Ajustando el VD para tu Grupo

En el artículo anterior expliqué por qué el Valor de Desafío (VD a partir de ahora) es un valor que aunque parece objetivo, es sumamente subjetivo por la potencial cantidad de suposiciones falsas que acarrea. Hoy hablaré de cómo se matiza el diseño de encuentros en general y el VD en particular en función de las variables más importantes.

Número de Personajes
Se asume que el grupo está compuesto por 4-5 PJs. Si tienes 1 ó 2 jugadores más generalmente bastará con subir 1 punto el VD. Si tienes menos resta 1, pero ten en cuenta que empezarán a escasear los roles básicos. Es muy probable que el grupo esté descompensado y que tengas que hacer ajustes adicionales como se describe en el siguiente apartado.

Composición del Grupo
Este es uno de los aspectos más difíciles de equilibrar, porque es un arte más que una ciencia exacta. Es muy probable que tu grupo no sea el estándar de D&D (guerrero, pícaro, mago y clérigo). Incluso si lo es posible que alguno de ellos no pueda adoptar los papeles que se les supone. Los grupos suelen estar algo desequilibrados, y ser fuertes en algunas cosas y débiles en otras. Consecuentemente, si atacas los puntos fuertes del grupo podrás permitirte adversarios más poderosos que si atacas los puntos débiles.

Esto se explica fatal en teoría así que pondré un ejemplo práctico: mi partida Las Tierras de los Valles en Comunidad Umbría. Si eres un jugador, salta al siguiente apartado, hay decisiones de diseño aquí. Mi grupo está formado por una guerrera de mandoble, una druida arquera, una embaucadora, un clérigo ligero y un mago. No hay un tanque verdadero en mi grupo, y sufren de una carencia general de Clase de Armadura (CA). Un acercamiento que he tomado a propósito de su composición es utilizar monjes como el oponente típico de melee (la Orden de la Luna Oscura, para los curiosos). Los monjes suelen tener menos ataque, daño, CA y puntos de golpe que un melee pesado. También tienen salvaciones más poderosas, pero el mago del grupo tiene Int 20 y parece buena forma de desafiar la elevada Clase de Dificultad de sus conjuros de control. Sé que puedo presionar por aquí porque estoy atacando sus puntos fuertes. Si en vez de monjes utilizara melees pesados como ogros, estaría atacando sus puntos flojos (CA y pgs) y tendría valorar su dificultad a la alza. El mago se haría más decisivo porque sin sus conjuros clave, los melees del grupo podrían ser barridos con facilidad por estos brutos. Pero serían el oponente ideal en grupos con más melees pesados y magos centrados en hacer daño, por ejemplo.

Características y Equipo
Estos dos factores, sin necesidad de combos, pueden enviar a un personaje por encima del poder que le sería propio a su nivel. Generalmente las características tienen poca importancia, salvo que hayan tenido mucha suerte con los dados o emplees repartos desproporcionados. Ni siquiera el reparto de 32 puntos que se describe en la Guía del DM se nota demasiado. Aunque quizá quieras utilizar el mismo reparto que usen tus PJs para PNJs importantes.

Controlar el equipo sí es importante. Conviene llevar una cuenta grosso modo de en cuánto dinero está valorado el equipo de los personajes y compararlo con la tabla de riqueza del PJ según nivel de la Guía del DM. Excluirás de este cálculo los objetos de roleo y caprichos que no afecten al combate. No es que haya que llevarlo a rajatabla, pero sirve para hacerse una idea de cómo va la cosa. En ambientaciones de poca magia es normal que tengan menos equipo de lo normal a su nivel. En alta fantasía tendrán más. Todo es cuestión de ajustar los encuentros en consecuencia.

Cuatro Combates al Día, ni más ni menos
Este es el estándar, pero salvo que los PJs estén en un dungeon, es raro que hagan tantos. En una aventura urbana, por ejemplo, no suele haber más de uno o dos combates al día. Desde su fantástico manual Ptolus, el conocido diseñador Monte Cook nos recomienda que en este tipo de casos es mejor subir el VD del encuentro típico un par de puntos (y los climáticos 3 y hasta 4, si el grupo es capaz). Los combates serán más duros, pero los personajes podrán fundir en ellos todos sus recursos sabiendo que no les esperan más combates después. Ojo con este tipo de diseños porque provocan que los lanzadores de conjuros sean mucho más útiles que los guerreros.

Capacidad Táctica de los Jugadores
Es posible que aunque te encuentres en los estándares de todas las demás asunciones, los VDs habituales se te hagan triviales porque tus jugadores conocen muy bien las reglas o desarrollan mecánicamente sus personajes con mucha habilidad. En ese caso, hay dos posibilidades: o se sube el VD medio restringiendo la ganancia de experiencia (para que no se dispare la velocidad de subida de nivel) o se optimizan más los pnjs. Lo segundo, salvo el caso de los jefes, suele ser una pérdida de tiempo. Ten en cuenta que un combate normal en D&D 3.5 no suelen durar más de 4 asaltos. ¿Vas a perder el tiempo detallando una ficha que sólo va a jugarse durante unos pocos minutos? No merece la pena. Utiliza más adversarios, o hazlos más poderosos, y a otra cosa.

Sobre Nuestras Propias Creaciones
En esto, como en todo lo demás, no conviene estar reinventando la rueda. Copiad todo lo posible. Si tienes la oportunidad de sustituir el monstruo o PNJ por el de una fuente oficial cambiando cuatro cosas, hazlo.

