La Muerte de los Personajes

Esta es una discusión que siempre tengo con aquellos masters que vienen de sistemas más realistas (léase mortales) como Rolemaster o La Llamada de Cthulhu. Como DM, no te debe temblar la mano a la hora de matar a un personaje, sobre todo si es debida a malas decisiones o a un conjunto de desafortunadas tiradas. 

Pero la muerte de un personaje nunca debería depender de una única tirada. Si sacar un 66 en la tabla de críticos supone su muerte automática, quizá significa que las reglas que estás usando no son las mejores. Y si no puedes acabar la partida sin haber matado a todos los personajes porque sería traicionar el espíritu del juego, a lo mejor debes buscarte otro juego. 

Yo siempre defiendo que los juegos de rol son juegos narrativos, de crear una historia conjuntamente con los jugadores. Da igual que la historia trate de vencer al Señor del Mal o de evitar que el Ayuntamiento demuela la casa en la que vives. Si no quieres que tus personajes colaboren en ella, si tu historia está predeterminada, es mejor que en vez de montar la partida, escribas una pequeña novela (por ejemplo: van a investigar esto y o huyen y se acaba la partida o terminan con la investigación y mueren todos).

Y no, no es justificable la perspectiva de "el peligro de morir es divertido". La muerte de los personajes (o los acertijos irresolubles, o las pruebas demasiado complejas) nunca debería ser tu único recurso para retar a tus jugadores. Divertirse en todas las partidas es lo único que importa.

Nada más. ¡Feliz entrada y salida de año!

¡Feliz Navidad!

Quería aprovechar hoy para felicitaros las fiestas a todos los lectores. Que lo paséis bien con vuestras familias, amigos, parejas o con quien queráis compartir esta noche. ¡No os atragantéis con los polvorones y cuidado con las copas! En definitiva...


¡FELIZ NAVIDAD!


(y en especial, para mis comentaristas más dicharacheros: Spike, Oca, Bester y Tirano. ¡Sin vosotros este blog no sería lo mismo!)


Clichés a Evitar en tu Nueva Campaña

Ya he hablado muchas veces aquí de arquetipos de personaje o de escenas arquetípicas, y de las posibilidades que ofrecen para una partida. Pero cuando un arquetipo se ha usado hasta la saciedad, pierde su fuerza y su novedad y se transforma en un cliché.

El otro día, leyendo La Frikoteca, encontré un interesante Test de Novelas basura. Es divertido de leer porque explora muchos de los clichés de la literatura fantástica. Pero hay dos que me vinieron a la mente como directamente transportables al diseño de aventuras:
¿Tu historia trata sobre la búsqueda de un artefacto mágico que salvará al mundo? ¿O sobre uno que lo destruirá?
Un objeto suele ser el MacGuffin de muchas partidas. Es decir, la excusa para desarrollar la acción. Y funcionan bien. Pero cuando se trata de un poder de tamaño apocalíptico, empieza a oler al Señor de los Anillos y a convertirse en banal.
¿Trata tu historia sobre una antigua profecía sobre "El Elegido" que salvará al mundo y a todas las personas y poderes del bien?
Estas están aún más manidas si cabe. Que los personajes sean "Los Elegidos" por una antigua profecía y que por tanto son los únicos capaces de deshacer el entuerto es, en la mayoría de las ocasiones, una excusa mala para cuando no se encuentran motivos para enganchar a los personajes.

Es curioso cuantas partidas de directores noveles se desmotan con este par de frases. Por ejemplo, todas las que giran en torno a Señores del Mal: Nigromantes, Dioses Oscuros o Príncipes Demoníacos. Que por supuesto, tienen a sus órdenes legiones de orcos o muertos vivientes. Para derrotarlo, o bien eres "El Elegido" o bien tienes que buscar la "Espada del Destino" para derrotar al Señor del Mal.

Con esto no quiero decir que no se puedan hacer partidas interesantes con estas premisas. Al fin y al cabo, un buen director es capaz de hacer divertido lo que sea. Solo que es más difícil. Y desde luego, algo que un director novato haría bien en evitar. ¿Un consejo rápido? Las tramas más pequeñas y locales funcionan mucho mejor y están menos machacadas. 

¿Cómo lo ves tú? ¿Tienes algún cliché que hayas visto hasta el aburrimiento?

Elige tu Propio Grupo de Aventureros

Viendo los problemas que estamos teniendo para continuar mi partida por chat de Salones del Minotauro, estoy rumiando un nuevo sistema que puede servirte a ti también.

La idea es que la partida sirva como aglutinante a muchos jugadores (cuantos más, mejor). En mi caso, quiero probar más exhaustivamente Cuarta. Se establece un nexo común (como que todos los personajes procedan de la misma ciudad, o pertenezcan a la misma organización) y cada jugador crea su propio personaje en base a estas directrices básicas.
Llegado el momento, se anuncia la partida por chat, con 1 ó 2 días de antelación, y quien puede y le interesa la sinopsis, se apunta. Las partidas son cortas, y deben terminar en un máximo de 4 horas (una sesión de juego). Eso no quiere decir que las tramas no estén interrelacionadas, y que no haya malos recurrentes. 

