¿Qué Significa ser un Héroe?

Publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.


Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.


En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.


La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.


Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.


En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).


En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que  "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.

¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.

Cómo Crear una Campaña Consistente

Publicado Originalmente en Encuentros Aleatorios.

Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?
Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.

La Temática y el Tono

¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.
Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.
El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.




La Relación entre los Personajes.
Una aventura corta puede plantear un gancho temporal o circunstancial (¡escapa del manicomio!) para que los personajes se unan en grupo y solucionen el problema en cuestión. Sin embargo, cuando los tiempos se dilatan necesitamos una razón de peso para que los personajes permanezcan unidos. Soltar un gancho circunstancial que una a los personajes en un objetivo común a corto plazo y esperar que los peligros vividos forjen en ellos la amistad que haga al grupo permanecer es un diseño muy típico y que en realidad funciona bastante mal.



Si es posible, trata de que el propio argumento de tu partida entrelace fuertemente los destinos de los personajes entre si. En mi campaña, los personajes son rebeldes. Al principio, son las desgracias, los abusos, o los ideales lo que los hace unirse a los insurgentes (el gancho temporal). No obstante, una vez que empiecen a cosechar éxitos y escalar en la jerarquía rebelde, sus rostros empezarán a ser conocidos por los agentes del tirano. Su cabeza tendrá precio. No hay un paso atrás posible cuando te conviertes en rebelde. Tienes que llegar hasta el final, hasta que el tirano sea derrocado o dormirás cada noche con el miedo a que un agente del tirano, un cazarrecompensas  o un traidor te atraviese mientras duermes.

Un Villano Memorable.

El antagonista principal es el PNJ más importante de tu campaña.  Tiene que ser único, estar tramando activamente y tener una red propia de aliados y siervos. En mi campaña, el villano principal es por su puesto, el tirano.

No me voy a extender mucho en este apartado porque ya he hablado varias veces del diseño de villano. Puedes encontrarlos aquí: La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos y Entrevista con un Señor del Mal, parte 1 y parte 2.

Variedad y Cantidad de Tramas.

Debes asegurarte que la campaña sea capaz de generar una variedad de aventuras diferentes. Incluso cuando no las tengas todas definidas. Por ejemplo, una campaña de rebeldes podría contener las siguientes aventuras: asaltar una caravana de suministros de las tropas del tirano (acción), convencer a un noble para que se engrose las filas de los rebeldes con su ejército personal (politiqueo), liberar rebeldes importantes de los calabozos del tirano (infiltración), buscar traidores, soplones y saboteadores dentro de los propios rebeldes (investigación), asesinar a un lugarteniente importante (infiltración), etc...

Y un Posible Final.


Es cierto que cuando empezamos una campaña no sabemos muy bien cómo vamos a acabarla. Pero cuanto antes aparezca ese horizonte para los personajes, mejor. En El Señor de los Anillos sabemos que todo acabará cuando el Anillo Único sea destruido, arrojándolo al Monte del Destino. Aunque no sepamos cómo Frodo se las apañará para llegar allí, el horizonte al que me refiero sí que está claro. En el caso de mi campaña, es obvio que acabará derrocando al tirano e instaurando a un nuevo gobernante más sabio y justo... ¿quizá alguno de los personajes?

¡Me mudo! ¡Hasta Ahora a Todos!

Hola a todos.

Lo que se estaba gestando era, como muchos ya sabréis un blog llamado Encuentros Aleatorios, llevado por gente tan importante del panorama blogero-rolero como los escritores de -3 al Carisma, Miss Katonic, Maldito Rol, Against the Shadow o Bureau Noir. Cuando me enteré de la iniciativa (antes de la publicación oficial), me pareció interesantísima. Llevaba tiempo buscando unirme a algo semejante y así se lo trasladé a los responsables. Tuve la enorme suerte de que me recibieron con los brazos abiertos, así que a partir de ahora pasaré a formar parte de ese nuevo super-equipo de blogueros.

¿Qué pasará con Veinte Caras? Estoy pendiente de migrar todo el contenido que tengo aquí hacia allá. Cuando lo haya hecho, echaré el cierre y comenzaré a postear única y exclusivamente allí. No obstante, seguiré en mi línea. Si os gusta lo que habéis leído hasta ahora en Veinte Caras (¡gracias!) os gustará lo que publique en Encuentros Aleatorios. Además, tendréis acceso allí al enriquecedor punto de vista de los artículos de gente que para mi son claro referente en el panorama rolero español (al menos en lo que a la bloguesfera se refiere).

Nada más que agradeceros a todos por última vez todo este tiempo que habéis seguido el blog (¡casi dos años!). Sin vosotros, no hubiera tenido sentido.

¡Hasta luego!

Tipos de Jugadores y Sistema de Juego: Robin's Laws of Good Game Mastering

El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos de jugador. Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas maneras. Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo, a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino que solemos estar repartidos entre 2 ó 3. 

Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado, siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo funcionar como nosotros queremos. 

En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada. Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque por aquella época no estaba tan de moda como ahora.

Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien tener listas de nombres a mano, como de nombres para pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo "plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación. 

En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que dice están muy manidas y repetidas en los manuales de hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy directo y conciso.

¡Saludetes!

Cómo Mantener el Interés de los Jugadores con Esperanza o Miedo: Hamlet's Hit Points

Recientemente he adquirido el nuevo libro de Robin D. Laws llamado Hamlet's Hit Points (HHP a partir de ahora). Para quienes no conozcáis al señor Laws os recomiendo echar un vistazo a Robin D. Laws of Good Game Mastering (GGM), uno de los libros de ayudas al Director de Juego más útiles que he tenido el placer de leer.

