No siempre tenemos tiempo o ganas para escribir trasfondos extensos y detallados. Centrándonos en lo que es importante, podemos tener listo un personaje en pocos minutos. He aquí las cosas en las primeras cosas que pienso yo cuando hago personajes:
1. La Motivación.
Esto es lo más importante de todo. ¿Qué es lo que inspira al pj a actuar como lo hace? ¿Por qué se juega la vida yendo de aventuras? Por ejemplo, puede que tu personaje sufriera muchos abusos cuando era una niña, y después de cierto momento pivotante en su vida, decidiera convertirse en una "defensora de los oprimidos". Esa PJ actuará de una manera muy distinta a un enano que haya crecido con las historias del glorioso pasado de su pueblo y desee recuperar su patrimonio o importancia política perdidas.
Los juegos de rol se llaman así porque se interpreta un rol, un papel. Entender qué mueve al personaje nos dará unas reglas universales para moverlo en toda situación, y proporcionará al DM ganchos para sumergirlo en la trama.
2. Metas y Conflictos.
La motivación es la inspiración para hacer algo. Las metas son unos resultados concretos que nuestro personaje busca, a corto o a largo plazo. El conflicto, lo que impide al personaje lograrlo con facilidad. Volviendo a los ejemplos de antes, una de las metas de nuestra justiciera podría ser vengarse de su hermano, por abusar de ella cuando era niña. El enano podría querer echar a unos orcos que están asentados en una antigua ciudadela enana, ya sea atentando contra su jefe o aliándose con los humanos para echar a los marranos de allí.
En cualquiera de los dos casos, hay un conflicto que resolver, una oposición que derrotar para lograr una meta. Pero esa meta no detiene al personaje, porque su motivación va más allá.
3. PNJs, PNJs, PNJs...
No me cansaré de repetirlo. Lo que hace a un personaje realmente vivo es rodearlo de PNJs. Siguiendo esta premisa del "PJ express", trata de encontrar aliados naturales que ayudarían al PJ a lograr sus metas, gente que compartiera sus motivaciones y enemigos que se opusieran a ellas. Complétalo con alguien al que tu personaje quiera y otro que le enseñara sus habilidades ¡y estás listo!
Nuestra defensora de los oprimidos podría tener un contacto con la guardia que hiciera la vista gorda cuando se pasa de la raya cazando malhechores, un tendero al que salvó una vez de unos extorsionadores y que le ofrece cobijo cuando alguien la persigue, un herrero que le enseñó a reparar su propia armadura y para el que trabaja cuando no está de aventuras... Y por supuesto, el hermano malvado reaparecerá para enfrentarse a ella.
¡Y hasta aquí la Creación PJs Express en 3 Pasos! ¿Qué te parece? ¿Qué 3 pasos te parecen a ti más importantes para crear PJs?
5 comentarios:
Pues... Por primera vez creo que no estoy de acuerdo contigo. ¿Por qué? Porque creo que todos estos sanos y buenos consejos no son aplicables a todos los juegos de rol.
Me explico:
Cojamos "La Llamada de Cthulhu". Por ejemplo. Aquí cada jugador puede hacerse su personaje a su aire, sin pensar en ser la pieza de un grupo complejo. Cuando te haces el personaje piensas en darle una razón para salir "al encuentro de lo imposible", que diría Íker Jiménez. El resto no te lo puedes plantear mucho más, sobre todo porque no sueles vivir lo suficiente. XD Cuando sobrevives es cuando ya te planteas crear un trasfondo adecuado. Eso sí: Siguiendo tus parámetros.
Tus planteamientos los veo correctos para juegos de rol abiertos, donde uno puede hacerse su Destino eligiendo entre un amplio abanico de posibilidades, y no tan coercitivos como "La Llamada de Cthulhu", o, en menor medida, Fading Suns, Mutant Chronicles, etc... Yo lo veo bien para D&D, Mundo de Tinieblas, y otros.