La diferencia entre jugar un puñado de one-shots radica, de hecho, en eso. Los jugadores recibirían una especie de periódico en el que podrían ponerse al día -de una manera muy directa y escueta-, de lo que han hecho sus compañeros en la última sesión. Así por ejemplo, podrían saber que su organización se ha enfrentado a tal otra en una misión, o que la ciudad se ha librado del asesino en serie gracias a la intervención de sus compañeros.

¿Qué te parece? ¿Alguna idea o sugerencia?

¡Copia esta Escena! El Oso Herido y los Chacales

La magnífica portada del manual Sharn: la Ciudad de las Torres es un perfecto ejemplo de lo que entiendo yo por la escena del Oso Herido y los Chacales. Se basa en que los personajes viajan en un medio de transporte más o menos grande hacia su próxima aventura cuando su transporte es saboteado y atacado por muchos rivales en piezas más pequeñas y rápidas. También tiene mucho interés que sean tus personajes los que atacan.

Para preparar esta escena piensa cuando en Van Helsing el hombre lobo ataca el carruaje, o la escena del tanque o el tren en Indiana Jones.

MEDIOS
Una de la grandes ventajas de esta escena es que se puede llevar por tierra, mar o aire.
• Aire: como en la citada imagen del Sharn, los jugadores pueden viajar en un barco volador (o en un globo) y ser atacados por rivales en discos voladores (y quizá algún mago que otro bajo un conjuro de vuelo. Esta escena tiene el dramatismo de que si los atacantes consiguen sabotear la nave, los personajes morirán a menos que tengan sus propios métodos de vuelo o teleportación.
• Agua: como en la escena de ¡Al Abordaje! pero esta vez los piratas atacaran desde numerosas y pequeñas embarcaciones más rápidas y móviles, mientras que el barco de los viajeros será lento y pesado.
• Tierra: un ataque a una caravana o carruaje. Los personajes escoltan una mercancía de una ámbula mercantil y son atacados por bandidos a caballo o algo más exótico como trasgos montados en huargos.

POSIBILIDADES
De nuevo, es un entorno muy cilnematográfico en el que la interacción debe ser premiada.
• Derribarlos de la montura. Permite a tus jugadores atacar a los caballos o discos voladores de sus enemigos para lanzarlos al vacío. Gracias a la naturaleza de esta escena, siempre puedes mandar más rivales.
• Combates variados. Haz varios tipos de combate, buscando incluso el 1 contra 1. Haz un combate con los rivales en paralelo, atacándose con armas a distancias. Haz abordajes o permite que un hostigador salte al carruaje para que tus jugadores luchen en la cubierta del mismo.
• Saboteos. El transporte grande va a intentar ser saboteado. Si tus personajes atacan, es un final de escena genial hacerlo saltar todo por los aires, o hacer que se caigan por un barranco. Si tus personajes defienden, puede ser que aunque repelan el ataque su trasporte se estrelle, y mientras se arreglan los desperfectos se vean empujados a una aventura entre medias. ¡El momento ideal para meter ese mini-módulo que te apetecía jugar!

Plataformas Roleras: Nación Rolera

Hoy te traigo otra página web sobre nuestro hobby: Nación Rolera (NR), una de las mayores comunidades roleras en nuestro idioma.

Lo que hace atrayente a NR es que, bueno, es enorme. Es un sitio ideal para plantear tus dudas, porque de cualquier juego de rol que puedas pensar, seguro que hay algún erudito que ronda NR. Hoy mismo posteé pidiendo ideas en cuestión de mecánica para mi nuevo personaje de D&D y he tenido un aluvión de buen material que revisar.

Por la misma razón también es un buen sitio para reclutar jugadores y montar partidas. No tiene las facilidades de Comunidad Umbría -apenas un tirador de dados electrónicos y ya-, pero hay una buena bolsa de jugadores. Una de las mejores iniciativas de CU son los Mundos Persistentes, inspirados, quizá en los de En World. Detrás de cada mundo hay un grupo de masters dirigiendo sobre el mismo escenario de campaña, compartiendo reglas y tramas comunes, de forma que el colapso de una partida permita recolocar a los jugadores en otra inmediatamente.

El diseño de la portada es, como véis en la imagen, precioso. Como en Clan Roleo, es moderno y profesional, con un toque que deja claro desde el principio que estás visitando un foro de rol. Quizá deja un poco perplejo que el foro sea algo más feo y no siga la misma estética que la partida. Ah, y la interfaz es intuitiva y comodísima, gracias a un sistema de pestañas.

Oh, también tiene una sección de descargas con hojas de personaje, manuales y complementos.

En resumen, Nación Rolera es una comunidad enorme, ideal para estar al día con las últimas novedades y para obtener opiniones o consejos sobre tus dudas.

Análisis de Partida: Los Salones del Minotauro (2)

(Si eres un jugador mío de Salones del Minotauro, no sigas leyendo, hay algún spoiler)

Se me han atascado. Esto es lo que estuve pensando ayer, durante más de la mitad de la sesión y no hubo manera de desatascarlos. Y en lo poco que avanzaron quemaron muchos recursos recursos. Pero vayamos por orden.

Decidieron entrar en una sala que a cambio de una lucha un poco durilla podían encontrar armas de verdad con las que sustituir las suyas. Eran criaturas con una CA alta para ellos, con suficientes Pgs para aguantar un par de golpes y encima, con una reducción al daño 5/cortante que evidentemente suprimí. Es importante que aunque el módulo diga lo que quiera, sigas tu instinto y ajustes las cosas. La mayoría de las veces estarás en lo cierto. Incluso suprimiendo el tema de la resistencia al daño, no os exagero cuando os digo que estuvimos dos horas tirando dados.

