Mata a los
monstruos y roba su tesoro. Experiencia y objetos mágicos. Como Dungeonero de la
vieja escuela crecí con esos dos conceptos como manera única de
recompensar a los jugadores. Según me fui curtiendo en esto de dirigir, me
empecé a dar cuenta de que había otras maneras, más sutiles e insustanciales,
de premiarlos. Pero en esto nunca deja uno de aprender. El diseño profesional moderno
ha desarrollado estos conceptos, y se ha empezado a asignar valores numéricos a
esas recompensas inmateriales para, en efecto, darlas un reflejo mecánico e
incorporarlas en las partidas de forma más integral en la experiencia de juego.
Sigue leyendo para ver cómo puedes gestionar las recompensas en tus partidas. Los ejemplos que daré son para D&D, pero puedes extrapolar fácilmente estos conceptos a otros juegos.
La Experiencia
La manera más
básica. Casi todos los juegos incorporan de alguna manera la experiencia que
permita hacer evolucionar a los PJs de un modo u otro a los personajes. El
problema de D&D (tanto en 3.5 como en 4.0) es que, por sistema, sólo se
otorga experiencia por matar bichos según su VD. El sistema es tan rígido como
ponerte unos grilletes y sólo parece premiar las actitudes de patada en la
puerta.
Una solución es no
entregar experiencia por combate, sino por misión o por objetivos. Es decir,
utilizamos los PX que dan las famosas tablas como referencia. Si los PJs logran
solucionar la misión aunque utilicen medios alternativos como infiltración o
diplomacia, ganan la misma PX que si hubieran derrotado a sus adversarios en
combate. ¿Hacen una estupenda escena de interpretación pura y dura en la que
todos disfrutáis? Otórgales PX como si hubieran vencido un encuentro de un VD
de su nivel.
Antes de pasar a
otro asunto está el tema de la rapidez del avance de nivel. Si divides la
diferencia de PX entre niveles entre la PX que se reparte en un encuentro
típico de VD igual al nivel en grupo, te darás cuenta de que D&D está
diseñado para que los PJs suban de nivel cuando se han enfrentado a,
aproximadamente, 11 encuentros de su VD. Esto puede estar bien para tu partida
o puede que no. Si quieres que tus PJs suban de nivel cada 8 encuentros,
multiplica la experiencia que ganarían por 11 y divídela entre 8. Si piensas
que es un avance demasiado rápido y prefieres que lo hagan cada 15 encuentros,
multiplica por 11 y divide entre 15 y así sucesivamente.
El Tesoro
Un problema gordo
que tiene D&D (al menos en tercera y sus variantes) es la dependencia que tienen los PJs de
ciertos objetos para enfrentarse a monstruos de su nivel. Me estoy referendo a
lo que los americanos llaman el “Big Six”: armas, armaduras y escudos,
anillos de desvío, amuletos de armadura natural, capas de resistencia y objetos
de aumento de característica. Sin ellos, un PJ se va quedando más y más atrás
conforme pasan los niveles.
Efectivamente, el
sistema de riqueza que plantea la famosa tabla de la Guía del DM no termina de
funcionar del todo en el momento que hay cosas que son más útiles que otras por
el mismo precio. Y no hay que olvidar que los espacios corporales para usar los
objetos están limitados. Muchas veces los PJs se ven obligados a desechar
objetos mágicos exóticos, divertidos y con trasfondo por no renunciar al objeto
genérico Big Six de turno.
Lo que yo propongo
es, por un lado, utilizar la tabla únicamente como referencia. Aunque tengan
equipo de más valor de lo indicado en esa tabla, si estamos dando objetos
coloristas que no son del Big Six podemos estar seguros de que no estamos
metiendo la pata. Por otro lado, es incorporar a esos objetos genéricos y
aburridos alguna propiedad exótica adicional.
Por ejemplo, si a
al anillo +1 de desvío de toda la vida le damos un bono +2 a las TS contra
venenos y la propiedad de detectar venenos en un líquido si se sumerge en él,
estaremos dándole un toque distintivo al anillo sin afectar para nada el
equilibrio de la partida. Podemos darle incluso el trasfondo de que pertenece
al consejero de un rey cuya corte es un auténtico nido de traiciones. El
consejero podría haber encargado el anillo para evitar las puñaladas y los
intentos de envenenamiento de los cortesanos rivales. Y, por supuesto, el final
de ese consejero fue ahogado por un cojín en sus propios aposentos. Ese tipo de
detalles es lo que hace que los objetos mágicos sean un poco más… mágicos, y
permanezcan en la memoria de tus jugadores.
Continuará...
2 comentarios:
De 4º edición no puedo hablar porque he jugado muy poco, pero en el caso de 3º edición (y 3.5) la guía del DM indica que se den px's por más conceptos además de matar bichos. Habla de px's ad hoc y de superar desafíos (no solo combates). Es más, también indica que si un enfrentamiento se supera de una forma diferente al combate (por ejemplo, engañando al monstruo) también se reciben los px's.
Otra cosa es que haya masters que no lo utilicen o lo tergiversen, pero ya el propio libro ofrece otras opciones.
Dejando esto de lado, yo considero que en muchas ocasiones una de las mayores recompensas que pueden recibir los jugadores es ver como el mundo cambia debido a sus acciones. Me refiero a que si en una ocasión salvan un pueblo de un grupo de bandidos, que puedan ver que cuando vuelven a pasar por la zona, la gente sigue hablando de los Héroes que les salvaron, que les hayan construido una estatua en el pueblo o que se acerque una madre con un bebé y diga que le ha llamado como a uno de los pj's del grupo en su honor. Este tipo de cosas, son otra forma de recompensar a los personajes más allá de la trilogía dinero-equipo-px's.
¡Gracias por tu comentario, Wed!
En efecto, la relación con los PNJs y los pueblos/ciudades en los que habiten es el siguiente aspecto que revisaré en la segunda parte del artículo.
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