"La mitología cuenta que Eberron fue formado hace miles de años por tres grandes dragones de eras legendarias: Siberys el dragón superior; Khyber, el dragón inferior; y Eberron el dragón intermedio"
"Eberron combina la fantasía medieval con la acción de películas de aventuras y las aventuras pulp y sombrías."
¿Cuál de estas dos frases sería la primera que escribirías si fueses el creador de Eberron? Si es la primera, o bien tienes mucho tiempo libre y/o la creación de tu propio mundo te divierte en si misma y este artículo no es para ti (¡nadie nos puede decir cómo lo tenemos que pasar bien!). Si has elegido la segunda, probablemente es porque como yo, no tienes mucho tiempo para dedicarle a la creación de escenarios y quieres que todo el tiempo invertido se transforme en diversión en la mesa de juego.
La mayoría de roleros, como personas creativas que somos, disfrutamos creando nuestros propios mundos y llenándolos de interesantes PNJs. Pero la creación de escenarios de campaña intimida mucho por la cantidad de trabajo que lleva. Es notable que Ed Greenwood (para los despistados, el creador de Reinos Olvidados y de Elminster) diga en sus comentarios de este tema que él concibe sus mundos como un lugar en el que todos los lectores, escritores, jugadores y masters colaboran a desarrollar.Es decir, hay que tener en la cabeza que sólo has de diseñar aquello que se vaya a tener un efecto en la (primera) partida, y de ahí, irán surgiendo nuevas ideas para ir desarrollándolo. Cualquier cosa que empiece por "hace diez mil años..." tiene todos la pinta de ser prescindible. Entonces ¿qué es lo imprescindible?
• El concepto, que es lo que hace diferente a tu mundo de todos los demás. Puede ser, por ejemplo, un mundo post-apocalíptico en que se mezcla la fantasía épica tradicional con elementos de ciencia-ficción en las ruinas.
• El tono, que debe impregnar todas las aventuras. Si decides que tu mundo es muy realista, trata de reflejar en cada sesión algo del lado más sórdido de la sociedad medieval.
• Localización y Pnjs, donde se ubique la primera aventura. De nuevo sólo lo fundamental: lugares donde es probable que los Pjs vayan, ganchos de aventura y hacer las fichas que sólo son necesarias. Quizá quieras revisar el artículo de Partidas de Flujo Libre porque lo que necesitas es muy parecido.
Como ves hay un proceso de lo general a lo particular, pero haciendo un gran "salto de zoom" entre uno y otro. De las consideraciones generales nos importa aquello que esté siempre presente y que nos ayude a dar color a la primera base de operaciones de los personajes, que de lo contrario sería una más de tantas. Pero si luego no nos vamos al punto de arranque de nuestra primera aventura, corremos el riesgo de perder el foco entre cosmología, mapas, reyes y naciones y perdernos en el proceso. No digo que no sea necesario, o interesante. Pero cada cosa a su tiempo.En general, si no estás seguro de qué vas a conseguir en partida diseñando una cosa, no la hagas y pasa a otra que tenga repercusión.

Casi sin darme cuenta,
En el campo rolero, una de las cosas más sorprendentes de un blog es que empieza siendo un monólogo y acaba siendo un diálogo con los lectores en los comentarios. Es la parte de esto más interesante, y si seguís el blog por
En cuanto a temas metarroleros, esto ha sido una lucha continua contra la informática. Y en muchos casos, ella me ganó por goleada. Antes de empezar, leí bastantes artículos de bloggear, y en este sentido iba preparado. Sabía como expresarme en un medio escrito, y asimilar las peculiaridades del blogging no me fue difícil. Pero antes de empezar no tenía ni idea de html o de css y eso sí que lo he notado. Veinte Caras comenzó con un plantilla bajada de 

