El otro día, de casualidad, me encontré con una referencia a un artículo que apareció en la Dragon Magazine #184, en Agosto de 1992: 7 Sentence NPC. En él, C. M. Cline habla de cómo diseñar PNJs utilizando únicamente 7 frases. Os paso a hacer una traducción del artículo con algunos comentarios personales.
1. Profesión e Historia
La primera frase sirve de introducción al PNJ, describiendo su profesión y proporcionando una breve historia del mismo. Si el personaje tiene una tapadera, como si es un joyero que por las noches es un asaltante de casas, esa información debería darse en esta primera frase. Un pequeño inciso histórico puede proporcionar al PNJ de profundidad e indicar conocimientos o habilidades que no son aparentes al PNJ. Por ejemplo, Rand el Viejo podría ser el aventurero retirado conocido como Randel el Matagigantes, famoso por todos los Reinos Olvidados y con un profuso conocimiento sobre la Espina del Mundo.
2. Descripción Física
La segunda frase da una breve descripción física del PNJ. En algunos casos se puede incluir alguna pista sobre la verdadera ocupación del PNJ, como si un mendigo tiene un diente de oro.
3. Características y Habilidades
En esta frase deben mencionarse características del PNJ que estén por encima o por debajo de la media. Es más fácil si te refieres directamente a atributos utilizados en el sistema de juego. Cualquier habilidad (y su pericia con dicha habilidad) debería ser reflejada aquí. Esas habilidades no tienen por qué estar necesariamente asociadas con la profesión actual del PNJ. Por ejemplo, Rand podría ser un herrero convencional, pero un brillante compositor de canciones. También estaría bien decir si sus habilidades son conocidas por todos o sólo por él mismo.
4. Valores y Motivación
La más importante según el autor. Describe los valores que los PJs tienen que descubrir para motivar al PNJ a que los ayudes. Es especialmente importante si los PJs están pidiendo al PNJ que haga algo que está en contra de sus ideales. Por ejemplo, si Rand es una persona honesta será difícil que los PJs le convenzan de que le ponga una herradura a un caballo de manera que se desprenda a las pocas horas. Pero si Rand valora a su familia por encima de todo, lo hará si los PJs lo amenazan.
Los valores y la motivación no deberían ser revelados a los PJs, sino que deberían extraerlos a través del roleo con ese PNJ. Este apartado ayuda al DM a decidir cómo reaccionará el PNJ a las preguntas y qué ofrecerá a los PJs.
5. Interacción con Otros
Cómo interacciona con los demás, y si reacciona diferente si los PJs con conocidos o desconocidos. ¿Es tímido y receloso? ¿Odia a los elfos? ¿Le tira los tejos a cualquier mujer que encuentre?
6. Conocimiento Útil
¿Qué sabe el PNJ que pueda resultar de utilidad a los PJs? Salvo que se necesite al PNJ para algo concreto de la presente aventura (¿dónde está la guarida de dragón?), lo normal es que lo que sepa el PNJ sea bastante general. También viene bien saber cómo de fiable es la información de la que dispone.
7. Rasgo Definitorio
Algo que le permita a los jugadores recodar al PNJ si se les olvida el nombre. Puede que no recuerden que tu PNJ se llamaba Durravin, pero recordarán al enano de barba aceitada vestido de sedas.
1. Profesión e Historia
La primera frase sirve de introducción al PNJ, describiendo su profesión y proporcionando una breve historia del mismo. Si el personaje tiene una tapadera, como si es un joyero que por las noches es un asaltante de casas, esa información debería darse en esta primera frase. Un pequeño inciso histórico puede proporcionar al PNJ de profundidad e indicar conocimientos o habilidades que no son aparentes al PNJ. Por ejemplo, Rand el Viejo podría ser el aventurero retirado conocido como Randel el Matagigantes, famoso por todos los Reinos Olvidados y con un profuso conocimiento sobre la Espina del Mundo.
2. Descripción Física
La segunda frase da una breve descripción física del PNJ. En algunos casos se puede incluir alguna pista sobre la verdadera ocupación del PNJ, como si un mendigo tiene un diente de oro.
3. Características y Habilidades
En esta frase deben mencionarse características del PNJ que estén por encima o por debajo de la media. Es más fácil si te refieres directamente a atributos utilizados en el sistema de juego. Cualquier habilidad (y su pericia con dicha habilidad) debería ser reflejada aquí. Esas habilidades no tienen por qué estar necesariamente asociadas con la profesión actual del PNJ. Por ejemplo, Rand podría ser un herrero convencional, pero un brillante compositor de canciones. También estaría bien decir si sus habilidades son conocidas por todos o sólo por él mismo.
4. Valores y Motivación
La más importante según el autor. Describe los valores que los PJs tienen que descubrir para motivar al PNJ a que los ayudes. Es especialmente importante si los PJs están pidiendo al PNJ que haga algo que está en contra de sus ideales. Por ejemplo, si Rand es una persona honesta será difícil que los PJs le convenzan de que le ponga una herradura a un caballo de manera que se desprenda a las pocas horas. Pero si Rand valora a su familia por encima de todo, lo hará si los PJs lo amenazan.
Los valores y la motivación no deberían ser revelados a los PJs, sino que deberían extraerlos a través del roleo con ese PNJ. Este apartado ayuda al DM a decidir cómo reaccionará el PNJ a las preguntas y qué ofrecerá a los PJs.
5. Interacción con Otros
Cómo interacciona con los demás, y si reacciona diferente si los PJs con conocidos o desconocidos. ¿Es tímido y receloso? ¿Odia a los elfos? ¿Le tira los tejos a cualquier mujer que encuentre?
6. Conocimiento Útil
¿Qué sabe el PNJ que pueda resultar de utilidad a los PJs? Salvo que se necesite al PNJ para algo concreto de la presente aventura (¿dónde está la guarida de dragón?), lo normal es que lo que sepa el PNJ sea bastante general. También viene bien saber cómo de fiable es la información de la que dispone.
7. Rasgo Definitorio
Algo que le permita a los jugadores recodar al PNJ si se les olvida el nombre. Puede que no recuerden que tu PNJ se llamaba Durravin, pero recordarán al enano de barba aceitada vestido de sedas.