HHP no es tan genérico como GGM, sino que se centra en un aspecto mucho más concreto. Laws opina que lo que mantiene el interés de un espectador (léase jugadoren una pieza narrativa son básicamente dos emociones: la esperanza de que el héroe alcance su objetivo y el miedo a que no lo consiga. Demasiado miedo y el jugador acabará desesperado y crispado de tanta dificultad. Demasiada esperanza y el jugador se aburrirá. En base al análisis de tres piezas conocidas (Hamlet, Agente 007 contra el Dr. No y Casablanca), Laws concluye que una narrativa interesante irá variando constantemente las percepciones de esperanza y miedo de los jugadores, aunque con mayor tendencia al miedo para terminar con un final feliz.


Cada vez que la actitud del jugador cambia, tenemos un beat (una unidad de ritmo narrativo). Ese beat, además, cumple una función en la pieza. Laws distingue las siguientes funciones:


  • De procedimiento: si aleja o acerca al protagonista de su objetivo externo o material (una quest por ejemplo). Este beat debe ser el más frecuente en nuestras partidas.
  • Dramático: si aleja o acerca al protagonista de sus objetivos personales (conflictos internos). Este beat está más presente en otros medios que tengan una duración definida en la que el conflicto pueda ser resuelto.
  • Comentario: cuando la persecución de los objetivos del protagonista se ve interrumpida para señalar los elementos temáticos de la historia.
  • Anticipación: cuando se crea una expectación por algo que va a suceder.
  • Gratificación: un momento de emoción positiva fuera de la línea argumental principal. Por ejemplo, en un momento cómico.
  • Bajón: si sucede lo contrario, como cuando un coche le salpica agua al protagonista.
  • Tubería: cuando se ofrece una información de forma sutil que será importante más tarde.
  • Pregunta: cuando se introduce la curiosidad por algo extraño que esté pasando. La Pregunta, dice Laws, es siempre negativa (miedo), porque no saber lo que ocurre dificulta al héroe su tarea.
  • Revelación: la respuesta a la pregunta previamente formulada. Casi siempre es es positiva, salvo si la respuesta mete en mayor peligro al personaje.
Por último, HHP proporciona los ejemplos pormenorizados en beats de las tres obras previamente citadas, así como algún consejo para aplicar el sistema a nuestras partidas. No os preocupéis porque se ciña demasiado a otros medios. Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas.

¡Espero que os haya resultado útil este análisis!

Estructura Narrativa: Conceptos Básicos

Los DMs no somos escritores, y sin embargo, nos podemos beneficiar de conocer cómo se estructura una historia. Hoy te explicaré los conceptos básicos e iré expandiéndolo en sucesivos artículos.
 
Toda historia tiene tres partes: principio, desarrollo y desenlace.


En el principio ponemos de manifiesto cuál es el conflicto en torno al cual gira la partida. Pon en escena al enemigo a vencer o el problema a resolver lo antes posible. El dramatismo de ese destino terrible e inexorable debe irrumpir con fuerza en la vida de los aventureros y que estos se vean obligados a arrojarse a la aventura o convertirse en víctimas que rescatar. Un buen principio dará a los jugadores una sensación de urgencia. Evita a toda costa los inicios lentos.

El desarrollo es la parte en la que los jugadores luchan contra las adversidades. Piensa en las doce pruebas de Hércules. El secreto de un buen desarrollo es permitir la libertad de los jugadores. Si no eres bueno improvisando o si tus jugadores tienen poca iniciativa, puedes introducir la libertad planteando varias aventuras paralelas e independientes que colaboren en lograr un fin mayor y que puedan ser resueltas en cualquier orden. No pongas pocas o la aventura será demasiado lineal. No pongas muchas o los jugadores se verán abrumados por las opciones. En torno a las 4 debería estar bien.

El final es el clímax, el momento catárquico que tus jugadores han esperado todo el tiempo. Aquí se enfrentarán a su némesis y se coronarán con los laureles de la victoria. Casi todos los cabos sueltos en el desarrollo se enlanzan aquí como el agua pasando por el embudo. Un final debe estar más enfocado que el desarrollo y planeado cuidadosamente. Es el momento de gloria para los jugadores, así que cuando llegues aquí... ¡apártate y deja que disfruten!

El Progreso en la Fantasía Medieval

Uno de los puntos en los que muchos escenarios de fantasía medieval fallan es en explicar por qué el mundo se ha quedado estancado en un nivel tecnológico determinado lo largo de miles de años de historia. Peor aún, los hallazgos de armas o armaduras antiguas se reciben con gran regocijo por los aventureros, porque seguramente sean de mayor calidad que las versiones coetáneas... cuando lo lógico sería que no fuese utilizable, directamente.

Es un factor a la hora de revisar la coherencia de nuestro escenario de campaña. Desde luego, hay una serie de puntos para justificar que se sigan usando espadas y arcos, a saber:


