Esto es Sólo la Punta del Iceberg

¿No os habéis preguntado por qué la guardia, teniendo a su disposición a los mejores magos del reino, no ha logrado aún descubrir a los autores del robo? La razón es muy simple: el Gobernador está haciendo la vista gorda. Si metéis las narices en esto veréis cómo los agentes de la "ley" no tardar en encontrar razones para dar con vuestros huesos en la cárcel. Yo de vosotros me olvidaría de capturar a nadie, y me iría lejos de aquí, a un par de reinos de distancia.
—Naerdurr El Tuerto

Esto es un fragmento de una de mis partidas en Comunidad Umbría. Ilustra uno de los mecanismos que a mi más me han servido a la hora de diseñar aventuras: "esto es Sólo la Punta del Iceberg". Proporciona un giro argumental que hará las delicias de tus jugadores, y es especialmente indicada para el juego en mesa donde tenemos más tiempo para jugar este tipo de cosas.

La idea es muy sencilla: empieza una campaña con una aventura que sólo toque al tema central tangencialmente. En su desarrollo deja caer pistas de que tenga más implicaciones de las esperadas, como la utilización de medios o aliados que no estarían al alcance de los rivales a los que los pjs esperaban enfrentarse. Deja para el final de esa primera aventura la conexión con la trama principal. En el caso de la partida que estoy hablando, los ladrones no son unos rateros comunes buscando el golpe de su vida, sino un grupo poderoso con unos objetivos muy concretos para el botín que han recabado. Y por supuesto, ese objetivo vuelve a ser la punta del iceberg de otro plan mayor. La idea es esa. Para meter a un grupo de aventureros de nivel bajo en una trama de proporciones épicas que cambie el escenario de juego hay que jugar con la casualidad de que estén en el momento adecuando metiendo las narices en el sitio adecuado. Funciona muchísimo mejor que decirles a unos pjs de nivel 1 que tienen que derrotar al dios maligno de turno, claro.

Es en si mismo una especie de prólogo dilatado. Este colchón argumental tiene la ventaja añadida de que permite a los jugadores hacerse con sus personajes primero. Como no estarás tratando aún los puntos más importantes de la campaña te puedes permitir que modifiquen sus personajes, o si no están contentos que los cambien por otros nuevos. Del mismo modo, vas viendo cuales son sus motivaciones y objetivos, y vas planeando como entretejer sus tramas personales con la trama fundamental.

Hasta el próximo día... haz que tus jugadores exclamen ¡pero si esto es sólo la punta del iceberg!

2 comentarios:

Veldrin dijo...

Jejeje, eso siempre es interesante.

Una de mis aventuras más interesantes y exitosas que hice para AD&D empezaba pateando muertos vivientes en el cementeiro de turno por encargo del alcalde de turno... y acababan a un reino de distancia, pateando beinitas y arrancando unas gemas de poder de unos altares mientras un dragón argénteo contenía a un avatar de Bane.

La 3ª Edición me destrozó la historia resucitando a Bane xD

En D&D3 una de las que más me gustó de las que hice, escoltaban un buque sembiano a través del mar de las estrellas fugaces. Eran atacados por un buque pirata que acababa a la fuga tras dañarles el barco. Terminaban en una isla pirata donde los piratas estaban en "guerra" con una tribu nativa de hombres lagarto, tenían una base subterránea, un puerto 'al aire libre' y uno en una cueva colosal, un gnomo secuestrado que les ayudaba a 'tunear' los barcos, y una hidra guardiana para cuidarse del dragón negro al que veneraban los hombres lagarto y que vivía en unas ruinas en un pantano de la isla. Tenían que capturar un barco pirata para poder escapar.

Y ahora la 4ª edición me vacía el mar de las Estrellas Fugaces XDDDDDDDDDDDDDDDDD

Sergio Recio Gamo dijo...

Pues sí. Tienes razón.

Este sistema es la salsa principal de juegos como "La Llamada de Cthulhu", donde el suspense y la intriga son lo más importante.

Encantado de leerte. Nos vemos en la próxima. ;-)