Cómo Mantener el Interés de los Jugadores con Esperanza o Miedo: Hamlet's Hit Points

Recientemente he adquirido el nuevo libro de Robin D. Laws llamado Hamlet's Hit Points (HHP a partir de ahora). Para quienes no conozcáis al señor Laws os recomiendo echar un vistazo a Robin D. Laws of Good Game Mastering (GGM), uno de los libros de ayudas al Director de Juego más útiles que he tenido el placer de leer.

HHP no es tan genérico como GGM, sino que se centra en un aspecto mucho más concreto. Laws opina que lo que mantiene el interés de un espectador (léase jugadoren una pieza narrativa son básicamente dos emociones: la esperanza de que el héroe alcance su objetivo y el miedo a que no lo consiga. Demasiado miedo y el jugador acabará desesperado y crispado de tanta dificultad. Demasiada esperanza y el jugador se aburrirá. En base al análisis de tres piezas conocidas (Hamlet, Agente 007 contra el Dr. No y Casablanca), Laws concluye que una narrativa interesante irá variando constantemente las percepciones de esperanza y miedo de los jugadores, aunque con mayor tendencia al miedo para terminar con un final feliz.


Cada vez que la actitud del jugador cambia, tenemos un beat (una unidad de ritmo narrativo). Ese beat, además, cumple una función en la pieza. Laws distingue las siguientes funciones:


  • De procedimiento: si aleja o acerca al protagonista de su objetivo externo o material (una quest por ejemplo). Este beat debe ser el más frecuente en nuestras partidas.
  • Dramático: si aleja o acerca al protagonista de sus objetivos personales (conflictos internos). Este beat está más presente en otros medios que tengan una duración definida en la que el conflicto pueda ser resuelto.
  • Comentario: cuando la persecución de los objetivos del protagonista se ve interrumpida para señalar los elementos temáticos de la historia.
  • Anticipación: cuando se crea una expectación por algo que va a suceder.
  • Gratificación: un momento de emoción positiva fuera de la línea argumental principal. Por ejemplo, en un momento cómico.
  • Bajón: si sucede lo contrario, como cuando un coche le salpica agua al protagonista.
  • Tubería: cuando se ofrece una información de forma sutil que será importante más tarde.
  • Pregunta: cuando se introduce la curiosidad por algo extraño que esté pasando. La Pregunta, dice Laws, es siempre negativa (miedo), porque no saber lo que ocurre dificulta al héroe su tarea.
  • Revelación: la respuesta a la pregunta previamente formulada. Casi siempre es es positiva, salvo si la respuesta mete en mayor peligro al personaje.
Por último, HHP proporciona los ejemplos pormenorizados en beats de las tres obras previamente citadas, así como algún consejo para aplicar el sistema a nuestras partidas. No os preocupéis porque se ciña demasiado a otros medios. Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas.

¡Espero que os haya resultado útil este análisis!

12 comentarios:

fatelux dijo...

Estupendo análisis, la verdad es que me llama mucho la atención, no sólo por su utilidad para el juego sino también para crear historias y relatos.

Este Robin D. Laws no es el creador de "El rastro de Cthulhu", un juego muy narrativo que seguro se podrá valer de este decálogo para mejorar las narrativas de las aventuras que se plantean en este juego.

Un saludete, compañero¡¡¡

Fistrín dijo...

Todavía no me ha quedado clara la utilidad práctica del libro. Dices: "Es un libro que permite una aplicación inmediata de los conocimientos a nuestras partidas". ¿Podrías explicarlo, por favor?

Taliesin dijo...

Fistrín: sí, verás: un juego de rol se diferencia de un wargame porque, en otras cosas, estás creando una historia. Laws establece un paralelismo entre esa parte narrativa de un JdR y la narrativa de otros medios, sobre todo de películas y piezas teatrales.

El libro trata pues, de crear un sistema que te permita analizar por qué unas tramas te enganchan y otras te aburren. A través de esos tres ejemplos que más o menos puede conocer todo el mundo, te enseña cosas prácticas como:

- Cuál es el ritmo adecuado de ir introduciendo pistas en una trama de misterio.
- Por qué se debe dosificar y minimizar la información que los jugadores necesitan.
- Que la mayor partes de nuestras escenas deben avanzar la trama en algún sentido, ya sea para acercar a los héroes de su objetivo (esperanza) o para alejarlos de él (miedo).
- Cómo lograr un término medio entre el demasiado fácil y el demasiado difícil manipulando las emociones de los jugadores casi de forma narrativa, aunque no tengamos mucho tino en el diseño de encuentros.
- Cómo las tiradas de dados pueden influir en la percepción de los jugadores, y cómo podemos compensarla.