Evidentemente, los sonidos del combate habían alertado a los kobolds de la siguiente habitación, que, conociendo la sala de las armas de marras, esperaban que las armaduras acabaran con ellos. Como no fue así, cargaron según el plan que tenían previsto. Me pareció buena la idea clásica de "patada en la puerta" para hacerlos reaccionar en un momento en que parecían discutir eternamente si dormir o continuar. Así que les metí los 8 kobolds planeados con una ilusión en forma de ogro ciclópeo para que salieran por patas...

Y así lo hicieron, pero se olvidaron por completo que un escalón disparaba un mecanismo que hacía que la entrada de la cueva, en forma de cabeza de dragón (la imagen de arriba) se cerrara. Y eso que les dejé un descansito de 10 minutos para que meditaran en plan. No dio resultado y nadie dijo nada acerca de los escalones, así que cerré la boca del dragón y me preparé para manchar la pantalla de sangre de aventurero. Al fin y al cabo, habían cometido un error en una decisión, me dije a mi mismo.

Pues bueno, como viene siendo la tónica habitual, me ganaron la iniciativa, y pese a que tumbé a uno de los pjs (que se estabilizó instantáneamente), lograron salir vivos de aquello. A un precio alto, eso sí. Los principales tanques del grupo están en este momento muy tocados, y quemaron todas sus pociones en el proceso. A cambio tienen un mandoble y una espada larga, de gran calidad ambos. Ahora han decidido dormir en la habitación de las armaduras, pero ni con todas las plegarias de la adepta podrán recuperar la salud completamente de sus tres tanques.

Quizá todo se deba a que han permitido que un jugador algo impulsivo y valiente tomaran las riendas del liderazgo, cuando es una partida más de actuar con inteligencia que de tirar de fichas (por dios, que son clases de PNJ). He recalcado esto en el offtopic de la partida, o me temo que cierto minotauro fregará el suelo del dungeon con las tripas de los aventureros. Avisados quedan, supongo.

Cuéntame ¿qué habrías hecho tú en mi lugar?

Cómo Ser el Antifrión de una Mazmorra

How to Host a Dungeon es mitad juego de estrategia, mitad ayuda para el DM (sólo en inglés).

En una hoja en blanco, vas lanzando dados. Según dónde caigan y qué resultado salga, dibujas una cosa u otra en ese sitio. Pasando por distintas edades y distintas civilizaciones, se va creando una mazmorra de complejidad sorprendente. En ella pujan por los recursos -y la supervivencia- diversas facciones, poderosos monstruos y, como no, grupos de aventureros saqueadores. El resultado es un interesante juego solitario que hará las delicias de los amantes de la estrategia fantástica...

¡Pero cuyo resultado puede ser una semilla increíble para jugar un Dungeon Crawling! Es obvio que los mapas generados por este jueguecito, por muy evocadores que sean, no se pueden llevar directamente a una partida porque resultan muy aleatorios. Pero cambiando de lugar las habitaciones y suprimiendo otras para que tenga más sentido, se puede crear una historia en torno a las luchas de los distintos habitantes del Dungeon.

Siempre digo que la tarea del master no es ser original, sino entretener. Y que es mejor trabajar sobre algo que sobre un papel en blanco. Este entrenido juego acaba con un mapa y una histora muy buena para alterar, modificar, recortar y añadir a nuestro gusto. Imprescindible para todos aquellos grupos que gusten, para variar, de un buen dungeon crawling al viejo estilo.

La versión en PDF cuesta, al cambio, menos de 4 euros y te la envían en menos de 24 horas, doy fe. Hay también una versión gratuita sin ilustraciones y, aunque con menos opciones, suficientemente completa como base sobre la que diseñar. Muy recomendable.

Análisis de Partida: Salones del Minotauro (1)

(Si eres un jugador mío de Salones del Minotauro, no sigas leyendo, hay algún spoiler)

¿Te acuerdas que comenté que había estado leyendo el módulo de Salones del Minotauro, de Goodman Games? Pues ayer, como tenía la tarde tonta, me animé a montar una partida por chat en Comunidad Umbría. Lo que sigue es un análisis post-juego, para que veáis cómo se hace y para qué puede servir.

Lo primero es que el sistema por chat era relativamente nuevo para mi. Seguro, había jugado alguna vez, como en la partida de Cthulhu que se montó en Umbría antes de ayer. Pero lo cierto es que nunca había dirigido una sesión larga. La experiencia fue bastante buena. El ritmo fue dinámico y la partida fluyó a un ritmo aceptable. No tan rápido como en mesa, pero bastante bien. Obviando unos pequeños problemas técnicos de un usuario que nos retrasaron unos minutos, el medio funcionó bien.

Ah, y vino bien tener preparado de antemano algunos bloques de texto para descripciones largas (en la introducción más que nada).

Como dije, los personajes eran nivel 0 (nivel 1 con clase de PNJ) y los desafíos que plantea el módulo son, hasta el momento, adecuados. Sólo eran 3 personajes, pero añadí, tal y como aconsejaba el módulo dos Pnjs más y todo fue bien. Hubo momentos peligrosos pero siempre derivados de decisiones, no de tiradas. En ese sentido lo considero exitoso.