  • No dilatar innecesariamente la historia. Para esto podemos tomar como referencia la propia historia de la humanidad. La Edad de Piedra (y la aparición del homo sapiens moderno) se data en torno a 10.000 a.C. Pero es que supone un periodo abrumadoramente extenso en la historia de la humanidad. Por tener una idea, Sumeria llegó a la Edad del Bronce en el 3.500 a.C. La mayoría de escenarios de campaña no tienen una tecnología mucho más avanzada que la Edad Media, en torno al siglo XIII o XIV d.C. En realidad, no contamos con tantos años para desarrollar la cronología de imperios antiguos como pensamos.  Al menos si pensamos llevar un desarrollo remotamente parecido al de la Tierra ojito con lo de "hace miles de años".
  • La presencia de la magia puede devaluar la necesidad de la investigación tecnológica. Si un clérigo puede curar cualquier herida sin dejar cicatrices, no son necesarios grandes avances en medicina o cirujía. Si cualquier mago puede lanzar una bola de fuego y hacer explotar a sus enemigos no hace falta investigar los explosivos. Y así sucesivamente. Pero esto sólo funciona cuando la magia es algo más o menos extendido y que tienda a llevarse a la vida cotidiana como sucede en el escenario de campaña de Eberron. Los propios lanzadores de conjuros se ocuparían de retrasar el progreso para mantener su monopolio de poder. Pero si la magia es algo escaso, o rechazado y temido en tu mundo, entonces no te sirve para explicar porqué no ha habido avance. Si un pueblo odia la magia, puedes apostar a que es probable que tengan algo parecido a inventores para mejorar su vida y defender a su gente.
  • Cataclismos, guerras de dioses, desastres de proporciones apocalípticas. Todos estos desastres que arrasan con todo (o casi todo) lo que hay en la faz de la tierra pueden ayudar a explicar por qué no hay progreso. No sólo porque haya que empezar 'de nuevo', o centrarse en la reconstrucción y tardarse mucho en recuperarse. Si no porque el progreso mismo puede ser visto como algo maligno o herético (lo que explicó por qué hubo tan poco avance en nuestra Edad Media). Hago notar las proporciones bárbaras (y mejor aún, repentinas) de este tipo de cosas para que funcionen bien. Las guerras hacen justo lo contrario: acelerar el desarrollo tecnológico para que la civilización no desaparezca, desarrollo que después de la guerra se aplica a la ingeniería civil.

Y hasta aquí esta reflexión sobre la tecnología en los mundos de fantasía. ¡Espero que os haya ayudado a pensar en vuestros propios escenarios de campaña!

La Guía del DM de Pathfinder RPG

No suelo hacer revisiones de productos en Veinte Caras, pero en este caso haré una excepción con la Guía del DM de Pathfinder RPG. Llevaba mucho tiempo esperando este título y no me ha decepcionado pese a mis altas expectativas.

El libro en sí tiene dos partes. La primera parte es de consejos a la dirección. Desde cómo organizar la trama de una partida a cómo tratar con jugadores y conjuros problemáticos. Es el tipo de ayudas que encontraríais en este blog. Hay cosas básicas que los DM viejos ya hemos leído en otros sitios o que hemos aprendido por nuestra cuenta, aunque es cierto que me hubiera gustado tenerlas hace quince años tan bien explicadas. Otras temáticas son un poco más avanzadas y menos tratadas, como la inclusión de contenidos de adultos o campañas extraordinarias (de 1 sólo jugador, de rol por internet...). Pero en general la mitad del libro es más indicado para DMs novatos o de experiencia media.

La segunda parte es una caja de herramientas para el DM. Lo más interesante del libro, en mi opinión. Por ejemplo, tienen una gran lista de bloques de estadísticas para PNJs arquetípicos. Es algo que todo DM debería tener, y con un par de cambios mínimos se pueden adaptar a la campaña de cualquiera. Es, en mi opinión, lo que debería haber sido su NPC guide y que se quedó en un fiasco. También hay tablas "de ideas" para generar aleatoriamente detalles de trasfondo de PNJs, lugares en los que puede estar un dungeon o platos del menú de una taberna. ¡Hay tablas hasta para armar tramas! Por supuesto, también explican nuevas mecánicas, como el uso de encantamientos (léase como casas malditas), reglas para juegos de apuestas, persecuciones...

En mi opinión, por resumir, se trata de un título útil, tanto para novatos como para veteranos. Incluso si juegas 3.5. El pdf cuesta 10 €, que es un precio bastante asequible.

Nombres de Tabernas

De cara a preparar una posible partida por chat con un par de amigos he estado haciendo la típica recopilación de "ayuda a la improvisación". Es decir, creando y revisando mis listas de nombres para pnjs, de nombres para tabernas y las fichas de pnjs arquetípicos que siempre salen.

Hoy os he traído unas listas para generar aleatoriamente el nombre de tabernas...

Y posadas...


Por si queda alguna duda, se tiran dos dados de veinte para emparejar los resultados de la columna 1 y de la columna 2, haciendo los retoques necesarios cuando toque o simplemente volviendo a tirar si el resultado no tiene sentido.

¡Espero que os sea de utilidad!

Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales

(Si eres jugador mío en Tiempos Convulsos no sigas leyendo, hay spoilers de diseño)

Llevo casi un año de partida online en Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales (TCTC a partir de ahora). Toca hacer un breve análisis, que compartiré con vosotros. Veréis, TCTC es una partida narrativa y urbana con una gran componente de misterio. Trata del robo de un vestido de bodas enjoyado que por supuesto es sólo la punta del iceberg.

Un misterio es siempre es algo más difícil de jugar que otro tipo de tramas. Hay regular que no sea muy fácil, ni muy difícil, y que las pistas vayan saliendo al ritmo adecuado (lo que supone que haya varias formas de encontrar la misma pista, por ejemplo).

Una de las cosas que más me ha ayudado en la partida es la estructura de una cebolla. Es decir, por capas: hay que explorar bien la capa en la que estás para acceder a la siguiente. En mi caso había básicamente 3 escenas en las que los jugadores pudieran sacar información. Esas escenas podían ser jugadas en cualquier orden y en cada una de ellas había un reto que superar para conseguir la información.

Lo maravilloso del rol es que las cosas nunca salen como esperabas, y mis personajes acabaron aliándose con una facción que yo había planeado como rival y bastante de malas con otra que pensaba que iba a ser más afín. Estoy bastante orgulloso de no haberles metido ahí los carriles, jugar con sus decisiones y planificar las consecuencias según las motivaciones de los PNJs implicados. Consecuencias no significa castigar a los jugadores por no tomar la senda que tú habías planeado para ellos. Es reconocer que la partida es de todos y que ellos también tienen la capacidad de moldearla si así lo desean.

