El perfil de director de una partida de ritmo rápido (diario) es en realidad muy distinto al de otro que lleve un ritmo más lento, y el tipo de partida que se beneficia de los distintos ritmos también es muy diferente. Creo que hay una correlación entre esos factores, y entender las sinergias que se producen y ajustarlas a nuestras fortalezas y debilidades como Directores de Juego puede suponer la diferencia entre acabar una partida con éxito o que todos nuestros proyectos acaben en un fiasco.
Partidas Rápidas
Pienso que en una partida de ritmo diario prima la consistencia de posteo. Si eres de los que postean todos los días, pase lo que pase, aunque tengas un día malo, esta es tu tipo de partida. Parece que la tendencia del usuario medio, viendo que Twitter cada vez le come más terreno a los blogs, nos hace tender a este tipo de juego.
Creo que las partidas de ritmo rápido se benefician de la acción rápida y furiosa, de tramas con objetivos muy concretos (rescata a la princesa) y habitualmente focalizadas en un sólo escenario (el castillo del hermano malvado del rey). Este tipo de partidas funcionan mejor cuando más cortas son, porque es difícil volver a despertar la chispa del ritmo rápido después del primer parón. Por ello, creo que funcionan mejor cuanto con más rapidez presentan el conflicto que ha de resolverse. Si es en el primer turno, tanto mejor. Se debe concebir no tanto como una campaña sino, si se quiere continuidad como una suma de partidas rápidas con un hilo conductor común.
Partidas Lentas
Por contra, en las partidas lentas (semanales), lo que prima es la paciencia del Director de Juego y su capacidad para resolver los problemas que sin duda saldrán. Creo que es en este aspecto donde yo, por ejemplo, me muevo con mayor soltura. No soy el DM más consistente del mundo, pero soy capaz de motivarme y volver a arrancar la partida después de un parón de varias semanas.
Estas partidas permiten una mayor presencia de elementos de misterio y acertijos, porque los jugadores tienen más tiempo de pensar entre turno y turno. Del mismo modo, el paso del tiempo permite percibir el misterio como algo que no se desenvuelve con la rapidez extrema que puede ocurrir en una partida de ritmo rápido. Permite también desarrollar más los personajes, sus motivaciones e incluso tramas personales. Es el tipo de partida que favorece tramas de politiqueo, o que tengan que ver con el comercio o dilemas morales. Pero la gran trampa en la que se puede caer es no avanzar lo suficiente de la trama en cada turno. Hay que proponerse que en cada turno de la partida haya que tomar una decisión, y que esta decisión importe. A fin de cuentas nadie espera una semana para que la situación esté igual que antes.
En definitiva: las partidas rápidas, que sean concentradas con un DM altamente constante. Las largas, que se justifiquen por su complejidad y colorido, y con DM paciente y motivado.
¡Un saludo a todos!