Creo que los combates fueron emocionantes (vi reacciones positivas en mis jugadores), aunque me hubiera gustado que yo tuviera menos protagonismo. Todos ellos fueron multitudinarios (5 Pjs contra 4 Pnjs), y como yo llevaba a dos de los Pjs, escribía un montón más que ellos. Afortunadamente, para la próxima sesión (mañana) se han añadido dos jugadores más, y por tanto ellos tendrán más la voz cantante.

Mecánicamente la que mejor funcionó fue la adepta elfa. Seleccionó todo conjuros de curación que fueron vitales para el grupo. Como era elfa y le di un arco corto, lo hizo muy bien en combate. La semielfa combatiente lo hizo también bien, y quizá el que estuvo más atrás fue el mediano experto. Estaba orientado a tener muchas habilidades y a usar la honda, pero la mayor parte de las veces entablaba combate cuerpo a cuerpo, así que no fue tan bien como yo esperaba.

En cuanto a las decisiones, fueron bastante directos al meollo del asunto. Iban siguiendo el rastro dejado por el caballero que buscaban y no se desviaron en ningún momento. Dejaron atrás, por tanto, un par de áreas opcionales donde podrían encontrar algún objeto mágico. Seguramente yo hubiera hecho lo mismo que ellos, pero me pregunto si dejar atrás estos objetos les pasará factura más adelante. Creo que lo que haré será sustituir algún tesoro de los que encuentren por algún objeto clave de atrás, por si las moscas. ¡La diferencia entre un combate épico o cepillarse a todo el grupo entero depende a veces de esos pequeños detalles!


Nada más, si tienes alguna opinión acerca de mi análisis, me encantaría saberla. Anímate en los comentarios.

Plataformas Roleras: Clan Roleo

Después de hablar de una gran plataforma como es Comunidad Umbría, le toca el turno a una pequeña: Clan Roleo (CR).

CR es de esas comunidades que por pequeñas (172 usuarios registrados), resultan acogedoras. Como puedes ver en la imagen, su diseño es de los más cuidados y modernos del panorama actual. Tiene una estética muy rolera sin dejar de ser funcional.

Los únicos fallos sean quizá la legibilidad del negro sobre el marrón oscuro en el foro y que no han implementado tirador de dados electrónico, algo imprescindible en las plataformas actuales.

Pero lo que verdaderamente destacaría de esta comunidad es la sección de la Biblioteca (accesible únicamente a miembros registrados). Se concibe como ayuda al jugador para las partidas que en ella se desarrollan. Puedes acceder a mucha información sobre distintos reglamentos (Mundo de Tinieblas, Star Wars, Pendragón...). Hablando de d20, tiene buena parte del SRD 3.5 traducido al castellano. O al menos las partes más necesarias para los jugadores. También hay algo información de trasfondo, sobre Reinos Olvidados fundamentalmente.

En resumen...
CR es una comunidad con un buen diseño y mucha información para tus jugadores. Si quieres llevar una partida con tus amigos y buscas un sitio sencillo y tranquilo, es una plataforma muy a tener en cuenta. Si tus jugadores son novatos, entonces es tu mejor opción.

¡Ya Puedes Valorar los Post!

He incluido un sistema de estrellitas, alojado en el pie de cada post, para que puedas valorar su utilidad de 1 a 5. Los que resulten más votados aparecerán en la lista de "1d4 mejores artículos" que aparecen al pie del blog.

Me es muy útil para conocer vuestros gustos y saber qué posts os resultan más interesantes o útiles.

Saludos cordiales.

Character Builder

Como comenté anoche, Wizards of the Coast ha puesto ha puesto a disposición de todos los usuarios la descarga de la versión beta del Character Builder, una utilidad para crear personajes para la Cuarta Edición. Tuve ciertos problemas de instalación, que sólo pude solucionar descárgandome primero el Framework SP1. Lo digo por si alguien le pasa lo mismo que a mi.

El programa en si está limitado para los niveles 1-3, e incluye fuentes más allá de los Manuales Básicos: el Adventurer's Vault, el Forgotten Realms Player's Guide, y material de las revistas Dungeon y Dragon.

Es muy fácil de usar, y si ya tienes el personaje pensado se tarda sólo unos segundos en tenerlo listo. Es cierto que poder subir sólo hasta nivel 3 deja con la miel en los labios, pero por lo menos permite familiarizarte con el proceso de creación. Yo me he dado cuenta gracias al programa de unos cuantos errores y asunciones falsas que tenía. Eso sí, todo ello en inglés.

Sí que he detectado algún error en la generación de las tarjetas de poderes. A veces no cabe el texto entero, o de repente la fuente es enorme y no se leen más de una o dos palabras.

En resumen, que si sois de los que estáis pensando en preparar una partida de cuarta, descargad el programilla que viene muy bien para acelerar el trámite y asegurarse de que está todo bien.

D&D Character Builder para Cuarta Disponible

A través de Critical Hits me acabo de enterar de que Wizards ha sacado la Beta de su D&D Character Builder para 4ª en abierto (antes era sólo para suscriptores de D&D Insider). Mientras os escribo lo estoy descargando, pero por lo que comentan es, por ahora, únicamente para niveles 1-3.

Próximamente opiniones...

Los Héroes no Nacen, ¡los Héroes se Hacen!

¿Qué pasaría si los aventureros no se hiciceran cargo de los problemas del pequeño pueblo de turno?

