Creación de Mundos para DM Ocupados

Compara estas dos frases:

"La mitología cuenta que Eberron fue formado hace miles de años por tres grandes dragones de eras legendarias: Siberys el dragón superior; Khyber, el dragón inferior; y Eberron el dragón intermedio"

"Eberron combina la fantasía medieval con la acción de películas de aventuras y las aventuras pulp y sombrías."

¿Cuál de estas dos frases sería la primera que escribirías si fueses el creador de Eberron? Si es la primera, o bien tienes mucho tiempo libre y/o la creación de tu propio mundo te divierte en si misma y este artículo no es para ti (¡nadie nos puede decir cómo lo tenemos que pasar bien!). Si has elegido la segunda, probablemente es porque como yo, no tienes mucho tiempo para dedicarle a la creación de escenarios y quieres que todo el tiempo invertido se transforme en diversión en la mesa de juego.

La mayoría de roleros, como personas creativas que somos, disfrutamos creando nuestros propios mundos y llenándolos de interesantes PNJs. Pero la creación de escenarios de campaña intimida mucho por la cantidad de trabajo que lleva. Es notable que Ed Greenwood (para los despistados, el creador de Reinos Olvidados y de Elminster) diga en sus comentarios de este tema que él concibe sus mundos como un lugar en el que todos los lectores, escritores, jugadores y masters colaboran a desarrollar.

Es decir, hay que tener en la cabeza que sólo has de diseñar aquello que se vaya a tener un efecto en la (primera) partida, y de ahí, irán surgiendo nuevas ideas para ir desarrollándolo. Cualquier cosa que empiece por "hace diez mil años..." tiene todos la pinta de ser prescindible. Entonces ¿qué es lo imprescindible?
El concepto, que es lo que hace diferente a tu mundo de todos los demás. Puede ser, por ejemplo, un mundo post-apocalíptico en que se mezcla la fantasía épica tradicional con elementos de ciencia-ficción en las ruinas.
El tono, que debe impregnar todas las aventuras. Si decides que tu mundo es muy realista, trata de reflejar en cada sesión algo del lado más sórdido de la sociedad medieval.
Localización y Pnjs, donde se ubique la primera aventura. De nuevo sólo lo fundamental: lugares donde es probable que los Pjs vayan, ganchos de aventura y hacer las fichas que sólo son necesarias. Quizá quieras revisar el artículo de Partidas de Flujo Libre porque lo que necesitas es muy parecido.

Como ves hay un proceso de lo general a lo particular, pero haciendo un gran "salto de zoom" entre uno y otro. De las consideraciones generales nos importa aquello que esté siempre presente y que nos ayude a dar color a la primera base de operaciones de los personajes, que de lo contrario sería una más de tantas. Pero si luego no nos vamos al punto de arranque de nuestra primera aventura, corremos el riesgo de perder el foco entre cosmología, mapas, reyes y naciones y perdernos en el proceso. No digo que no sea necesario, o interesante. Pero cada cosa a su tiempo.

En general, si no estás seguro de qué vas a conseguir en partida diseñando una cosa, no la hagas y pasa a otra que tenga repercusión.

16 comentarios:

Sergio Recio Gamo dijo...

Un artículo interesante y estimulante. Me lo pienso leer varias veces para sacarle todo el jugo.

¡Sigue así y me seguirás teniendo como devoto lector! ^_^

Tharfall dijo...

Un post muy bueno, Tharlorn.

Se oye mucho el concepto de universo o mundo expandible, cuando lo realmente interesante, en mi opinión, es el de región expandible.

Yo creo que es un problema de hábito. ¿cuantos directores de juegos preguntan a sus jugadores como es el lugar al que se dirigen?

Jugador1: Ya tenemos la mercancía. Lo más inteligente ahora mismo sería deshacernos de ella con la mayor celeridad. Su dueño la estará buscando.

Jugador2: Correcto. Propongo dirigirnos hacia el sur. Ya debe haber terminado la temporada de lluvias y con el calor, será muy fácil venderla. A mi me vendrá de perlas mi parte para hacer algo con ese maldito tatuaje.

Director: Muy bien. Os vais a dirigir hacia el sur. ¿Que queréis que haya?

probando dijo...

He de reconocer que yo soy de los que me pierdo en la creacion de complejas mitologias, guerras legendarias, etc etc... y sin tiempo... Pero como todo buen rolero...soy algo masoquista.

Anónimo dijo...

@Sergio: ¡muchísimas gracias por el comentario! Todo un placer tenerte por aquí.

@Robotto: ¡eso es! Tenemos que ser un poco Greenwoodianos en ese aspecto, y darles la oportunidad a los jugadores de que colaboren en el proceso creativo. No sólo nos quitará trabajo, sino que el resultado final será sorprendente incluso para nosotros. ¡Dos cabezas piensan mejor que una!