No todo salió a pedir de boca, claro. Encontré la dificultad de que el ritmo que imprimían los jugadores a la investigación ejerció mucha influencia sobre el ritmo general de la partida. Hace falta unos jugadores proactivos que se muevan en vez de reaccionar a la trama. No a todo el mundo le gusta avanzar la trama, hay gente que le gusta seguir a sus compañeros y tomar decisiones. Eso resulta en un reparto desigual del protagonismo, que intenté cubrir por otros lados.

La idea era en un principio meter escenas personalizadas para cada PJ. El ritmo fue más lento del que esperaba, así que no fue posible meter todo lo que tenía pensado. Traté de meter más contenido personalizado cuanto menos protagonismo tenía el pj en la trama, pero aún así me queda un sabor agridulce de boca. Es muy probable que meta ese contenido en unos epílogos finales para cada personaje.

¡Y hasta aquí el análisis de mi partida! Espero que os haya gustado y que hayáis sacado cosas útiles para vuestras propias partidas de misterio.

Creación de PJs Express en 3 Pasos

No siempre tenemos tiempo o ganas para escribir trasfondos extensos y detallados. Centrándonos en lo que es importante, podemos tener listo un personaje en pocos minutos. He aquí las cosas en las primeras cosas que pienso yo cuando hago personajes:

1. La Motivación.
Esto es lo más importante de todo. ¿Qué es lo que inspira al pj a actuar como lo hace? ¿Por qué se juega la vida yendo de aventuras? Por ejemplo, puede que tu personaje sufriera muchos abusos cuando era una niña, y después de cierto momento pivotante en su vida, decidiera convertirse en una "defensora de los oprimidos". Esa PJ actuará de una manera muy distinta a un enano que haya crecido con las historias del glorioso pasado de su pueblo y desee recuperar su patrimonio o importancia política perdidas.

Los juegos de rol se llaman así porque se interpreta un rol, un papel. Entender qué mueve al personaje nos dará unas reglas universales para moverlo en toda situación, y proporcionará al DM ganchos para sumergirlo en la trama.

2. Metas y Conflictos.
La motivación es la inspiración para hacer algo. Las metas son unos resultados concretos que nuestro personaje busca, a corto o a largo plazo. El conflicto, lo que impide al personaje lograrlo con facilidad. Volviendo a los ejemplos de antes, una de las metas de nuestra justiciera podría ser vengarse de su hermano, por abusar de ella cuando era niña. El enano podría querer echar a unos orcos que están asentados en una antigua ciudadela enana, ya sea atentando contra su jefe o aliándose con los humanos para echar a los marranos de allí.

En cualquiera de los dos casos, hay un conflicto que resolver, una oposición que derrotar para lograr una meta. Pero esa meta no detiene al personaje, porque su motivación va más allá.

3. PNJs, PNJs, PNJs...
No me cansaré de repetirlo. Lo que hace a un personaje realmente vivo es rodearlo de PNJs. Siguiendo esta premisa del "PJ express", trata de encontrar aliados naturales que ayudarían al PJ a lograr sus metas, gente que compartiera sus motivaciones y enemigos que se opusieran a ellas. Complétalo con alguien al que tu personaje quiera y otro que le enseñara sus habilidades ¡y estás listo!

Nuestra defensora de los oprimidos podría tener un contacto con la guardia que hiciera la vista gorda cuando se pasa de la raya cazando malhechores, un tendero al que salvó una vez de unos extorsionadores y que le ofrece cobijo cuando alguien la persigue, un herrero que le enseñó a reparar su propia armadura y para el que trabaja cuando no está de aventuras... Y por supuesto, el hermano malvado reaparecerá para enfrentarse a ella.


¡Y hasta aquí la Creación PJs Express en 3 Pasos! ¿Qué te parece? ¿Qué 3 pasos te parecen a ti más importantes para crear PJs?

Ajustando el VD para tu Grupo

En el artículo anterior expliqué por qué el Valor de Desafío (VD a partir de ahora) es un valor que aunque parece objetivo, es sumamente subjetivo por la potencial cantidad de suposiciones falsas que acarrea. Hoy hablaré de cómo se matiza el diseño de encuentros en general y el VD en particular en función de las variables más importantes.

Número de Personajes
Se asume que el grupo está compuesto por 4-5 PJs. Si tienes 1 ó 2 jugadores más generalmente bastará con subir 1 punto el VD. Si tienes menos resta 1, pero ten en cuenta que empezarán a escasear los roles básicos. Es muy probable que el grupo esté descompensado y que tengas que hacer ajustes adicionales como se describe en el siguiente apartado.

Composición del Grupo
Este es uno de los aspectos más difíciles de equilibrar, porque es un arte más que una ciencia exacta. Es muy probable que tu grupo no sea el estándar de D&D (guerrero, pícaro, mago y clérigo). Incluso si lo es posible que alguno de ellos no pueda adoptar los papeles que se les supone. Los grupos suelen estar algo desequilibrados, y ser fuertes en algunas cosas y débiles en otras. Consecuentemente, si atacas los puntos fuertes del grupo podrás permitirte adversarios más poderosos que si atacas los puntos débiles.

Esto se explica fatal en teoría así que pondré un ejemplo práctico: mi partida Las Tierras de los Valles en Comunidad Umbría. Si eres un jugador, salta al siguiente apartado, hay decisiones de diseño aquí. Mi grupo está formado por una guerrera de mandoble, una druida arquera, una embaucadora, un clérigo ligero y un mago. No hay un tanque verdadero en mi grupo, y sufren de una carencia general de Clase de Armadura (CA). Un acercamiento que he tomado a propósito de su composición es utilizar monjes como el oponente típico de melee (la Orden de la Luna Oscura, para los curiosos). Los monjes suelen tener menos ataque, daño, CA y puntos de golpe que un melee pesado. También tienen salvaciones más poderosas, pero el mago del grupo tiene Int 20 y parece buena forma de desafiar la elevada Clase de Dificultad de sus conjuros de control. Sé que puedo presionar por aquí porque estoy atacando sus puntos fuertes. Si en vez de monjes utilizara melees pesados como ogros, estaría atacando sus puntos flojos (CA y pgs) y tendría valorar su dificultad a la alza. El mago se haría más decisivo porque sin sus conjuros clave, los melees del grupo podrían ser barridos con facilidad por estos brutos. Pero serían el oponente ideal en grupos con más melees pesados y magos centrados en hacer daño, por ejemplo.