Pero, por desgracia o por suerte, en ciertos juegos te imponen una forma de pensar y de ser en los personajes. Porque va con el juego o con ciertas facetas del juego.
No veo por qué no va a ser de aplicación.
La motivación del personaje nos ayuda, más que cualquier otra cosa, a interpretar el personaje. Tomando tu ejemplo de La Llamada de Cthulhu, ¿qué es lo que motiva al personaje a interesarse en los Mitos? ¿Por qué se mete en los berenjenales sobrenaturales que asume el juego? Desde luego es una pregunta que todo jugador de Cthulhu debería hacerse. Y que muy pocos lo hacen. Que sus metas concretas vean juego o no, es independiente. Lo importante es saber que están ahí para poder predecir cómo actuaría el personaje.
¡Y los PNJs son aún más importantes en las tramas de misterio! Si quien desaparece misteriosamente es algún amigo o familiar siempre es más natural que si es un completo desconocido.
Un saludooo.
Verás:
Entiendo que no has jugado a la Llamada de Cthulhu. Y si has jugado seguro que no a la misma versión que yo: El libro negro de principio de los años noventa (¡En la Primera Edad de la Tierra Media! XDDD)
El estilo de las partidas que he vivido -y que me han contado- es el siguiente: Tú eres un tipo que no sabe NADA de los Mitos. Acabas en medio de estas tristes historias por casualidades de la vida: Esa casa abandonada encima de una colina, ese pueblo de pescadores que no conoce ni Dios en el que recalas para pasar la tormenta, un viaje arqueológico al Yucatán para la Universidad... las motivaciones son bastante marginales, y la realidad es que vienen con la Profesión del personaje. Porque en esa edición del juego te señalan que tus personajes tienen una profesión. Ésa es la excusa, más que la motivación.
Es, un poco, y mejorando lo presente, como esos primeros minutos en todas las películas de carnicería de adolescentes: La razón para que acaben en medio del campo rodeados de caníbales mutantes con enormes machetes: Que si son universitarios de viaje, que se van de viaje, que vienen de viaje... Pero no tiene ningún valor para el resto de la aventura. Salvo, en el caso de La Llamada de Cthulhu, por las habilidades en que te has puesto puntos -y tampoco son tantas como para que te puedas prodigar, la verdad.
La motivación en todas estas aventuras es la curiosidad, y casi siempre curiosidad por necesidad. El suspense. Y además es algo que, curiosamente, todos los jugadores de Cthulhu con los que he hablado mencionan y coinciden. El proceso de investigación. La incertidumbre. El suspense. Porque, claro: Cuando aparece el bicho de turno es tan pavoroso y tan omnipotente que rara vez puedes hacer algo más que volverte loco y salir corriendo.
En cuanto a los PNJs, en fin... normalmente uno está solo, o la gente que te rodea no es de fiar, salvo, por supuesto, el resto de los PJs. Porque esta circunstancia forma parte de la historia.
Pero como ya te dije La Llamada de Cthulhu es un caso muy particular por la naturaleza de su juego. Por lo demás, el artículo es muy recomendable para todos los que jueguen a un juego de rol y quieran tener PJs con sustancia.
Sí, sí que he jugado a La Llamada de Cthulhu. Pero lo que tú me estás contando no tiene nada que ver con el "espíritu del juego". Eso es meter a los jugadores en unos carriles y no dejarlos salir de ahí. Puede ser el eje de una fantástica novela, pero como aventura deja mucho que desear.
Creo que ambos teneis razon. Si vas a comenzar una campaña de terror en la primera aventura los Pjs estaran alli casi por casualidad, pero en la segunda ya influyen sus motivaciones. Lo poco que he leido de Lovecratf va mas en la linea del one-shot, pero para un grupo de roleros estable es importante que sus Pjs vayan tomando relevancia en la ambientacion. Ahora si lo que vamos es al espiritu del reglamento que publico Joc desde entonces ha llovido mucho.
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