Y... un largo etcétera. Sería complicado exponerte todo aquí, porque es un libro de casi 200 páginas y escrito de forma bastante concisa. Espero haberte ayudado un poco, Fistrín. ¿Necesitas que te aclare algo más?


Fatelux: ¡gracias por el comentario y el saludo! En realidad, el Rastro está diseñado por otro autor, pero sí, el sistema está basado en uno desarrollado por Laws. El que sí diseñó Laws entero es Feng Shui.

Sergio Recio Gamo dijo...

No conocía este libro ni a este autor, y lo encuentro muy útil e interesante por lo que he leído en tu artículo.

Te animo a que publiques más artículos con referencias a otro material de este mismo estilo.

Como siempre, un placer pasar por aquí.

Taliesin dijo...

¿No conoces a Robin D? Buf, su libro R D Laws of Good Game Mastering es de lo mejorcito que he leído sobre cómo dirigir partidas. Un libro de cabecera. Veré si hago una reseña sobre él.

Fistrín dijo...

Me parece muy muy interesante, pero me parece complicado que un máster llegue a tener en cuenta el ritmo con el que van introduciendo "esperanza" y "miedo" en sus partidas.

Taliesin dijo...

(SPOILERS de mi partida Tierra de los Valles, si juegas ahí no leas esto)

Nah, no es tan difícil como piensas. Por ejemplo, yo he empezado a aplicarlo inmediatamente en mi partida por foro. Allí, estaban bastante altos de ánimos, viéndose capaces de pasar su siguiente prueba y de curar así a una compañera afligida por cierta maldición. La propia jugadora que lleva ese personaje comentaba que tenía esperanzas de recuperarse.

Así que hice lo propio, desgranar una terrorífica historia sobre el sitio en el que tienen que conseguir la cura para bajarles un poco en la escala esperanza-miedo.

Y tengo pensado bajarles aún más con cierto obstáculo con el que no contaban y con maldiciones variadas y espíritus vengativos en el propio lugar de aventuras.

Cuando ya lleguen al final les permitiré subir su esperanza encontrando referencias a la cura que buscan.

Fistrín dijo...

Ah, vale, es decir, que todo se resume en ir alternando "recompensas" o "cosas buenas" y "putadas" o "cosas malas". Pero, ¿sólo es eso? Por ejemplo: ¿hay algún método para saber si las "cosas malas" se han acumulado demasiado?

Anónimo dijo...

Hola!!!

¿ Podrías decirme si alguno de sus libros ha sido editado en castellano?

Gracias!!!

Taliesin dijo...

Fistrín: parte de lo que enseña el libro es eso, sí. Pero esa es sólo la emoción que emana de un beat. Un beat también cumple una función (explicar algo, hacer avanzar la trama, plantear preguntas o generar respuesas) y esa es otra de las cosas que explica. Respecto a la acumulación, habla de que varía un poco de un género a otro. Por ejemplo, el terror abusa más del miedo que de la esperanza. Pero en los tres ejemplos que estudia hay más tendencia al miedo que a la esperanza. Es decir, los protagonistas van perdiendo casi siempre, aunque van consiguiendo pequeñas victorias. Fíjate por ejemplo en la película de Alien. Creo recordar que en ninguno de los ejemplos acumulaba más de ¿5? beats negativos o positivos seguidos. Y lo normal es que variase antes.

AJ: de sus libros de consejos al director creo que no hay nada traducido. Sin embargo, ha colaborado y colabora en muchos otros manuales. Por ejemplo, la clasificación de jugadores y motivaciones que hace en su Robin D Laws of Good Game Mastering la tienes traducida en la Guía del Dungeon Master 2 de Dungeons & Dragons 3.5. ¡Un saludo!

Fistrín dijo...

Entiendo.
Por cierto, otro libro de Robin L. Laws muy interesante es el "HeroQuest 2". Es un reglamento de rol, pero gran parte del texto trata sobre cómo llevar una partida, por lo que es aplicable a todos los juegos de rol. Aunque la editorial publica libros sobre Glorantha, este reglamento narrativo es génerico, puede usarse para cualquier ambientación y género, e incluye ejemplos de todo tipo de historias (terror, ciencia ficción, fantasía, etc.):

http://www.glorantha.com/

Taliesin dijo...

Pues mira, precisamente en el manual de Heroquest 2 tienes el mismo concepto de esperanza/miedo explicado como éxito/fracaso en el mito de Beowulf.

De hecho, mejor explicado de lo que yo te lo puedo explicar nunca xD.