Características y Equipo
Estos dos factores, sin necesidad de combos, pueden enviar a un personaje por encima del poder que le sería propio a su nivel. Generalmente las características tienen poca importancia, salvo que hayan tenido mucha suerte con los dados o emplees repartos desproporcionados. Ni siquiera el reparto de 32 puntos que se describe en la Guía del DM se nota demasiado. Aunque quizá quieras utilizar el mismo reparto que usen tus PJs para PNJs importantes.

Controlar el equipo sí es importante. Conviene llevar una cuenta grosso modo de en cuánto dinero está valorado el equipo de los personajes y compararlo con la tabla de riqueza del PJ según nivel de la Guía del DM. Excluirás de este cálculo los objetos de roleo y caprichos que no afecten al combate. No es que haya que llevarlo a rajatabla, pero sirve para hacerse una idea de cómo va la cosa. En ambientaciones de poca magia es normal que tengan menos equipo de lo normal a su nivel. En alta fantasía tendrán más. Todo es cuestión de ajustar los encuentros en consecuencia.

Cuatro Combates al Día, ni más ni menos
Este es el estándar, pero salvo que los PJs estén en un dungeon, es raro que hagan tantos. En una aventura urbana, por ejemplo, no suele haber más de uno o dos combates al día. Desde su fantástico manual Ptolus, el conocido diseñador Monte Cook nos recomienda que en este tipo de casos es mejor subir el VD del encuentro típico un par de puntos (y los climáticos 3 y hasta 4, si el grupo es capaz). Los combates serán más duros, pero los personajes podrán fundir en ellos todos sus recursos sabiendo que no les esperan más combates después. Ojo con este tipo de diseños porque provocan que los lanzadores de conjuros sean mucho más útiles que los guerreros.

Capacidad Táctica de los Jugadores
Es posible que aunque te encuentres en los estándares de todas las demás asunciones, los VDs habituales se te hagan triviales porque tus jugadores conocen muy bien las reglas o desarrollan mecánicamente sus personajes con mucha habilidad. En ese caso, hay dos posibilidades: o se sube el VD medio restringiendo la ganancia de experiencia (para que no se dispare la velocidad de subida de nivel) o se optimizan más los pnjs. Lo segundo, salvo el caso de los jefes, suele ser una pérdida de tiempo. Ten en cuenta que un combate normal en D&D 3.5 no suelen durar más de 4 asaltos. ¿Vas a perder el tiempo detallando una ficha que sólo va a jugarse durante unos pocos minutos? No merece la pena. Utiliza más adversarios, o hazlos más poderosos, y a otra cosa.

Sobre Nuestras Propias Creaciones
En esto, como en todo lo demás, no conviene estar reinventando la rueda. Copiad todo lo posible. Si tienes la oportunidad de sustituir el monstruo o PNJ por el de una fuente oficial cambiando cuatro cosas, hazlo.

Es conveniente también tener plantillas de PNJ genéricos que se utilizan una y otra vez (como matones de taberna, guardias, ladrones...). De esos hay a montones en manuales oficiales. Coge el que más te guste y recicla todo lo posible.

Si aún así queréis hacer el PNJ a mano (útil para oponentes inusuales o rivales importantes) es conveniente comparar nuestros números con un monstruo o un pnj de una fuente oficial y de aproximadamente el mismo valor de desafío. A este respecto encontré este tema en el foro de Wizards en el que se habla de una serie de valores medios (la primera fila) y máximos (la segunda) de las criaturas del SRD según su nivel. He pasado los valores más utilizados a una tabla para que podáis consultarlos.



Estos valores están ligados al equipo. Ojo con usar las tablas de la guía del DM como referencia para equipar a los PNJs en una aventura en la que abunden los combates de PJs contra PNJs, como en una urbana. Cito del manual Sharn, la Ciudad de las Torres, que viene muy bien explicado:
Los PNJs cuentan con equipo por valor de casi tres veces el tesoro medio para un encuentro de su VD equivalente. Incluso aunque tenga que vender el equipo sobrante a la mitad de su precio de mercado (sin quedarse nada para su uso personal) habrá obtenido la mitad más de riqueza que hubiese conseguido al derrotar a monstruos con tesoro estándar.
Hay varias formas de llevar una aventura con muchos PNJs sin que se dispare el tesoro del grupo. La más común y que está recogida en el Pathfinder RPG es dar menos oro al PNJ y considerar que su VD es 1 punto inferior a su nivel. Tienes la tabla concreta de equipo de PNJ a la que me estoy refiriendo en un apartado de su SRD.


Espero que con este artículo el tema quede un poco más claro. ¿Alguna pregunta o idea? ¡Te leo en los comentarios!

Desafiante no es ni Fácil ni Difícil

Hoy voy a hablar sobre la dificultad en las partidas. No suelo hablar de mecánica, pero visto que la 3.5 sigue siendo una de las más jugadas entre los dungeoneros hispanoparlantes he decidido revisar el concepto de Valor de Desafío (VD a partir de ahora) en relación a este tema.