De esta premisa parten un par módulos de Goodman Games que he estado leyendo últimamente. Hablo de Legends are Made, not Born y Halls of the Minotaur (incluido en el Gazeteer of the Known Realms).

¿Qué pasaría?
Pues que los pobres aldeanos tendrían que reunir a un grupo de los más valientes jóvenes del pueblo y tratar de repeler la amenaza como buenamente pudieran, claro.

En efecto, en ambos módulos los jugadores encarnarán el papel de aldeanos normales y corrientes, arrancados de su vida apacible para ser arrojados a la aventura. Suena como una típica aventura de nivel 1, pero va más allá, pues se empieza a nivel 0. Es decir, que su primer nivel es de una clase de PNJ. En Legends aún les dan algún objeto mágico, pero me parece mucho más seductor (y sádico) el enfoque de Halls, en el que los aventureros van equipados en un principio con horcas, hoces, martillos de herrero y alguna que otra armadura acolchada. Por supuesto, durante la aventura tienen la posibilidad de encontrar armas y armaduras de verdad, y varias de ellas mágicas.

¿Qué tienen de aprovechable los módulos?
Tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Ambos son Dungeon Crawling puro y duro, y Legends es quizá más lineal, mientras que Halls permite más posibilidades al menos en la primera etapa. Tienen partes interesantes y partes más tópicas.

Pero la idea del aldeano que se juega el pellejo me parece muy atractiva y exportable a un comienzo de campaña memorable. Clava perfectamente la idea de héroe inocente que hace de aventurero por primera vez. Aunque no es para novatos, sino más bien para jugadores veteranos con buenas dosis de ingenio para hacer barrabasadas a rivales que generalmente los superan en fortaleza.

Y no sólo sirve para aventuras clásicas de Dungeon Crawling Gygaxiano, sino que el concepto se puede utilizar también para meterles de lleno en intrigas que se les escapan, y que les engañen y timen por todas partes, como les pasa a los Caballeros de Myth Drannor en Espadas de la Noche.


¿Qué te parece esto del nivel 0? ¿Apetecible o demasiado sádico?

Arquetipos de Personaje: el Gladiador

Lo que hacemos en la vida tiene su eco en la eternidad...

Tras investigar las posibilidades del Noble y luchar contra los tópicos de la Amazona, hoy hablaré de los gladiadores.

1. El Origen.
El concepto del gladiador es que eres, normalmente, un esclavo obligado a pelear hasta la muerte. Es interesante revisar cómo llegaste a esa situación. ¿Eras un joven pero próspero mercader que fue atrapado por unos esclavistas? ¿O fuiste vendido de niño para saldar una deuda? Quizá pertenecieses a alguna compañía de gladiadores que pague una importante suma de dinero por sobrevivir un año en la Arena.

2. La Estancia en la Arena.
Si por algo se caracterizan los gladiadores es por no llevar precisamente armaduras completas. Y la sanación a la que tienen acceso tampoco es gran cosa. Por eso, lo más normal es que tengas el cuerpo surcado de cicatrices de terribles batallas. Podrías tener un par de ellas singulares, que vengan acompañada de una buena historia.

Otro detalle a tener en cuenta es que el objetivo de un gladiador es entretener a la plebe. Ganarse su favor puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Por ello, podrías estar acostumbrado a dar golpes más adornados y vistosos de lo estrictamente necesario. O a usar algún tipo de arma o pieza de armadura exótica.

Y desde luego, la Arena te habría enseñado a que el combate honorable no tiene sentido. La supervivencia es lo más importante y podrías emplear todo tipo de trucos sucios, como arrojar arena a la cara de tu adversario.

3. Y después ¿qué?
¿Cómo escapaste de ese mundo? Podría haber habido una revuelta de esclavos y tus antiguos amos aún te buscan... ayudados por la marca en el hombro que les hacían a todos los esclavos de su propiedad.

Pero puede ser simplemente que te hayas ganado la libertad por tus hazañas en la Arena, o porque se haya descubierto por fin que en realidad eres el hijo del Barón de un reino distante.

Quizá quieras escapar de tu pasado... o quizá estés orgulloso de él y veas en la vida de aventurero la continuación del peligro y la emoción de la Arena. A lo mejor piensas que ahora que puedes te gustaría luchar por aquellas causas que tú quieras en vez de hacerlo por la diversión de otros.


¡Y hasta aquí los consejos de hoy! ¿Qué otras ideas se te ocurren para hacer interesantes personajes gladiadores?

Plataformas Roleras: Comunidad Umbría

Hay muchos foros y plataformas para jugar a rol online. Comunidad Umbría (CU) es la más moderna de todas ellas, ofreciéndote muchas oportunidades a cambio que inviertas un poco de tiempo en enterarte cómo funciona.

Lo que distingue a CU de las demás comunidades es el Rol Por Web, que incorpora al Rol por Foro Clásico las siguientes mejoras:

• Personalización de Nick y Avatar. Sin necesidad de cambiar de cuenta, puedes tener un nombre y un avatar distinto en el foro y en cada partida que juegues.
• Listas de Jugadores y Personajes. Con un sólo clic puedes revisar qué jugadores se han apuntado a tu partida y sus personajes. Además puedes acceder fácilmente y desde allí a los los perfiles de los jugadores y a las fichas de los personajes.
• Tableros Integrados, con lo que te ahorras tener que estar actualizando imágenes si los usabas antes.
• Escenas o Mensajes Ocultos, que permiten tener todo el roleo más organizado y reunido en un sólo sitio. Cosa que no es posible si hay que hacerlo por privados o por e-mail.
• Buscador de Partidas por género, ritmo, nivel de conocimiento de las reglas...

