Creación de Mundos para DM Ocupados

Compara estas dos frases:

"La mitología cuenta que Eberron fue formado hace miles de años por tres grandes dragones de eras legendarias: Siberys el dragón superior; Khyber, el dragón inferior; y Eberron el dragón intermedio"

"Eberron combina la fantasía medieval con la acción de películas de aventuras y las aventuras pulp y sombrías."

¿Cuál de estas dos frases sería la primera que escribirías si fueses el creador de Eberron? Si es la primera, o bien tienes mucho tiempo libre y/o la creación de tu propio mundo te divierte en si misma y este artículo no es para ti (¡nadie nos puede decir cómo lo tenemos que pasar bien!). Si has elegido la segunda, probablemente es porque como yo, no tienes mucho tiempo para dedicarle a la creación de escenarios y quieres que todo el tiempo invertido se transforme en diversión en la mesa de juego.

La mayoría de roleros, como personas creativas que somos, disfrutamos creando nuestros propios mundos y llenándolos de interesantes PNJs. Pero la creación de escenarios de campaña intimida mucho por la cantidad de trabajo que lleva. Es notable que Ed Greenwood (para los despistados, el creador de Reinos Olvidados y de Elminster) diga en sus comentarios de este tema que él concibe sus mundos como un lugar en el que todos los lectores, escritores, jugadores y masters colaboran a desarrollar.

Es decir, hay que tener en la cabeza que sólo has de diseñar aquello que se vaya a tener un efecto en la (primera) partida, y de ahí, irán surgiendo nuevas ideas para ir desarrollándolo. Cualquier cosa que empiece por "hace diez mil años..." tiene todos la pinta de ser prescindible. Entonces ¿qué es lo imprescindible?
El concepto, que es lo que hace diferente a tu mundo de todos los demás. Puede ser, por ejemplo, un mundo post-apocalíptico en que se mezcla la fantasía épica tradicional con elementos de ciencia-ficción en las ruinas.
El tono, que debe impregnar todas las aventuras. Si decides que tu mundo es muy realista, trata de reflejar en cada sesión algo del lado más sórdido de la sociedad medieval.
Localización y Pnjs, donde se ubique la primera aventura. De nuevo sólo lo fundamental: lugares donde es probable que los Pjs vayan, ganchos de aventura y hacer las fichas que sólo son necesarias. Quizá quieras revisar el artículo de Partidas de Flujo Libre porque lo que necesitas es muy parecido.

Como ves hay un proceso de lo general a lo particular, pero haciendo un gran "salto de zoom" entre uno y otro. De las consideraciones generales nos importa aquello que esté siempre presente y que nos ayude a dar color a la primera base de operaciones de los personajes, que de lo contrario sería una más de tantas. Pero si luego no nos vamos al punto de arranque de nuestra primera aventura, corremos el riesgo de perder el foco entre cosmología, mapas, reyes y naciones y perdernos en el proceso. No digo que no sea necesario, o interesante. Pero cada cosa a su tiempo.

En general, si no estás seguro de qué vas a conseguir en partida diseñando una cosa, no la hagas y pasa a otra que tenga repercusión.

Blogs con Consejos Roleros en Español

Comentábamos el otro día que no hay muchos blogs con consejos roleros en español. Hoy os he traído unos cuantos, aunque es cierto que he encontrado menos de lo que esperaba. Hay buenos artículos por ahí, pero como decía Robotto a tenor de su guía recopilatoria para jugadores y masters novatos, el material que hay está desperdigado.

Lo que traigo no son pues los únicos blogs, ni los mejores, sino simplemente ejemplos donde creo que puedes encontrar varios artículos útiles. Si conoces algún otro o quieres promocionar tu propio blog, no dudes en recomendarnos en los comentarios. Sin más preámbulos:
Against the Shadow: aunque últimamente está de capa caída, este es uno de los blogs de rol más relevantes en nuestro idioma. Tiene una interesantísima sección de Consejos al Director de Juego.

En la Antesala al Portal Oscuro: es un blog que aunque no tiene mucho ritmo de posteo, si cuenta con bastante trayectoria. Hay muchos artículos de ambientación de los escenarios más populares de d20, y una sección de Rol con muchos consejos útiles, sin perder esa perspectiva de la ambientación a la que se refieren.

Letras Arcanas: aunque centrado teóricamente en literatura de fantasía, este blog tiene una sección de Ayudas al Rol bastante buena. Merece la pena bucear en el archivo aunque ya no se actualice.

Secretos Oscuros: este es un meta-blog que recoge artículos de libros y alguno de otras bitácoras. Podréis encontrar un par de artículos allí de Veinte Caras. Hay muchos artículos de mecánica de muchos sistemas de juego, pero de aquí nos interesa la sección de narración.
Y añadidos por vosotros:
-3 al carisma, ponga un ogro en su vida: el blog de Britait, aunque también es joven, tiene interesantes artículos. Lo que nos interesa ahora es la sección de creación de aventuras.

Baúl Bizarro.

El Don de Calíope.