La necesidad de encontrar un equilibrio está clara: si todo nuestros retos son demasiado fáciles tendremos jugadores aburridos; si son demasiado difíciles tendremos jugadores frustrados. Insisto en que lo uno es tan malo como lo otro. Es un error frecuente entre los Directores de Juego pensar que lo difícil mola más que lo fácil. Quizá sea divertido para el Director de Juego, pero no lo es tanto para los jugadores. Ver a sus personajes humillados continuamente y caer combate tras combate NO es divertido. Y menos si cada dos por tres tienen que ser salvados por un Deus Ex Machina. Es mejor pecar de fácil que de difícil. Siempre tendrás más tiempo para ir ajustando y apretando las tuercas, pero un combate demasiado difícil (o humillante) puede acabar con la paciencia de tus jugadores en un periquete.
Parece que un Director de Juego veterano siempre hace partidas difíciles. Los módulos más famosos de la historia de D&D son los que matan pjs a manta. Pero cualquiera puede poner un reto desproporcionado y llamarse a sí mismo veterano. En realidad, lo que distingue a un Director veterano de uno novato es que la dificultad se encuentre en las decisiones que los jugadores han de tomar, no en cuestiones puramente numéricas. Como decía Italo Calvino, la muerte no es la única (ni la mejor) forma de retar a tus jugadores.


En esta situación, D&D nos ofrece el VD, que propone precisamente un punto medio entre estos dos extremos . La idea no es hacer el juego fácil, sino hacerlo equilibrado y concentrar la dificultad en los encuentros que sean importantes. Se define que desafiante es aquel encuentro que hace gastar a los miembros del grupo aproximadamente un 20-25% de sus recursos (tan preciso como inútil). El concepto es bonito, pero los problemas llegan inmediatamente después.

Quien diseñó esas tablas tenía que hacer generalizaciones y especulaciones. Él no conocía a nuestros jugadores, ni a los pjs que utilizan. Las asunciones más importantes por su influencia son:

El grupo estaba conformado por 4 ó 5 personajes;
Tienen al menos un guerrero, un pícaro, un mago y un ladrón;
Los personajes están creados con reparto de características de 28 puntos;
Tienen un equipo equivalente al valor por nivel estipulado en la Guía del DM, y el oro está invertido en cierto tipo de objetos concretos (aumento de ataque, CA, TS y características);
Usan dotes, conjuros y clases de prestigio sólo del Manual del Jugador y de la Guía del DM;
Hacen 4 combates al día (importante);
No tiene en cuenta la capacidad táctica de los jugadores, ni para bien ni para mal.

Se ha criticado mucho que los VDs no funcionan. Pero a la vista de que una partida típica puede incumplir más de la mitad de las suposiciones, lo milagroso es que sigue proporcionando una idea aproximada de lo que puede suceder. Pero deberás matizar esa información sabiendo en qué incumple TU grupo las premisas que el diseñador da por sentadas.

Pero aún no hemos criticado la coherencia interna del sistema. Quiero decir, ¿es un mago nivel 1 un desafío correcto para 4 pjs nivel 1? Más le vale al pobre mago que gane la iniciativa y meta ese conjuro de Dormir, ¿verdad? Comparémoslo con un bárbaro forjado con la dote Cuerpo de Adamantita (+8 a la Clase de Armadura y Resistencia al Daño 2/adamantita). Eso sí que parece un desafío correcto para un grupo estándar y sin embargo tiene el mismo VD que el mago del ejemplo anterior. Existe mucha simplificación porque seamos sinceros, tampoco usaríamos un sistema que ponderara el VD clase a clase y raza a raza. Sería demasiado complejo para ser útil. Aunque los números digan que dos criaturas tienen el mismo VD, tú, como Director debes decidir si esa aproximación es correcta o no. Y lamentablemente, esa decisión recae en ti, no en el sistema.

Y por último podemos hablar de nuestras propias creaciones. No creo que ningún DM saque todos sus encuentros del Manual de Monstruos. Quien más, quien menos, crea sus propios Pnjs. ¿Cuándo los estamos optimizando demasiado y cuándo estamos llevándolos por debajo de la experiencia que conceden?

Las respuestas a estas preguntas y más en el próximo artículo...

La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos

El Príncipe de Maquiavelo es una gran fuente de inspiración a la hora de crear villanos para nuestras partidas, sobre todo para aquellos que tengan ambiciones políticas como reyes pendencieros, señores de la guerra o nobles conspiradores. Sirve tanto para hacer un enemigo implacable como para saber dónde puede cometer errores que los pjs puedan aprovechar para derrocarlo.

Os recomiendo la lectura del libro si buscáis inspiración para un villano militarista, pero aquí tenéis una lista de las ideas que creo que son más aprovechables:

• Es mejor ser temido que amado. Maquiavelo señala a nuestros Villanos que cuando el provecho llama a la puerta, el amor sale por la ventana. No obstante, el miedo al castigo jamás nos abandona.

• Temido, pero no odiado. Es mejor que nuestro Villano no meta sus zarpas en las ganancias de sus súbditos, ni en sus mujeres. Si tiene que ejecutar a alguien, debe hacerlo con la justificación oportuna.

• O los aplastas, o los mimas. Nada se olvida más lentamente que una afrenta, así que si perjudicas a alguien o a algún colectivo, nuestro Villano ha de asegurarse que queden en una situación tan desesperada que no puedan vengarse de él. Esto refuerza su posición entre los que no han salido perjudicados, porque tendrán miedo a equivocarse y acabar como el otro.

• Cuidado con las alianzas. Debe evitarse que el Villano esté a expensas de otro, sobre todo si es más poderoso que él. Esto incluye también ayuda de otras organizaciones o naciones que después de ayudar "no quieran irse", así como la contratación de mercenarios (que son muy valientes contra los amigos pero muy cobardes contra el enemigo). Si se alía con alguien menos poderoso que él debe tratar de que no gane demasiada fama y que dependa de él en todo momento.

