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Partidas Rápidas, Lentas y Nuestro Estilo como Director

Hace tiempo hablé sobre qué tipo de ritmo de partida por foro nos convenía más según nuestro perfil de jugador. Hoy quería matizar aquél artículo según la experiencia que he ido acumulando durante este tiempo.

El perfil de director de una partida de ritmo rápido (diario) es en realidad muy distinto al de otro que lleve un ritmo más lento, y el tipo de partida que se beneficia de los distintos ritmos también es muy diferente. Creo que hay una correlación entre esos factores, y entender las sinergias que se producen y ajustarlas a nuestras fortalezas y debilidades como Directores de Juego puede suponer la diferencia entre acabar una partida con éxito o que todos nuestros proyectos acaben en un fiasco.

Partidas Rápidas
Pienso que en una partida de ritmo diario prima la consistencia de posteo. Si eres de los que postean todos los días, pase lo que pase, aunque tengas un día malo, esta es tu tipo de partida. Parece que la tendencia del usuario medio, viendo que Twitter cada vez le come más terreno a los blogs, nos hace tender a este tipo de juego.

Creo que las partidas de ritmo rápido se benefician de la acción rápida y furiosa, de tramas con objetivos muy concretos (rescata a la princesa) y habitualmente focalizadas en un sólo escenario (el castillo del hermano malvado del rey). Este tipo de partidas funcionan mejor cuando más cortas son, porque es difícil volver a despertar la chispa del ritmo rápido después del primer parón. Por ello, creo que funcionan mejor cuanto con más rapidez presentan el conflicto que ha de resolverse. Si es en el primer turno, tanto mejor. Se debe concebir no tanto como una campaña sino, si se quiere continuidad como una suma de partidas rápidas con un hilo conductor común.

Partidas Lentas
Por contra, en las partidas lentas (semanales), lo que prima es la paciencia del Director de Juego y su capacidad para resolver los problemas que sin duda saldrán. Creo que es en este aspecto donde yo, por ejemplo, me muevo con mayor soltura. No soy el DM más consistente del mundo, pero soy capaz de motivarme y volver a arrancar la partida después de un parón de varias semanas.

Estas partidas permiten una mayor presencia de elementos de misterio y acertijos, porque los jugadores tienen más tiempo de pensar entre turno y turno. Del mismo modo, el paso del tiempo permite percibir el misterio como algo que no se desenvuelve con la rapidez extrema que puede ocurrir en una partida de ritmo rápido. Permite también desarrollar más los personajes, sus motivaciones e incluso tramas personales. Es el tipo de partida que favorece tramas de politiqueo, o que tengan que ver con el comercio o dilemas morales. Pero la gran trampa en la que se puede caer es no avanzar lo suficiente de la trama en cada turno. Hay que proponerse que en cada turno de la partida haya que tomar una decisión, y que esta decisión importe. A fin de cuentas nadie espera una semana para que la situación esté igual que antes.


En definitiva: las partidas rápidas, que sean concentradas con un DM altamente constante. Las largas, que se justifiquen por su complejidad y colorido, y con DM paciente y motivado.

¡Un saludo a todos!

Elige tu Propio Grupo de Aventureros

Viendo los problemas que estamos teniendo para continuar mi partida por chat de Salones del Minotauro, estoy rumiando un nuevo sistema que puede servirte a ti también.

La idea es que la partida sirva como aglutinante a muchos jugadores (cuantos más, mejor). En mi caso, quiero probar más exhaustivamente Cuarta. Se establece un nexo común (como que todos los personajes procedan de la misma ciudad, o pertenezcan a la misma organización) y cada jugador crea su propio personaje en base a estas directrices básicas.
Llegado el momento, se anuncia la partida por chat, con 1 ó 2 días de antelación, y quien puede y le interesa la sinopsis, se apunta. Las partidas son cortas, y deben terminar en un máximo de 4 horas (una sesión de juego). Eso no quiere decir que las tramas no estén interrelacionadas, y que no haya malos recurrentes. 

La diferencia entre jugar un puñado de one-shots radica, de hecho, en eso. Los jugadores recibirían una especie de periódico en el que podrían ponerse al día -de una manera muy directa y escueta-, de lo que han hecho sus compañeros en la última sesión. Así por ejemplo, podrían saber que su organización se ha enfrentado a tal otra en una misión, o que la ciudad se ha librado del asesino en serie gracias a la intervención de sus compañeros.

¿Qué te parece? ¿Alguna idea o sugerencia?

Plataformas Roleras: Nación Rolera

Hoy te traigo otra página web sobre nuestro hobby: Nación Rolera (NR), una de las mayores comunidades roleras en nuestro idioma.