Frankenrol: es otro de los clásicos de la blogosfera rolera española. La sección de ayudas de juego está bien surtida y trata de temas muy variados y útiles.

La Torre del Profeta.

Lo dicho. Si conoces algún blog en español donde haya una cifra significativa de buenos consejos para jugadores o dms (cuanto más genéricos, mejor), no dudes en compartirlo con los demás.

Mis Primeros Dos Meses Como Blogger Rolero

Casi sin darme cuenta, Veinte Caras lleva ya dos meses de estancia en la blogosfera. Sé que es poco tiempo para un blog, pero no puedo estar más satisfecho con la respuesta de la gente. Hoy día, según Feedburner, tengo más de 50 personas suscritas a mi RSS, y 22 23 seguidores vía Blogger. Y raro es el artículo que pasa sin que alguno de los habituales comente. A todos vosotros: ¡gracias! Sin lectores, esto no tendría ningún sentido.

Muchos me comentáis que habéis aprendido mucho leyendo mis artículos, y me alegra muchísimo porque ese fue precisamente el objetivo del blog. Creí que, en español, había mucha gente escribiendo reviews y noticias y no muchos blogs que hablaran de estos menesteres (aunque luego descubrí que hay mucha gente con artículos muy buenos). Y lo cierto es que yo también he aprendido mucho en este tiempo.

En el campo rolero, una de las cosas más sorprendentes de un blog es que empieza siendo un monólogo y acaba siendo un diálogo con los lectores en los comentarios. Es la parte de esto más interesante, y si seguís el blog por Google Reader o similar os recomiendo que os suscribáis también a los comentarios porque muchas veces surgen buenas ideas o nuevos enfoques respecto a lo que sugieren otros lectores.

En cuanto a temas metarroleros, esto ha sido una lucha continua contra la informática. Y en muchos casos, ella me ganó por goleada. Antes de empezar, leí bastantes artículos de bloggear, y en este sentido iba preparado. Sabía como expresarme en un medio escrito, y asimilar las peculiaridades del blogging no me fue difícil. Pero antes de empezar no tenía ni idea de html o de css y eso sí que lo he notado. Veinte Caras comenzó con un plantilla bajada de Blogger Templates y la he ido personalizando poco a poco y gracias a la ayuda de gente de Comunidad Umbría (Yari y Chemo a la cabeza).

¿Qué depara el futuro? Más artículos, a un ritmo algo más relajado para que nos de tiempo a comentarlos y desarrollarlos. Quiero retomar mis columnas de "Arquetipos de Personaje" y "¡Copia esta Escena!". También quiero hacer un pequeño tutorial de cómo se hacen las fichas de Cuarta Edición de D&D, ahora que se empiezan a ver cada vez más partidas.

¿Y tú? ¿Qué esperas de Veinte Caras? ¿Qué es lo que más te ha gustado? ¿Y lo que menos? ¿Qué te parece los cambios de la interfaz? ¿Echas en falta algo que se ha perdido? ¿O por el contrario te gusta la evolución? ¡Da tu opinión en los comentarios!

Los Protagonistas son los Jugadores

Esta debería ser una de nuestras máximas como Dungeon Master, pero incluso Directores veteranos se olvidan de ella. No se puede crear una partida basada únicamente en nuestros gustos personales, en los que nuestros PNJs sean siempre más poderosos, más interesantes y en general, más guays que los PJs. Tampoco nos podemos enamorar de nuestra trama hasta tal punto que no estemos dispuestos a que los personajes alteren su transcurso.

Una de las maneras de evitar esto es fijarnos en el concepto central de los personajes de nuestros jugadores. Si uno de ellos destaca en algo concreto, nunca pondremos un PNJ (ya sea aliado o contrincante) que sea parecido a él, pero mejor. En una película, cuando sale un personaje muy fuerte, no suele haber otro personaje igualmente musculado porque sería restarle protagonismo. A menos que sea para enfrentarse a él y derrotarlo.

Una variante de esto es, como dije, la inamovibilidad de la trama. Si tenemos una idea excelente de una historia que nos gustaría jugar tal cual nos la imaginamos, es mejor que escribamos un cuento corto con ella. En una mesa, las ideas se modifican y hay que ser flexible. El mejor acercamiento es diseñar un conflicto, no las vías para solucionarlo, que competen siempre a los jugadores. Conducir una y otra vez a los jugadores por cuellos de botella hacia donde queremos es la receta segura para el desastre.

Y por acabar, recordarnos a nosotros mismos que por mucho tiempo que llevemos jugando, nuestra forma no es la única y verdadera forma de jugar a rol. ¡A divertirse!

Introduce Siempre Algo Nuevo

Una de las cosas que he estado haciendo últimamente es probar cosas nuevas en el ámbito rolero. Todos tenemos unas "zonas de confort", un conjunto de factores en una partida en la que te sientes cómodo y que sueles dirigir con cierta facilidad. Pero si abusas de esas zonas de confort, acabarás aburriendo a tus jugadores de partidas que siempre anden por los mismos derroteros, y peor aún, tú mismo puedes quemarte en el proceso. En el mejor de los casos, estarás poniendo cortapisas a tu desarrollo como DM.