• No permanecer neutral en los conflictos de otros. Esto me llamó especialmente la atención. Maquiavelo dice que cuando dos vecinos se enfrentan, siempre es mejor tomar partido. Si nuestro Villano tiene algo que temer del vencedor de los dos bandos y no interviene, el ganador no querrá como amigo a un aliado dudoso y el vencido no querrá darle cobijo a alguien que no ha compartido su suerte con las armas. Si no tiene nada que temer de ellos, es aún más inteligente vencer a uno con la ayuda de quien lo debería salvar si fuera sabio.


Si quieres saber más sobre diseño de villanos, te recomiendo la entrevista que hicimos a un Señor del mal (1 y 2).

Esto es Sólo la Punta del Iceberg

¿No os habéis preguntado por qué la guardia, teniendo a su disposición a los mejores magos del reino, no ha logrado aún descubrir a los autores del robo? La razón es muy simple: el Gobernador está haciendo la vista gorda. Si metéis las narices en esto veréis cómo los agentes de la "ley" no tardar en encontrar razones para dar con vuestros huesos en la cárcel. Yo de vosotros me olvidaría de capturar a nadie, y me iría lejos de aquí, a un par de reinos de distancia.
—Naerdurr El Tuerto

Esto es un fragmento de una de mis partidas en Comunidad Umbría. Ilustra uno de los mecanismos que a mi más me han servido a la hora de diseñar aventuras: "esto es Sólo la Punta del Iceberg". Proporciona un giro argumental que hará las delicias de tus jugadores, y es especialmente indicada para el juego en mesa donde tenemos más tiempo para jugar este tipo de cosas.

La idea es muy sencilla: empieza una campaña con una aventura que sólo toque al tema central tangencialmente. En su desarrollo deja caer pistas de que tenga más implicaciones de las esperadas, como la utilización de medios o aliados que no estarían al alcance de los rivales a los que los pjs esperaban enfrentarse. Deja para el final de esa primera aventura la conexión con la trama principal. En el caso de la partida que estoy hablando, los ladrones no son unos rateros comunes buscando el golpe de su vida, sino un grupo poderoso con unos objetivos muy concretos para el botín que han recabado. Y por supuesto, ese objetivo vuelve a ser la punta del iceberg de otro plan mayor. La idea es esa. Para meter a un grupo de aventureros de nivel bajo en una trama de proporciones épicas que cambie el escenario de juego hay que jugar con la casualidad de que estén en el momento adecuando metiendo las narices en el sitio adecuado. Funciona muchísimo mejor que decirles a unos pjs de nivel 1 que tienen que derrotar al dios maligno de turno, claro.

Es en si mismo una especie de prólogo dilatado. Este colchón argumental tiene la ventaja añadida de que permite a los jugadores hacerse con sus personajes primero. Como no estarás tratando aún los puntos más importantes de la campaña te puedes permitir que modifiquen sus personajes, o si no están contentos que los cambien por otros nuevos. Del mismo modo, vas viendo cuales son sus motivaciones y objetivos, y vas planeando como entretejer sus tramas personales con la trama fundamental.

Hasta el próximo día... haz que tus jugadores exclamen ¡pero si esto es sólo la punta del iceberg!

¿Qué Versión Juegan a Día de Hoy los Dungeoneros?

Seguro que todos los jugadores de D&D recordáis la guerra de versiones que vivimos cuando salió Cuarta Edición y Paizo contraatacó con Pathfinder RPG. Hoy me ha dado por hacer censo grosso modo de las partidas de las dos plataformas de juego por foro más populares: Comunidad Umbría y Nación Rolera. Quería saber, polémicas aparte, que es lo que realmente se jugaba. He aquí los resultados (datos del 12/02/2010, sobre 106 partidas en Umbría y 25 en Nación Rolera):


La conclusión es que 8 de cada 10 dungeoneros hispanoparlantes sigue con la 3.5 (ahí estoy yo también). Sólo una minoría ha adoptado la Cuarta Edición, aunque es más jugada que el Pathfinder RPG o que la gente que se quedó en Tercera Edición. Quizá ahora que los Adventure Path de Paizo están centrados en su propio sistema los números se inclinen algo a su favor, pero no parece que vaya a ser un crecimiento explosivo.

Así que a fin de cuentas, la mayoría seguimos con nuestro 3.5 ajenos a toda esta guerra editorial que se está librando.


Edición: he cambiado los colores para que se entienda mejor el gráfico.

¡Habemus Logo!

Como sé que muchos seguís el blog por RSS... ¡os quería presentar el nuevo logo!


Si queréis verlo en todo su esplendor pasaros por la página principal del blog.

¿A que es una pasada? Es obra de mi amiga Estigia, que además de buena rolera es una artistaza en esto del dibujo digital. Si queréis ver más de su obra, recientemente ha abierto un Deviantart: Estigiakinslayer.

Un saludo a todos. ¡Y muchísimas gracias, Esti!

¡Copia esta Escena! El Ritual Siniestro

Después de abordar el barco del enemigo, de enfrentarnos al Balrog en el Puente de Kazad-Dûm, y de sufrir como un oso herido contra una manada de chacales os voy a hablar de otra escena muy resultona: el Ritual.

Lo mejor que tiene esta escena es la sensación de urgencia que crea. Ya sea porque se va a invocar al príncipe demonio de turno o porque se va a sacrificar a la princesa de marras, los héroes han llegado en el último suspiro y deben actuar antes de que sea demasiado tarde.

