Publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.
Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.
Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.
En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.
La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.
Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.
En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).
En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.
¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.
Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.
Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.
En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.
La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.
Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.
En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).
En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.
¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.