Cómo Meter a un PNJ en el Grupo sin Quitar Protagonismo a los Jugadores

A mi no me gusta meter a un Pnj en el grupo porque suele dar muchos problemas. Pero a veces interesa, o no hay más remedio. El consejo de hoy va dedicado a que puedas meter a un PNJ sin que tus jugadores pierdan protagonismo.

En la partida que estoy desarrollando en Comunidad Umbría se ha dado la situación de que ninguno de los jugadores se quería hacer un clérigo. En D&D 3.5 los grupos son muy dependientes de su curación (y pese a los esfuerzos curativos, en 4.0 también). Pero personalmente prefiero que los jugadores se hagan algo con lo que estén a gusto incluso a largo plazo, porque es una partida por foro, y por tanto no es precisamente corta. Así que les dije que les metería un PNJ en el grupo y empecé a pensar cómo hacerlo bien. Como siempre, basándome en los errores que cometí otras veces que lo hice en el pasado.

¿Qué consejos te daría?
• Diseña un personaje que que mecánicamente sea de apoyo. Es decir, que sane, potencie o proteja a los miembros del grupo. La idea es que el PNJ no brille en el combate, pero que sea útil haciendo que los demás brillen más. Su repertorio ofensivo podría basarse en inutilizar rivales o destruir las protecciones de los contricantes.
• Impide que salve situaciones, ya sea fuera o dentro del combate. No caigas en la tentación de que tenga la idea brillante que se supone que los pjs tienen que tener, o peor aún, usarlo como Deus Ex Machina.
• No lo uses para corregir las equivocaciones de los jugadores. Muestra al PNJ de acuerdo con los razonamientos de otro PJ, aunque sepas, como DM que es equivocado. Deja que se equivoquen.
• Úsalo para lanzar tramas... prudentemente. Los PNJs dentro del grupo son interesantes porque los personajes tienen, supuestamente, una buena relación con ellos, y por tanto tienen más interés en ayudarlos que a un desconocido. Pero no abuses de esto o parecerá que tu PNJ acapara todo el protagonismo de la historia.


¿Has metido alguna vez un PNJ en el grupo? ¿Cómo te fue? ¿Nos darías algún consejo?

6 comentarios:

Robotto dijo...

Muy buenas, Tharlorn.

A diferencia de los PNJ con los que los personajes interactúan en su devenir por ciudades o villas, son los que forman parte del grupo en momentos concretos con los que se acaban creando vínculos de afecto que convierten a estos PNJ en recursos bastante útiles para otras aventuras. A fin de cuentas, nuestros héroes pasan la mayor parte del tiempo de metidos en líos y en correrías épicas.
Aprovecha entonces ese vínculo, esa amistad afianzada. Dále uso a esa buena relación y derriba ese pilar emocional matando despiadadamente al PNJ sin que estén ningún personaje del grupo se encuentre en el lugar, al contrario, cuanto más lejos mejor. Después, invita al grupo a las exequias.

Imagina la cara de tus jugadores cuando con el tiempo, en ese mismo lugar, una presencia maligna invoca una horda de no-muertos. En el momento en que los personajes jugadores se topan durante la noche con los restos de su viejo amigo es cuando se traza una linea en la atmósfera de la sesión.
Aquella que separa a un grupo de zombies deambulando por el pueblo de la idea de que los muertos se han levantado de sus tumbas.

Y esa simple diferencia, amigo, es verdaderamente aterradora.

Tharlorn dijo...

Pues me parece una idea muy buena Robotto. No hay cosa peor que los PJs crean que es el "PJ del master". Desde luego no es inmortal, y si los personajes le tienen cariño al PNJ mostrarles sus tripas les puede enfurecer lo suficiente para meterlos de lleno en una aventura.

Yo he utilizado el truco de hacer un conocido muerto viviente alguna vez: un engendro vampírico era el antiguo amor de uno de los personajes de... y fue obligado a luchar contra ella por la voluntad del vampiro que lo había creado. Funciona FANTÁSTICAMENTE, de verdad, probadlo.

Un saludo Robotto y gracias por el valioso aporte.

Wed dijo...

Algo que también funciona bien (especialmente para ayudar al master a controlar las "ansias" de que el PNJ sea la solución a los problemas del grupo) es que sea de un nivel inferior al del grupo. De esa forma es bastante más complicado que salve el día del grupo habitualmente aunque puede seguir siendo un buen apoyo para todos.

Un escudero, aprendiz o algo similar puede ser una buena solución.

Otra opción para que el máster no se colapse llevando PNJ's en los combates es que sean los jugadores quienes lleven la ficha del PNJ que está dentro del grupo durante los combates, ya sea siempre el mismo jugador o rotándolo entre ellos.

De esa forma el máster puede concentrarse en los enemigos (que normalmente ya son un buen puñado de personajes) y el PNJ sigue siendo efectivo además de que así los jugadores lo verán como algo más "suyo".

Tharlorn dijo...

Pues muy buen apunte, Wed. No me gusta que los jugadores roleen al pnj, porque al final no interpretan ni a su personaje ni al pnj. Pero delegar a tus jugadores cosas en combate es algo muy positivo (yo por ejemplo dejo que ellos lleven el orden de iniciativas).

Y lo de que estén por debajo también es muy buena idea. Es como lo que comentaba yo de usar mecánicas de apoyo, pero puedes ser un poco más agresivo en la selección si te curas en salud teniéndoles uno o dos niveles por debajo (como un allegado).

¡Gracias por el comentario y el aporte, Wed!

Oca dijo...

Muy buena la entrada, pero yo opino que ante todo, un PNJ debe de tener una personalidad bien descrita y desarrollada, y al contrario de lo que habeis aconsejado, tiene que formar parte activa del grupo y de la partida.

Si un PNJ pasa mas desapersivido de lo normal y sólo está ahí para curar, o para traer problemas, al final siempre que se paren a hablar, siempre que haya que hacer algo, no tendrán en cuenta a ese PNJ, pasará como si fuera invisible.

Prefiero ser un poco más realista y que el PNJ tenga sus ideas, a veces equivocadas otras acertadas, y trabajar mucho sobre ellos.

Un saludo.

Tharlorn dijo...

Si en general estoy de acuerdo con que cuanto más rolero lo mejor. Lo que pasa es que también se corre el riesgo de que te "encariñes" con el PNJ y se convierta de verdad en tu alter-ego interpretativo en el juego. Es perfectamente posible que el personaje sea complejo, rolero y realista sin que deje de cumplir todo lo que he dicho antes.

Por ejemplo, en mi partida, el pnj es una clérigo de Sharindlar, que es la diosa enana de la curación, sí, pero también del amor y del baile. Cosas para rolearla hay mil, y el concepto de "sacerdotisa enana del amor", que hace ungüentos para que la gente no se quede preñada está dando mucho juego. Y además es la hermana de uno de los personajes, así que los lazos afectivos están ahí.

A lo que me refería yo es a que los focos deben estar, sin dudar, sobre los personajes. Evidentemente el PNJ no tiene que ser invisible, pero el protagonismo no es suyo. Al menos no siempre.