Los DMs no somos escritores, y sin embargo, nos podemos beneficiar de conocer cómo se estructura una historia. Hoy te explicaré los conceptos básicos e iré expandiéndolo en sucesivos artículos.
Toda historia tiene tres partes: principio, desarrollo y desenlace.
En el principio ponemos de manifiesto cuál es el conflicto en torno al cual gira la partida. Pon en escena al enemigo a vencer o el problema a resolver lo antes posible. El dramatismo de ese destino terrible e inexorable debe irrumpir con fuerza en la vida de los aventureros y que estos se vean obligados a arrojarse a la aventura o convertirse en víctimas que rescatar. Un buen principio dará a los jugadores una sensación de urgencia. Evita a toda costa los inicios lentos.
El desarrollo es la parte en la que los jugadores luchan contra las adversidades. Piensa en las doce pruebas de Hércules. El secreto de un buen desarrollo es permitir la libertad de los jugadores. Si no eres bueno improvisando o si tus jugadores tienen poca iniciativa, puedes introducir la libertad planteando varias aventuras paralelas e independientes que colaboren en lograr un fin mayor y que puedan ser resueltas en cualquier orden. No pongas pocas o la aventura será demasiado lineal. No pongas muchas o los jugadores se verán abrumados por las opciones. En torno a las 4 debería estar bien.
El final es el clímax, el momento catárquico que tus jugadores han esperado todo el tiempo. Aquí se enfrentarán a su némesis y se coronarán con los laureles de la victoria. Casi todos los cabos sueltos en el desarrollo se enlanzan aquí como el agua pasando por el embudo. Un final debe estar más enfocado que el desarrollo y planeado cuidadosamente. Es el momento de gloria para los jugadores, así que cuando llegues aquí... ¡apártate y deja que disfruten!
6 comentarios:
Muy bueno, de veras. Seguro que hay mucha gente que le vendrá bien para estructurar bien sus ideas.
Un saludo.
¡Gracias por tu comentario, Gerry!
Pues a mí me hacen tilín los comienzos (relativamente) largos, en los que los personajes se conocen poco a poco y van dejando atrás los asuntos de su pasado, aunque me da que peco de jugador de foro :P
Esperando tu siguiente entrada ;)
Yo también soy jugador (y director) de foro. Es cierto que es un medio mucho más narrativo que la mesa, pero seguro que también sabes que los tiempos allí se dilatan mucho más. Se puede alargar un poco el prólogo antes de ese gancho dramático del que hablaba, ¡pero no mucho!
Generalmente ese tiempo debería emplearse en presentar precisamente la vida normal que la llamada a la aventura interrumpe y cambia para siempre.
Gracias por el comentario y los ánimos Pablo.
Hace poco vi una entrevista a Tristán Ulloa en el canal TCM. Le preguntaron sobre su nueva faceta de director de cine. Contestó algo parecido a esto: "Actuar, escribir y dirigir son facetas de lo mismo, que es CONTAR HISTORIAS".
Y eso es aplicable al Rol también. Es natural que los recursos y las estructuras de la literatura y el cine sean aplicables al Rol (con todos los matices que queramos hacer) porque son instrumentos conceptuales desarrollados con el objetivo de contar historias mejor. Que es, a fin de cuentas, de lo que va el Rol.
Tu artículo pone de relevancia estas conexiones, estas sinergias, y por eso es doblemente interesante.
¡Un saludo y mucho ánimo con la bitácora! Cada vez la veo mejor. ^_^
Me alegro que te gustara, Sergio. ¡Un saludo y gracias por comentar!
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