Otro factor importante es que CU funciona como un auténtico Club de Rol online. Conoces gente, hay eventos, quedadas, talleres para crear ambientaciones o juegos caseros... Gracias al sistema de puntuaciones, premia a los jugadores y masters constantes. A través del Perfil sabes cuánto tiempo lleva un usuario activo en el foro y si hay compañeros que se han quejado de él antes o si piensan que es un jugador comprometido.

Otro factor importante es que no es nada inmovilista, sino está continuamente incluyendo mejoras a partir de las opiniones de los usuarios. Además cuenta con una ampliada plantilla de colaboradores que impedirá que la página caiga incluso si el webmaster se cansa de su desarrollo (cosa que no parece que vaya a suceder).

En conclusión, Comunidad Umbría es una plataforma rolera muy seria, hecha por aficionados frikis para aficionados frikis, y que parece recoger todas esas cosas que alguna vez has querido que tuviera un sitio para jugar al rol online. Muy recomendable.

Los Druidas de Cuarta

Vía Dungeon Mastering me he enterado de que Wizards han hecho un avance de cómo será el druida a los suscriptores del D&D Insider. Todo lo que siguen son las impresiones que ha tenido el autor del artículo. Yo no he tenido acceso aún al avance.

Lo dicho, parece ser que los druidas adoptarán el papel de Controlador, para que los magos no se sientan tan solos en este mundo. Por un lado tendremos al druida lanzador de conjuros que controla el campo de batalla mediante nieblas, plantas y demás y por otro, el cambiaformas. Los poderes del druida se dividen pues entre los que se pueden usar en forma humana y los que se pueden usar en forma animal. También parece ser que la forma animal que elijamos es puramente estética, las bonificaciones mecánicas serán las mismas.

Sorprendentemente (o no), los poderes del druida en forma animal no serán ofensivos, sino que seguirán siendo de Controlador, desplazando y limitando a los rivales. El autor del artículo se queja de que, mientras la parte lanzadora de conjuros funciona bien, la parte animal no.

Es cierto que esto se veía venir, porque el druida de 3.5 era uno de los personajes más versátiles. Podía curar, tenía repertorio ofensivo, compañero animal y cambiaba de forma. Encajarlo en algo tan estricto como los roles de cuarta parecía difícil. Apostar por la forma animal como lo 'diferente' del druida está bien visto, pero estaba claro que por algún lado tenían que meter la tijera. Veremos qué pasa al final.

¿Escenario de Campaña Comercial o Inventado?

Un escenario de campaña inventado permite más libertad, pero requiere más trabajo. Necesitas leer más para jugar en un escenario comercial, pero a cambio se te ocurrirán muchas ideas para incorporar a tu partida. ¿Cuál elegir?

Pues como siempre, depende de tu estilo como director de juego. Yo he hecho tanto una cosa como otra, y tienen sus pros y sus contras. Hoy te traigo una lista de cosas que pueden ayudarte a ver si encaja más contigo uno u otro.

Usa un escenario de campaña comercial si...
• No tienes demasiado tiempo. Infórmate sobre un pequeño pueblo o una ciudad ya echas, sus PNJs importantes, las organizaciones que operan en él y los edificios más importantes. No necesitas más que una pátina básica y estás listo para comenzar a pensar en tu partida.
• A tus jugadores les gusta un mundo concreto. Es complicado contagiar a los jugadores entusiasmo por un escenario de campaña que no conocen. Sin embargo, si tienes, por ejemplo, un fan de Reinos Olvidados y lo utilizas, eso que tienes adelantado.
• Tienes una idea genérica pero no sabes dónde meterla. En estos casos, tratar de meterla en un escenario de campaña concreto de puede dar nuevas ideas. No tengas miedo a cambiar tu idea inicial para adaptarla al mundo.

Usa un escenario de campaña propio si...
• Te gusta crear. Aunque hay escenarios de campaña laxos que dejan mucho lugar a la invención (como Greyhawk), está claro que empezar un mundo desde cero permite mucha mayor versatilidad. Si te gusta crear tus propios mundos, adelante, aunque se consciente de que no todo tiene por qué verse en la mesa.
• Tienes jugadores que quieran colaborar. Si tienes jugadores narrativos que suelan hacer extensos trasfondos de personajes, es muy buena idea invitarlos a que desarrollen su propia organización para la que trabajan, o incluso una cultura o país del que provengan. Eso permitirá que se involucren en tu mundo tanto como si fuera suyo.
• Quieres algo nuevo. A veces queremos cambiar de aires, pero la idiosincrasia de los grupos es difícil de cambiar, y no todo el mundo quiere cambiar de juego. Un escenario de campaña inventado es la excusa ideal para esos cambios que tienes en mente y sin embargo, no se cambia tanto.

¿Juegas en mundos propios o tienes en un escenario comercial la base de tus partidas? ¿Qué ventajas y desventajas ves a una y otra opción?

Guía del Master Novato: ¿Qué te Ofrece d20 Como Sistema?

