" de Nashkell donde descubren que alguien había estado adulterando el hierro para que se volviera quebradizo. Y van descubriendo a lo largo del juego cómo toda forma parte de un plan de una organización mercantil -El Trono de Hierro-para hacerse con el monopolio del comercio en toda la Costa de la Espada. También hay entre medias tramas religiosas (todo el tema de los Hijos de Baal) y sí, el Bien contra el Mal aparece, pero en un término mucho más secundario.
(Fin de los Spoilers)

En fin, que cuando empiezas a pensar la partida en términos de intereses enfrentados más que de "buenos" y "malos" la cosa empieza a funcionar mejor. Agrega intriga mercantil, política o religiosa (por ejemplo) y estás servido.

Gracias por el comentario y por la enhorabuena, Bester.

Bester dijo...

ya..

si conozco el juego pero no pensaba que la trama tuviese profundidad...

desde luego que una trama de ese tipo es un enfoque mas adulto para las historias..y esta claro que cuando hay dinero de por medio , no hay buenos ni malos..jeje

gracias por el consejo..

matare a los personajes en la proxima partida y a ver si puedo empezar una campaña algo diferente a lo habitual (jajaja...)

saludos

Tharlorn dijo...

Sí, en ese juego te pierdes muchos detalles de profundidad si no conoces bien los Reinos Olvidados.

Y sí, la clave es jugar con las moralidades grises, y no hacer a los malos más malos de lo que necesitan ser de forma estricta. Hay gente que puede hacer cosas terribles "por el bien común".

Ya me contarás qué tal te va en esa nueva campaña, si te animas a hacerlo.

-Spike- dijo...

Creo que las partidas de ese tipo, en plan señores del mal y cosas de ese estilo hay que saber llevarlas, porque la mayoría de esas tramas son buenas al principio, donde las ideas son frescas y abundan, pero después darle explicación a todas las razones como tú dices, Tharlonr, de ser "los elegidos" y demás aspectos son complicadas.

Yo estoy contigo, las partidas cortas y sencillas a veces son más entretenidas, pues se adaptan más a los problemas de las personas de "a pie", no de grandes héroes. Es más fácil que si fuésemos ganaderos protegiéramos nuestras ovejas a que si viene el demonio a nuestra ciudad fuésemos a derrotarlo nosotros y no el ejército, por ejemplo jeje!

Feliz Navidad a todos los que se pasan por el blog y en especial a tí Tharlonr. Buena noche.

Tharlorn dijo...

Muy cierto lo que dices Spike. Al principio lo de la profecía puede resultar muy misterioso y todo eso, pero luego al final "es lo mismo que siempre".

¡Feliz navidad a ti también!

AJotAtxe dijo...

Hay un cliché relacionado con la historia de un personaje que está tan manido que ya da risa (al menos a mí). ¿Quién no ha tenido que lidiar alguna vez con un personaje que "ha sobrevivido a una incursión de [goblins, orcos, muertos vivientes, etc] en su aldea que ha matado a sus padres y ha salido en busca de venganza"?

Tharlorn dijo...

¡Oh, dios, Ajotaxe, ese cliché es terrible! jajaja. Tendría que escribir sobre él un día de estos.

Gracias por el comentario y bienvenido al blog.

Sergio Recio Gamo dijo...

Yo es que soy uno de esos extraños individuos que siempre intentan cosas nuevas, y no uso esa clase de ganchos.

Además, creo en el poder de la decisión personal para implicarse y solucionar los problemas, que es exactamente lo contrario de una profecía. Es decir: Estás donde quieres estar y sin que nadie te presione.

Eso sí: Todos tienen sus motivos para estar. Pero es que en la vida real a casi todos nos mueve el cochino interés, sea este material, moral, personal, emocional... o cualquier otro "al".

Tharlorn dijo...

Es que es difícil montar algo interesante con esas premisas. Paradójicamente, es mucho menos difícil hacerlo con argumentos no no tan arquetípicos.

Saludos

Toni dijo...

Quizas no sea lo mismo de siempre...

Despues de dos años de inactividad, he vuelto a organizar una partida del rol basada en el libro que estoy escribiendo, con reglamento propio y todo eso. He bautizado al juego como "El Altar de las Sombras", igual que mi libro.

Hago un inciso, el borrador de mi libro lo estoy subiendo a http://losvestigiosdeunciego.blogspot.com, por si a alguien le pica la curiosidad, jeje.

Y eso, es ya la version 2.07 del juego, numero mas para cachondeo que porque realmente sea asi, aunque tiene sentido ya que sería la version 2... bueno, que me enrollo. Sin entrar en detalles sobre las reglas, razas y todo eso, la historia es la tipica de un elegido y sus compañeros, plañiran hasta desangrarse para poder frenar el avance de un malvado que quiere anegar el mundo en oscuridad.
Super tipico. Pero la fuerza de una historia de este tipo esta en los detalles y en lo que yo llamo las "putadas". Ellos creen que son los elegidos, mas por charlas fuera de partida que por las cosas que pasan en la partida. Ya sabeis como son los jugadores, todos quieren sacarte algo, jeje. Pero realmente no son los elegidos, hace un viaje en el tiempo, son atrapados por piratas minotauros, incenacia la jungla, hay un combate aereo de zepelines contra dragones...
Aqui hubo una imagen de un minotaruo de 3.34 de altura con un montante de casi 5 metros callendo en caida libre mientras se peleaba con un dragon negro al que tenia emperchado del cuello. Fue algo digno de ver... o imaginar, jeje.
Que cada sesion de juego sea unica es el trabajo del master, al final la historia será mas o menos original, pero si al final, al llegar al super demonio que se quiere tragar el mundo despues dehaberlas pasado super putas, haber sido reventados por su elegido, por sus ejercitos demoniacos, despues de haber matado a su primer dragon autentico; resulta que el demonio super malvado esta metido en un orbe del tamaño de una cabeza... pues bueno, vi rostros de autentico alivio cuando describí el altar de las sombras y demas, jeje.

Todo esto para decir que lo realmente importante para montar una historia no es la linea principal (que si es importante, por supuesto) sino los distintos paso que vayas dando para llegar hasta el final, sea el que sea. El dia a dia de la partida.

Es solo mi opinion, jeje.


Un saludo y felicidades por el blog, no lo conocia y esta, como se dice en mi pueblo, "de puta madre".
Suerte!

Toni dijo...

Añado este comentario para la pestaña de seguimiento, gracias.

Tharlorn dijo...

Muchas gracias por tu comentario y por tu valiosísima experiencia. Estoy seguro de que la campaña fue digna de verse.

Lo que comentábamos aquí es que es "más difícil" hacer una campaña emocionante con un argumento tan usado. ¿Imposible? Por supuesto que no ;). Un buen DM es capaz de hacer una partida inolvidable hasta con el módulo más simplón elegido al azar de los estantes de nuestra tienda favorita.

Gracias por el comentario y mucha suerte con tu proyecto :).