Idealmente, tendremos una primera fase en la que lanzaremos oleadas de cultistas contra los pjs. Esto tiene una gran capacidad cinematográfica: los héroes segando enemigos como mies madura mientras avanzan hacia el jefe. Este demuestra su diligencia como invocador ignorando con frialdad la interrupción y tratando de terminar la ceremonia a toda prisa. Hay que asegurarse de que los fanáticos sean morralla contra ellos, porque serán muchos (20+) y los rodearán. Sus valores de ataque y defensa deben de ser pobres para el juego que utilices, y a ser posible deben morir de un golpe. En D&D 3.5 estaríamos hablando de un VD al menos 4 puntos inferior al nivel medio del grupo. En Cuarta Edición, de esbirros. El objetivo de esta primera parte es retrasar a los pjs y subir la tensión. Ya les pondrás a prueba más adelante.

Pero el ritual sigue adelante mientras los pjs están destripando cultistas. Estas escenas fallan cuando los jugadores tienen la sensación de que los malos siempre tienen rituales demasiado complicados y largos para que los héroes puedan abortarlos. Por tanto, no basta con que el cántico suba de volumen y se haga más apremiante. Hay que dejarles sentir sus implacables efectos turno a turno. Si dejan que el ritual continúe, las consecuencias avasallarán inevitablemente a los protagonistas. Por ejemplo, si nuestro ritualista quiere rasgar el velo entre el mundo de los vivos y el de los difuntos puedes hacer entrar nuevos muertos vivientes turno a turno. Como no se preocupen de anular el ritual pronto, serán superados en número y fuerza por la combinación entre no-muertos y cultistas.

Otra cosa que funciona bien es hacer sentir la influencia de la fuerza oscura que esté prestando atención al ritual. Podría expresar su favor enviando desde el altar rayos de fuego, conjuros de protección a los ritualistas o explosiones de energía negativa que curen a sus no-muertos y dañen a los aventureros. Los pjs, con una tirada de saber: religión o el equivalente en tu sistema de juego, podrían saber que deben destruir el altar para impedir esa influencia (muy simbólico). Pero quizá lo más escalofriante del asunto es saber que el mismo dios se está enfrentando a ellos y que aunque tengan éxito deberán temer su venganza por el resto de sus vidas.

Una buena forma de acabar esta escena, una vez los pjs han desbaratado el ritual es hacer derrumbarse el lugar del ritual. Ya sea porque era la magia negra lo que lo mantenía en pie o porque el vengativo dios trata de sepultar vivos a los aventureros, es una buena manera de poner en fuga a los cultistas que queden y rematar la escena. Y poner, si quieres, algún combate desesperado entre alguno de los miembros poderosos del culto en medio de las ruinas desmoronadizas.

Creo que esta escena es el clímax natural de cualquier partida centrada en dioses oscuros, demonios o ejércitos de muertos vivientes. ¿Y tú? ¿Has dirigido alguna escena similar y tienes alguna idea para darle chicha? ¡Te leo en los comentarios!

Partidas Rápidas, Lentas y Nuestro Estilo como Director

Hace tiempo hablé sobre qué tipo de ritmo de partida por foro nos convenía más según nuestro perfil de jugador. Hoy quería matizar aquél artículo según la experiencia que he ido acumulando durante este tiempo.

El perfil de director de una partida de ritmo rápido (diario) es en realidad muy distinto al de otro que lleve un ritmo más lento, y el tipo de partida que se beneficia de los distintos ritmos también es muy diferente. Creo que hay una correlación entre esos factores, y entender las sinergias que se producen y ajustarlas a nuestras fortalezas y debilidades como Directores de Juego puede suponer la diferencia entre acabar una partida con éxito o que todos nuestros proyectos acaben en un fiasco.

Partidas Rápidas
Pienso que en una partida de ritmo diario prima la consistencia de posteo. Si eres de los que postean todos los días, pase lo que pase, aunque tengas un día malo, esta es tu tipo de partida. Parece que la tendencia del usuario medio, viendo que Twitter cada vez le come más terreno a los blogs, nos hace tender a este tipo de juego.

Creo que las partidas de ritmo rápido se benefician de la acción rápida y furiosa, de tramas con objetivos muy concretos (rescata a la princesa) y habitualmente focalizadas en un sólo escenario (el castillo del hermano malvado del rey). Este tipo de partidas funcionan mejor cuando más cortas son, porque es difícil volver a despertar la chispa del ritmo rápido después del primer parón. Por ello, creo que funcionan mejor cuanto con más rapidez presentan el conflicto que ha de resolverse. Si es en el primer turno, tanto mejor. Se debe concebir no tanto como una campaña sino, si se quiere continuidad como una suma de partidas rápidas con un hilo conductor común.

Partidas Lentas
Por contra, en las partidas lentas (semanales), lo que prima es la paciencia del Director de Juego y su capacidad para resolver los problemas que sin duda saldrán. Creo que es en este aspecto donde yo, por ejemplo, me muevo con mayor soltura. No soy el DM más consistente del mundo, pero soy capaz de motivarme y volver a arrancar la partida después de un parón de varias semanas.

Estas partidas permiten una mayor presencia de elementos de misterio y acertijos, porque los jugadores tienen más tiempo de pensar entre turno y turno. Del mismo modo, el paso del tiempo permite percibir el misterio como algo que no se desenvuelve con la rapidez extrema que puede ocurrir en una partida de ritmo rápido. Permite también desarrollar más los personajes, sus motivaciones e incluso tramas personales. Es el tipo de partida que favorece tramas de politiqueo, o que tengan que ver con el comercio o dilemas morales. Pero la gran trampa en la que se puede caer es no avanzar lo suficiente de la trama en cada turno. Hay que proponerse que en cada turno de la partida haya que tomar una decisión, y que esta decisión importe. A fin de cuentas nadie espera una semana para que la situación esté igual que antes.


En definitiva: las partidas rápidas, que sean concentradas con un DM altamente constante. Las largas, que se justifiquen por su complejidad y colorido, y con DM paciente y motivado.

¡Un saludo a todos!