El pasado día 2 en Robotto.net lanzaron un concurso de navidad. Tú les envías tus mejores trucos para Masters Novatos y si resultan ser los mejores te regalan el módulo para d20 Entombed with the Paraohs. Aunque yo no voy a participar, me parece una muy buena iniciativa pues el objetivo es crear un PDF con todos los consejos, que será "enviado tanto a los participantes, como a los principales foros y comunidades de jugadores". Y desde aquí haré mi humilde aportación, para que Robotto disponga de ella como desee :).
Dicho lo cual, me puse a investigar cómo fue la sensación de ponerse a dirigir por primera vez. Hay muchas cosas de las que hablar, desde luego, pues dirigir bien es un maremágnum de cosas. Uno de los factores más decisivos es la elección del sistema. Sí, claro, tú puedes rolear como te de la gana, pero unos sistemas están bien para unas cosas y mal para otras. Veamos qué nos ofrece D20.

¿Qué tipo de partida puedes jugar?
Si empiezas a jugar en D20, lo más probable es que hayas empezado por Dungeons & Dragons. D&D proporciona una experiencia rolera muy próxima a lo que un jugador novato puede esperar de un juego de rol: combatir a espada y sortilegio a la tribu de trasgos o desmontar los planes del malvado nigromante que está levantado muertos vivientes en el cementerio. La experiencia típica de D&D gira en torno a un dungeon, ya sea la antigua mina que los orcos habitan o el mausoleo infestado de muertos vivientes. Es muy probable que quieras enriquecer el lema de "mata a los monstruos y llévate su tesoro" más adelante, pero la experiencia básica de D&D es esa, y en general es un juego articulado en torno al combate. El mejor ejemplo de esto lo tienes en que hay clases que son prácticamente inútiles fuera del combate. Desde el punto de vista mecánico, claro, oportunidades roleras las tienen todos.

¿Qué problemas te puedes encontrar?
El principal problema al que te puedes enfrentar usando D&D como primer sistema de juego es que algunas partes pueden resultar complejas al principio. Mi consejo es que acotes. No hay nada malo en que para la primera sesión de juego, mientras estáis aprendiendo, limites la cantidad de reglas que vas a usar. Si juegas 3.5, las presas, los ataques de oportunidad y los conjuros complejos son completamente prescindibles en esas primeras experiencias. Cuarta debería resultar suficientemente fácil para empezar, pero si no es así, no dudes en meter la tijera.

¿Qué ayudas puedes tener?
Otra ventaja que tiene D&D (al menos la 3.5) es que hay mucho material en Internet gratuito y en español. No hace falta que inventes tú la trama de la partida. Puede ser que estés demasiado ocupado viendo como el sistema para controlar además su devenir. Hay módulos típicos por ahí para principiantes como Un Buen Vino o La Plaga Ardiente. No es que sean buenos, pero te ayudarán a ver cómo funciona el sistema.

En conclusión:
D&D es bueno para empezar porque tiene todos los elementos que esperas de una partida de rol. Además, como es un juego muy extendido, puedes apoyarte en la experiencia y material creado por otros aficionados. Si te resulta muy complejo para empezar, no dudes en recortar las partes peliagudas del juego y dejarlas para más tarde.

7 Consejos Para Crear Tabernas Memorables

En una partida típica, los personajes pasan mucho tiempo en las tabernas (je, je). Dedicar un poco de tiempo a prepararlas redunda mucho en la diversión si tus jugadores son de los que le gusta rolear con todo lo que se mueve. Hoy os voy a dar unos cuantos consejos para que tus tabernas sorprendan a tus jugadores.
• Piensa en qué tipo de clientela tiene. ¿Es un club donde todo el vecindario se reúne o un antro subterráneo pensado para que los enanos estén a sus anchas? ¿Es el típico sitio discreto en el que se pueden cerrar tratos turbios o donde la gente se reúne a cantar y jaranear? ¿Una mancebía? ¿Una cantina para marineros?

• Prepara el aspecto general. Generalmente va ligado al apartado anterior, pero trata de pensar al menos un detalle de decoración que lo diferencie de todas las demás. Puede algo simple como una cabeza de dragón disecada, o algo más extravagante, como tener todas las paredes llenas de pequeños cristales que relucen bajo globos de luz mágica.

• Detalla al dueño. Tal vez fue un antiguo aventurero retirado que exhibe sus trofeos por todo el local. O quizá es un humilde cofrade la Sociedad de Posaderos… que esconde un oscuro secreto. A lo mejor le ganó el local al antiguo dueño en una apuesta.

• Prepara el menú y la lista de bebidas. Quizá la ‘especialidad de la casa’ sea la serpiente marina frita por la que es conocida en toda la ciudad. Puede ser que sólo se sirva cerveza aguada o que se ofrezcan todas las bebidas imaginables. Da un toque de color metiendo una degustación de un vino exótico.

• Prepara pasatiempos. Determinadas tabernas son también casas de juego. Puedes crear (o copiar) juegos sencillos de cartas o dados para que tus jugadores se apuesten un par de monedas de oro.

• Crea una historia sobre la taberna. La taberna puede estar encantada por un fantasma que toca el violín a media noche, o puede tener acceso a un túnel subterráneo que conduce a la Infraoscuridad. Quizá haya rumores de la existencia tesoros mágicos escondidos en algún pasadizo secreto.