Lo que hace atrayente a NR es que, bueno, es enorme. Es un sitio ideal para plantear tus dudas, porque de cualquier juego de rol que puedas pensar, seguro que hay algún erudito que ronda NR. Hoy mismo posteé pidiendo ideas en cuestión de mecánica para mi nuevo personaje de D&D y he tenido un aluvión de buen material que revisar.

Por la misma razón también es un buen sitio para reclutar jugadores y montar partidas. No tiene las facilidades de Comunidad Umbría -apenas un tirador de dados electrónicos y ya-, pero hay una buena bolsa de jugadores. Una de las mejores iniciativas de CU son los Mundos Persistentes, inspirados, quizá en los de En World. Detrás de cada mundo hay un grupo de masters dirigiendo sobre el mismo escenario de campaña, compartiendo reglas y tramas comunes, de forma que el colapso de una partida permita recolocar a los jugadores en otra inmediatamente.

El diseño de la portada es, como véis en la imagen, precioso. Como en Clan Roleo, es moderno y profesional, con un toque que deja claro desde el principio que estás visitando un foro de rol. Quizá deja un poco perplejo que el foro sea algo más feo y no siga la misma estética que la partida. Ah, y la interfaz es intuitiva y comodísima, gracias a un sistema de pestañas.

Oh, también tiene una sección de descargas con hojas de personaje, manuales y complementos.

En resumen, Nación Rolera es una comunidad enorme, ideal para estar al día con las últimas novedades y para obtener opiniones o consejos sobre tus dudas.

Plataformas Roleras: Clan Roleo

Después de hablar de una gran plataforma como es Comunidad Umbría, le toca el turno a una pequeña: Clan Roleo (CR).

CR es de esas comunidades que por pequeñas (172 usuarios registrados), resultan acogedoras. Como puedes ver en la imagen, su diseño es de los más cuidados y modernos del panorama actual. Tiene una estética muy rolera sin dejar de ser funcional.

Los únicos fallos sean quizá la legibilidad del negro sobre el marrón oscuro en el foro y que no han implementado tirador de dados electrónico, algo imprescindible en las plataformas actuales.

Pero lo que verdaderamente destacaría de esta comunidad es la sección de la Biblioteca (accesible únicamente a miembros registrados). Se concibe como ayuda al jugador para las partidas que en ella se desarrollan. Puedes acceder a mucha información sobre distintos reglamentos (Mundo de Tinieblas, Star Wars, Pendragón...). Hablando de d20, tiene buena parte del SRD 3.5 traducido al castellano. O al menos las partes más necesarias para los jugadores. También hay algo información de trasfondo, sobre Reinos Olvidados fundamentalmente.

En resumen...
CR es una comunidad con un buen diseño y mucha información para tus jugadores. Si quieres llevar una partida con tus amigos y buscas un sitio sencillo y tranquilo, es una plataforma muy a tener en cuenta. Si tus jugadores son novatos, entonces es tu mejor opción.

Plataformas Roleras: Comunidad Umbría

Hay muchos foros y plataformas para jugar a rol online. Comunidad Umbría (CU) es la más moderna de todas ellas, ofreciéndote muchas oportunidades a cambio que inviertas un poco de tiempo en enterarte cómo funciona.

Lo que distingue a CU de las demás comunidades es el Rol Por Web, que incorpora al Rol por Foro Clásico las siguientes mejoras:

• Personalización de Nick y Avatar. Sin necesidad de cambiar de cuenta, puedes tener un nombre y un avatar distinto en el foro y en cada partida que juegues.
• Listas de Jugadores y Personajes. Con un sólo clic puedes revisar qué jugadores se han apuntado a tu partida y sus personajes. Además puedes acceder fácilmente y desde allí a los los perfiles de los jugadores y a las fichas de los personajes.
• Tableros Integrados, con lo que te ahorras tener que estar actualizando imágenes si los usabas antes.
• Escenas o Mensajes Ocultos, que permiten tener todo el roleo más organizado y reunido en un sólo sitio. Cosa que no es posible si hay que hacerlo por privados o por e-mail.
• Buscador de Partidas por género, ritmo, nivel de conocimiento de las reglas...

Otro factor importante es que CU funciona como un auténtico Club de Rol online. Conoces gente, hay eventos, quedadas, talleres para crear ambientaciones o juegos caseros... Gracias al sistema de puntuaciones, premia a los jugadores y masters constantes. A través del Perfil sabes cuánto tiempo lleva un usuario activo en el foro y si hay compañeros que se han quejado de él antes o si piensan que es un jugador comprometido.