@Chugo: jajaja, no te preocupes. Yo mismo he caído en mi propia trampa más de una vez. La mayoría de consejos que doy en el blog son sobre meteduras de pata propias.

¡Saludos a todos y gracias por comentar!

Mr. P dijo...

Joe, has tardao un dia en publicar sobre lo que te aconseje, eso es efectividad, xD. Muy buen tema! Espero que sigas adentrandote en temas asi! :D

Anónimo dijo...

Era una asignatura pendiente, y tu comentario fue el detonante. Ya sabéis que si queréis que se trate algún tema que os interese, sólo tenéis que proponerlo y se hará lo que se pueda.

Un saludo y gracias por comentar.

Oca dijo...

Muy buenos consejos, como siempre, y esta vez es curiosa, pero leí hace poco en otro blog que hablaban más o menos de lo mismo. Muy curioso y muy aprovechable. Me ha gustado.

Anónimo dijo...

¿Puede ser Gnome Stew? (http://www.gnomestew.com/.

Uno de sus últimos artículos me inspiró, efectivamente, para hacer este. Allí hablan de ir directo al grano en la creación de una campaña, pero creo que el concepto de "no tienes tiempo para eso" es igualmente aplicable a la creación de mundos. Con los matices que contaba, claro.

Oca dijo...

No, en ese no es, es en este: http://frikoteca.blogspot.com/ que de paso te lo recomiendo porque está realmente bien. En este caso habla de los manuales de Rol, pero más o menos va de lo mismo, pero con conceptos diferentes.

Anónimo dijo...

Sí, conozco la Frikoteca y estoy suscrito a ella vía RSS, aunque lo cierto es que no leí ese artículo concreto.

De todas formas, ya sabes que generalmente los que escribimos blogs leemos muchos blogs, es normal encontrar a varios blogs hablando de cosas parecidas. La influencia de unos blogs en otros es una de las cosas que más me gusta de blogosfera.

¡Saludos desde aquí a Carlos!

Anónimo dijo...

Creo que te dejas algo pero que muy importante... Si directamente te dedicas a la villa en la que comienzan, ¿cómo encajan los personajes en el mundo? Vale, pueden ser los enésimos minimundis granjeros pero...

¿Y EL PANTEÓN? Para un clérigo es más que vital, además de ser un rasgo importante para muchos otros personajes. El directo al grano requiere muchas maquinaciones anteriormente... hace falta un esbozo bien desarrollado antes de nada.

Aunque claro, si combinamos con la idea de Robotto (cuyo ejemplo, como máster o como jugador, no me gusta, la verdad sea dicha) podría ser realmente interesante en este aspecto: Que el clérigo se invente su Dios (y mira que se pueden hacer bromas con esto... xD). Así nos aseguramos de que no interpretará contradictoriamente y siempre puede sacarse de la manga hechos o frases de la deidad.

Joer me molo a mi mismo =D ¡Gracias por la semilla, Robotto!

Anónimo dijo...

En realidad, sigue siendo lo mismo. Fíjate en que yo he dicho que crees lo que te haga falta. Si tienes un personaje clérigo -o religioso-, es algo que te hace falta, y el principio se aplica.

De nuevo, no necesitas ni un panteón tan extenso ni tan detallado como el de Reinos Olvidados, por ejemplo. Lo que yo haría sería esbozar 6 ó 7 dioses, dar los conceptos a mi jugador y desarrollar el credo y la iglesia de aquél o aquellos en los que el jugador esté interesado. Si tienes la suerte de que el jugador cooperativo, crearlo "a pachas" es una solución muy acertada.

Saludos, Dragón Novato.

Carlos de la Cruz dijo...

Un saludo también para ti, Tharlorn ;).

La entrada a la que se refiere Oca es la de "Enciclopedias divertidas". En esencia lo que digo es parecido a lo que tú comentas, que muchos libros son divertidos de leer, pero que no ayudan a jugar realmente. O, como mínimo, que no son necesarios tantos datos.

Sí que es curioso que hayamos escrito los dos del mismo tema. Supongo que la idea está en el aire, y que todos nos influenciamos los unos a los otros :).

Anónimo dijo...

Pues nada, a ver si mañana tengo un rato y me lo leo. Tanto hablar del asunto ya me ha despertado curiosidad.

Saludos cordiales.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Buen artículo... no se por qué me hizo acordarme de la Guia de Reinos de Hierro y sus 400 paginas que no sirven para nada, porque sigues sin saber a que atenerte a la hora de jugar una partida.

Zoom narrativo, me gusta como suena.

Un saludo y que no decaiga, tu blog va camino de volverse uno de los buenos.

Anónimo dijo...

Aunque había oído hablar de ellos, la verdad es que nunca he cogido el manual. Aunque sí es tristemente cierto que en muchos manuales profesionales ocurren cosas de estas.

Muchas gracias por el comentario y los elogios. ¡Salud!