• Ten el nombre preparado de antemano. Si todas tus tabernas tienen nombres parecidos no lograrás ningún efecto. Es mejor decidirlo en último lugar, para asegurarnos de que el nombre sea realmente representativo de la taberna y de una pista a los jugadores de lo que se van a encontrar allí.

¿Agregarías algún consejo a la lista? ¿Has roleado en alguna taberna que te haya parecido especialmente memorable? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

10 Blogs que Deberías Seguir si eres un Jugador Narrativo y Sabes Inglés

Échale un vistazo a estos enlaces. Son blogs que sigo personalmente desde hace bastante tiempo y tienen cosas muy interesantes. Ninguno escribe de forma muy complicada, así que te será fácil seguirlo incluso con un nivel básico de inglés.


Critical Hits: aquí puedes encontrar información acerca de lo que los autores creen que son los "golpes críticos" del momento en d20. Es decir, los sucesos, temas y manuales más importantes.

DnD Corner: es uno de mis favoritos, y los temas que se tratan en él son muy parecidos a los que se tratan en Veinte Caras.

Dungeon Mastering: tiene buenos consejos para Dungeon Master, y también pasatiempos roleros como test que ponen a prueba tus conocimientos.

Encounter-a-Day: su nombre es bastante explícito. Lo que aporta este blog es, efectivamente, encuentros divertidos con todas las estadísticas preparadas y listos para incorporar a tus partidas. Viene bien para minimizar trabajo a los que no nos gusta echar muchos números y poder concentrarnos en desarrollar trama.

Gnome Stew: es un blog exclusivo para DMs, en el que participan muchos autores buenos (como Martin Ralya, el autor del difunto Treasure Tables). Indispensable.

D20 Source: el blog de Jonathan Drain. Tendrás aquí buenos consejos y artículos de análisis de d20 desde la perspectiva de un master experimentado.

Kobold Quaterly: la revista digital de Paizo, con artículos de sus mejores colaboradores. Tratan sobre temas generales, no sólo sobre sus productos.

Musings of the Chatty DM: otro blog escrito por un Master para Masters. No sólo da consejos, sino que incluye crónicas de sus propias partidas, para que puedas ver cómo se relaciona la teoría con sus aplicaciones. Además, Chatty es muy amigable y es fácil preguntarle cualquier duda que tengas.

Roleplaying Tips: no es exactamente un blog, sino más bien un semanario. No obstante, los temas se suelen desarrollar en profundidad, y se aderezan con un puñado de trucos cortos que ofrecen sus propios lectores.

Stupid Ranger: en este blog participa todo un grupo de rol y muy habitualmente tienes la enriquecedora perspectiva del mismo aspecto visto desde lados distintos de la mesa.


¿Qué opinas? ¿Piensas que un Jugador (o Director) narrativo debería seguir esos blogs si sabe inglés? ¡Da tus propias sugerencias en los comentarios!

Otro Método de Creación de Aventuras: La Carrera

El método de la cebolla no es el único para crear campañas interesantes. Un sistema que me ha funcionado muy bien es el de concebirla como una carrera entre varios equipos. Piensa en Indiana Jones y el Arca Perdida o en la Momia como ejemplo de lo que esta estructura puede dar.

¿Para qué se utiliza?
Puede servirte para estructurar una campaña de larga duración, pero funciona mejor si la usas para aventuras cortas o arcos argumentales concretos.

¿En qué cosiste?
La carrera en llegar a la meta antes que los demás, pues un premio deseable aguarda allí. Por ejemplo, el tesoro de los Príncipes Piratas o el diario perdido de un historiador de épocas remotas que arroje luz sobre misterios del pasado.

En la carrera el tiempo es muy importante. Existe un pistoletazo de salida, que puede ser un Eclipse que haga levantarse una ciudad fantasma hundida en las arenas o algo más sencillo como que se descubra la mitad perdida de un mapa. Los equipos en competición, en los que los aventureros son sólo uno más, hacen todo lo posible por alcanzar su objetivo antes que los demás. Si consiguen retrasar a una organización rival un par de días es todo lo que pueden llegar a necesitar para no enfrentarse con ellos al final.

El atractivo de esta campaña es que los corredores pueden ser muy variopintos y es muy buena manera de que tus jugadores conozcan a muy distintas organizaciones de tu mundo de juego. Cada una tendrá sus métodos, y es posible que se forjen alianzas o que los personajes presencien batallas campales entre sus enemigos mortales.

Si tus jugadores tienen experiencia...
y no tienes miedo de que empleen el metajuego, puedes incluso narrar escenas en las que ellos no están. Como las escenas cinemáticas de los juegos de ordenador. En ella puedes contar los planes de una de las organizaciones rivales con las que ellos no tengan contacto, o explicarles el por qué de un enfrentamiento si sabes que luego no vas a tener la oportunidad.

¿Cómo termina esta campaña?
En una batalla campal entre todos los contricantes que hayan podido lugar, en mitad de un territorio hostil plagado de trampas y defensores de aquel tesoro que estaban persiguiendo de un principio.

En resumen...
La Carrera es una competición entre varias organizaciones por llegar antes que los demás y reclamar su premio. Los aventureros serán sólo unos corredores más, y verán cómo a su alrededor se desarrollan batallas, se levantan movedizas alianzas y se clavan dagas por la espalda. Los que queden al final tendrán que arrimar el hombro para desvelar los últimos misterios y ¡luego luchar entre sí por reclamar el premio!