Otro factor importante es que no es nada inmovilista, sino está continuamente incluyendo mejoras a partir de las opiniones de los usuarios. Además cuenta con una ampliada plantilla de colaboradores que impedirá que la página caiga incluso si el webmaster se cansa de su desarrollo (cosa que no parece que vaya a suceder).

En conclusión, Comunidad Umbría es una plataforma rolera muy seria, hecha por aficionados frikis para aficionados frikis, y que parece recoger todas esas cosas que alguna vez has querido que tuviera un sitio para jugar al rol online. Muy recomendable.

3 Problemas Típicos en una Partida por Foro y Cómo Solucionarlos

1. Los Combates.
En foro, los combates en el sistema d20 se hacen largos. Lo que en mesa duraría 5 minutos, en foro a un ritmo semanal puede durar fácilmente un mes. No digamos ya combates más complejos en el que están involucrados muchas criaturas (4ª) o el jefe final de turno.
Para solucionarlo se puede resolver 2 o más asaltos a la vez, basado en las estrategias que marquen los jugadores. Si todo va como los jugadores han planeado (por ejemplo, los enemigos no han incordiado mucho), puedes incluso resolver todo el combate de una vez.
2. Las Conversaciones.
Los interrogatorios o las conversaciones largas y sutiles donde hay que recabar información o ayuda son también peliagudas en el foro.
La solución, es que los jugadores planteen todas sus preguntas e intenciones de una tacada, y que sea el DM el encargado de estructurar la conversación de una forma lógica.
3. Los Enigmas y Acertijos.
En mesa, los enigmas están bien porque ponen a trabajar a todo el grupo para dar ideas para resolverlo. En foro, al final cada uno piensa por su lado (si es que piensa) y suelta su conjetura. Y al final se pierde mucho tiempo en discutir.
Para solucionarlo... lo mejor es no hacerlo. No he encontrado aún una solución para que los acertijos no se conviertan en algo que piensa cada uno por su cuenta. Si te gustan los misterios, lo mejor es que plantees una partida de investigación en la que hilar las cosas sea algo que se va haciendo poco a poco y mientras se hacen otras cosas.
Una solución alternativa a todos estos problemas es recurrir a una reunión por chat y resolver el conflicto así. Pero dado que la partida es por foro lo normal es que no puedas coincidir con tus jugadores tan a menudo, así que aconsejo que utilices este consejo en los momentos más emocionantes (combates y conversaciones muy muy importantes).


¿Has identificado algún otro problema en una partida por foro? ¿Tienes alguna idea adicional para solucionar estas peliagudas situaciones?

¿Qué Ritmo de Partida por Foro te Conviene Más?

Jugar al Rol por Foro es una buena alternativa para los que, como yo, carecen de un grupo estable de mesa en el que jugar. Hay muchas plataformas para jugar en nuestro idioma, pero yo he elegido Comunidad Umbría por su innovador sistema que integra tiradas de dados, fichas, tableros y otras utilidades a un foro convencional.

Uno de los cambios más importantes entre jugar en mesa y jugar por foro es el ritmo de avance. Lo que en mesa dura una sesión de juego, en foro puede durar semanas o incluso meses. Estamos hablando de una experiencia de juego completamente diferente.

Hay dos tipos básicos de partida según su ritmo: en las que se postean 1 o más veces al día y las que hacen 1 ó 2 mensajes a la semana.

Qué esperar de una partida de ritmo diario
La primera es más parecida a una intervención en el rol de mesa. Los mensajes son cortos y abundantes. Son aventuras que normalmente contienen más acción y combate. Requieren que tengas un acceso a Internet cómodo, preferiblemente en casa, y la capacidad de poder postear algo coherente incluso después de un día de trabajo agotador.

Qué esperar de una partida de ritmo semanal
No creas que estas partidas exigen menos tiempo que las anteriores. La componente narrativa en estas partidas es mucho más importante que en las anteriores, así que no vale con dedicarle 5 minutos cuando sea tu turno. En general, los post del master y de los compañeros serán bastante más largos y tendrás más material que leer dentro y fuera de la partida (como trasfondo de apoyo). Requieren que te guste escribir, y aunque no tengas tiempo durante varios días seguidos, sí que puedas dedicar media hora consecutiva o más a leer cosas y a contestar.

¿Juegas por foro? En caso afirmativo, ¿cómo crees que el ritmo de posteo afecta a los tipos de turnos que se dan en una partida? ¿Crees que un ritmo funciona mejor que otro? ¡Dame tu opinión en los comentarios!