Está bien que cada partida que juegues cambio algo respecto de la anterior. Unas cuantas ideas:
• Cambia de puesto en la mesa. Es a veces sorprendente la de cosas que se aprende de ver a otra persona dirigir. Aunque te guste más dirigir, juega de vez en cuando, estando atento a qué hace distinto el otro director, qué funciona y qué no.
• Cambia de sistema. Esta es a veces la parte más peliaguda, pero siempre hay uno o dos jugadores dentro del grupo que les gustaría jugar otras cosas. Si te gusta la fantasía medieval, puedes jugar lo mismo "de otra manera" para una perspectiva más enriquecedora.
• Cambia de tono. Quizá tu punto fuerte sea las partidas políticas. Pero si ya tienes en marcha una, quizá quieras poner las tintas en la siguiente en la investigación o el terror.
• Cambia de ambientación. El fuerte del sistema d20 es que sin moverte de él puedes jugar ambientaciones muy distintas, desde la épica clásica Reinos Olvidados al casi steampunk de Eberron pasando por el terror de Ravenloft, puedes tener partidas con sabores muy distintos.
• Usa los one-shot. Es curioso cómo un one-shot bien colocado puede refrescar a un grupo y redescubrir por qué jugamos al rol. Si tienes una buena idea pero no encaja en tu campaña, monta un one-shot sobre ello y descansa de la campaña principal.
¿Qué os parecen estas ideas? ¿Qué cambios incluis vosotros de partida a partida?

Cómo Dirigir Personajes Malvados


En mi último artículo te hablé de cómo llevar personajes malvados desde el punto de vista del jugador. Pero es aún más desafiante dirigir a un grupo de pjs malignos o a uno solo dentro de un grupo de alineamiento bueno. Requiere algo más de preparación y de experiencia que una partida normal, así que sólo lo recomiendo a jugadores veteranos que busquen algo nuevo.

1. La Preparación.
Siempre me gusta dedicar un tiempo a que los jugadores hablen entre sí y busquen relaciones entre los personajes para que una vez comiencen la aventura no sean un grupo de desconocidos. Este paso es aún más importante si hay personajes malignos de por medio. Asegúrate de que haya al menos un grado de confianza y lealtad suficiente como para que puedan dormir sin miedo a que otro personaje lo apuñale, o para que los repartos de objetos mágicos no se conviertan en carnicerías.

2. Los Objetivos.
Un personaje con objetivos es mucho más fácil de dirigir. Puedes utilizar estas metas para enlazar de forma personal al personaje en la trama o incluso para desarrollar aventuras secundarias totalmente nuevas. En este caso, te ayudará a que el jugador que lleve el villano no "busque bronca" a lo loco. Como dijo un sargento de la milicia local una vez en una de mis partidas: no hay criatura más peligrosa en el mundo que un aventurero aburrido.

3. La Competencia.
Una de las ventajas de dirigir a jugadores malignos es que los enemigos pueden ser muy variados y divertidos. Pueden estar enfrentados a las fuerzas del bien tan a menudo como a otras organizaciones criminales o archivillanos. Y a muy distintas escalas. Por ejemplo, los paladines de una Iglesia del Bien pueden estar buscándoles para entregarles a la justicia por robar un templo, mientras que un Duque puede utilizar su influencia política para entorpecer en otra dimensión a los personajes.

Y sobre todo ¡divertirse! Si la partida se empieza a convertir en un quebradero de cabeza y en ver quién da su brazo a torcer, no merece la pena. Si alguna vez has dirigido una partida con personajes malignos, te animo a compartir tu experiencia en los comentarios.

Cómo Llevar Personajes Malvados

Siempre que oigo "quiero llevar un personaje malvado" me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado.

No olvides que juegas con más gente. Asegurate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase "es que estoy roleando mi personaje" para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida.
• No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes ambiciones políticas, es posible que hasta quieras hacer buenas acciones para ganar fama entre el populacho. 
Ser malvado no significa ser un maníaco psicópata. Un personaje malvado no tiene por qué usar la violencia contra todo aquello que se le ponga delante. Nos quejamos a veces de lo típicos que resultan los personajes malvados en las películas de Hollywood para luego hacerlos aún más tópicos como personajes. Desde luego, si estás pensando en robar a tus compañeros mientras duermen o traicionarlos y matarlos a todos, el asunto se te está yendo de los manos.
Juega con la moralidad gris. A veces, cuando queremos jugar un personaje maligno en realidad lo que queremos es huir del héroe buenazo. Irnos a moralidades más ambiguas, en el que el personaje tenga sus fallos, pasiones, miedos y buenos momentos, que busque el provecho propio dentro de los márgenes de lo socialmente aceptable y sin perder los lazos que le unen al grupo.

En resumen:
La mejor forma de llevar un personaje malvado es buscar un objetivo para serlo, y no desviarnos de él. Que el personaje no sea un santo pero tampoco un maníaco sociópata. No seas más malvado de lo necesario.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea en este asunto?