Sólo Hay Dos Tipos de Partida

Eso es. Sólo se pueden hacer dos tipos de partida, o de trama, o de campaña: las basadas en una localización y las basadas en un suceso. Y cada una de las dos se adscriben las dos escuelas de los juegos de rol: la occidental y la oriental (japonesa). Conocer cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles nos pueden ayudar en el diseño y en anticipar y resolver los problemas que surjan.

Escuela Oriental
Cada vez que se nos ocurre "una historia", estamos moviéndonos en la escuela oriental. La escuela oriental se caracteriza por una fuerte presencia de una trama central, escenas cinemáticas y pnjs memorables. En general, la partida rara vez se desviará de esa trama central, y si lo hace será por poco tiempo. La gran ventaja que tiene el diseño por suceso para el DM es el foco bestial que adquiere. Tienes una sola cosa en la que trabajar y por tanto, todo tu tiempo puede invertirse en diseñar hasta el mínimo detalle de lo que vaya a suceder para que sea excitante y emocionante. Por contra, la libertad y el desarrollo que tienen los personajes es mínimo. Tienden, necesariamente, a estar encarriladas, así que más vale que el paisaje que se divise recorriendo esos carriles sea bonito.

La experiencia que se obtiene es de estar jugando una película interactiva. Su éxito radica en que seas capaz de crear una trama emocionante y unos pnjs carismáticos. Un ejemplo de este tipo de diseño es la saga de los Final Fantasy.


Escuela Occidental
Estaremos moviéndonos en la Escuela Occidental cuando lo que hacemos es diseñar un entorno rico en trasfondo y en tramas y soltamos en ella a los jugadores. Cuando pensamos en "quiero hacer una aventura en la Fortaleza en la Frontera, en la que los jugadores exploren las Cavernas del Caos cercanas" probablemente estaremos en la escuela occidental. La escuela occidental se caracteriza por una mayor personalización de los personajes y por una mayor libertad para moverse por el entorno con libre albedrío. Esta mayor libertad de movimiento diluye necesariamente el trabajo del DM, y suele existir una menor coherencia narrativa de las tramas, así como una menor potencia de los pnjs principales.

La experiencia se asemeja mucho más a estar jugando en una suerte de mundo persistente en el que el entorno va cambiando conforme los protagonistas influyen en él. La saga Baldur's Gate, pese a sus obvias limitaciones de libertad al tratarse de un juego de ordenador, podría ser un ejemplo de este acercamiento.


Un servidor se confiesa fan de la escuela occidental, pero confieso que a mi me gustan más las campañas largas que las partidas cortas. La escuela oriental se adapta mucho mejor a las partidas cortas que a las largas, y en estos casos tienen muchas más ventajas que desventajas.

No hay comentarios: