(Si eres jugador mío en Tiempos Convulsos no sigas leyendo, hay spoilers de diseño)
Un misterio es siempre es algo más difícil de jugar que otro tipo de tramas. Hay regular que no sea muy fácil, ni muy difícil, y que las pistas vayan saliendo al ritmo adecuado (lo que supone que haya varias formas de encontrar la misma pista, por ejemplo).
Una de las cosas que más me ha ayudado en la partida es la estructura de una cebolla. Es decir, por capas: hay que explorar bien la capa en la que estás para acceder a la siguiente. En mi caso había básicamente 3 escenas en las que los jugadores pudieran sacar información. Esas escenas podían ser jugadas en cualquier orden y en cada una de ellas había un reto que superar para conseguir la información.
Lo maravilloso del rol es que las cosas nunca salen como esperabas, y mis personajes acabaron aliándose con una facción que yo había planeado como rival y bastante de malas con otra que pensaba que iba a ser más afín. Estoy bastante orgulloso de no haberles metido ahí los carriles, jugar con sus decisiones y planificar las consecuencias según las motivaciones de los PNJs implicados. Consecuencias no significa castigar a los jugadores por no tomar la senda que tú habías planeado para ellos. Es reconocer que la partida es de todos y que ellos también tienen la capacidad de moldearla si así lo desean.
No todo salió a pedir de boca, claro. Encontré la dificultad de que el ritmo que imprimían los jugadores a la investigación ejerció mucha influencia sobre el ritmo general de la partida. Hace falta unos jugadores proactivos que se muevan en vez de reaccionar a la trama. No a todo el mundo le gusta avanzar la trama, hay gente que le gusta seguir a sus compañeros y tomar decisiones. Eso resulta en un reparto desigual del protagonismo, que intenté cubrir por otros lados.
La idea era en un principio meter escenas personalizadas para cada PJ. El ritmo fue más lento del que esperaba, así que no fue posible meter todo lo que tenía pensado. Traté de meter más contenido personalizado cuanto menos protagonismo tenía el pj en la trama, pero aún así me queda un sabor agridulce de boca. Es muy probable que meta ese contenido en unos epílogos finales para cada personaje.
¡Y hasta aquí el análisis de mi partida! Espero que os haya gustado y que hayáis sacado cosas útiles para vuestras propias partidas de misterio.
3 comentarios:
¡Guau! ¡Un año de partida! ¡Enhorabuena! Yo he conseguido esa proeza muy pocas veces. Casi siempre porque llega un momento en que los jugadores no tienen horarios compatibles. Eso está bien. Me alegro por ti y por los demás.
Estoy de acuerdo contigo en prácticamente todo, si no todo. Yo mismo he vivido muchas veces casi todo lo que cuentas.
La actitud de los jugadores ante una partida es algo que escapa al control del Director de Juego. Es la personalidad de los jugadores, me temo. Hay algunos que se amoldan a los papeles que les tocan, o cambian sin problema, pero, en mi experiencia, los jugadores suelen trasladar a sus personajes sus actitudes vitales, entre las que se encuentra ser "seguidor", "ayudante", "cabeza pensante", "líder entusiasta"... E intentar forzarles en un sentido u otro es contraproducente. Es mejor dejar que cada uno juegue como más le gusta y en paz.
¡Encantado de leerte una vez más y un saludo!
¡Sergio, te has ganado el título del comentarista más dicharachero de Veinte Caras! Gracias por estar siempre ahí.
Lo cierto es que estoy muy contento con que hayamos jugado tanto tiempo. Ha habido un par de bajas que he tenido que suplir, pero la mayor parte del grupo sigue incólume.
Un saludooo.
Je, je. Gracias, pero me halagas innecesariamente. Estoy aquí porque siempre tienes cosas inteligentes, sensatas e interesantes que contar. Cuando dejes de hacerlo me marcharé. Así que el mérito es tuyo, no mío.
Sigue así. Tanto con la bitácora como con el grupo de juego. Verás que ambas cosas resultan de lo más provechosas y divertidas.
Un abrazo, amigo, y hasta la siguiente entrada. ^_^
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