Es conveniente también tener plantillas de PNJ genéricos que se utilizan una y otra vez (como matones de taberna, guardias, ladrones...). De esos hay a montones en manuales oficiales. Coge el que más te guste y recicla todo lo posible.

Si aún así queréis hacer el PNJ a mano (útil para oponentes inusuales o rivales importantes) es conveniente comparar nuestros números con un monstruo o un pnj de una fuente oficial y de aproximadamente el mismo valor de desafío. A este respecto encontré este tema en el foro de Wizards en el que se habla de una serie de valores medios (la primera fila) y máximos (la segunda) de las criaturas del SRD según su nivel. He pasado los valores más utilizados a una tabla para que podáis consultarlos.



Estos valores están ligados al equipo. Ojo con usar las tablas de la guía del DM como referencia para equipar a los PNJs en una aventura en la que abunden los combates de PJs contra PNJs, como en una urbana. Cito del manual Sharn, la Ciudad de las Torres, que viene muy bien explicado:
Los PNJs cuentan con equipo por valor de casi tres veces el tesoro medio para un encuentro de su VD equivalente. Incluso aunque tenga que vender el equipo sobrante a la mitad de su precio de mercado (sin quedarse nada para su uso personal) habrá obtenido la mitad más de riqueza que hubiese conseguido al derrotar a monstruos con tesoro estándar.
Hay varias formas de llevar una aventura con muchos PNJs sin que se dispare el tesoro del grupo. La más común y que está recogida en el Pathfinder RPG es dar menos oro al PNJ y considerar que su VD es 1 punto inferior a su nivel. Tienes la tabla concreta de equipo de PNJ a la que me estoy refiriendo en un apartado de su SRD.


Espero que con este artículo el tema quede un poco más claro. ¿Alguna pregunta o idea? ¡Te leo en los comentarios!

6 comentarios:

Bester dijo...

vaya...un estupendo análisis del VD..

aciertas en todo con respecto a su uso en el juego.Yo soy partidario de menos combates al día y de un vd superior al grupo. Creo que los combates iguales al vd del grupo son aburridos y anticlimáticos y aunque quizás se pueda pensar que valen para las partidas de dungeosn es mejor hacer menos combates pero más difíles.

Estupenda esa tabla..me viene genial..aunque como comentas el tema del equipo es lo que hace la diferencia entre un pnj y otro.

saludos y felicidades por el regreso !

Taliesin dijo...

Gracias por el comentario, Bester.

Efectivamente, un encuentro debe cumplir una función dentro de la partida. Y el "desgaste" de 4 los encuentros no es suficiente. Si no se juega todos los días (o si se juega por web), los jugadores van a perder la perspectiva o las esperanzas de progresar en la trama si les pones muchos combates.

Lo único, cuidado con lo que dije de hacer más útiles a los magos de rebote. En cuarta esto está solucionado porque los guerreros también tienen proezas diarias. Si no, tendrás que intercalar estos con algunas sartas de combates más largas.

¡Saludos!

fatelux dijo...

Muy interesante, tanto esta entrada como la anterior. yo también soy partidario de menos combates a cambio de más trama y por ese motivo hacer un poco más desafiantes los combates.
solo arbitré a 3.5 unas pocas partidas de Ravenloft con lo que la trama superaba con creces los combates; y los combates eran más dramáticos que tácticos.
En la 4ª, que personalmente me gusta más, he arbitrado dos escenarios y en una campaña urbana, por lo que los combates han sido más desafiantes al tener uno o dos en un día, lo que hace que los jugadores usen todo su potencial y aumente su VD frente al de los enemigos, así que he subido el VD de los mosnturos e introducido elementos de terreno que dificulten el combate y este sea más desafiante y táctico.

Un saludo¡¡¡

Taliesin dijo...

Gracias por comentar tu experiencia en 3.5 y en cuarta, Fatelux :)

Sergio Recio Gamo dijo...

Un artículo acojonante. Yo mismo uso algunas de las pautas que has señalado, sobre todo la de los matones prefabricados. XD

D20 tiene manuales muy buenos para el DJ, repletos de consejos útiles. Pero hay que leerlos. ¡Ay, qué dolor para algunos! XDDD

Pero hay una regla personal que aplico por encima de las demás: Usar PNJs de un valor todavía inferior al señalado en el manual, porque así puedo emplear las dos armas que tengo para atacar a mis jugadores (tanto si quiero como si no): Su mala suerte en las tiradas y la inteligencia creativa de los malvados. ¡Porque si no es que se me mueren los pjs a puñados! XDDDD

La mala suerte en las tiradas es algo que sucede con cierta frecuencia en mi grupo al jugar D20. Los combates son tan laaargos que en un momento dado las tiradas flaquean (¡siempre pasa!) y si los villanos son medio buenos (ojo: solo medio) es que se los acaban cepillando. Así que pongo matones todavía más flojos y voy tranquilo.

Sobre todo porque mis jugadores a veces no son tan listos como deberían, mientras que yo sí que me esmero. Los malos se esconden, montan emboscadas, usan armas a distancia... vamos, que idean trucos para matar y que no les maten. Y eso puede destruir la moral de los jugadores con rapidez increíble.

Todavía me acuerdo de un minotauro que saqué en Midnight, dentro de un laberinto (¡sí, un minotauro en un laberinto! ¡creativo de narices!) Pero se ve que les acojonó tanto la miniatura (una grande que tengo, que ocupa cuatro cuadros del mapa) que no volvimos a jugar en un mes, evitando "el dolor del encuentro". XDDDD Y cuando le echaron un par lo mataron con relativa rapidez: Porque atacaron con inteligencia y además los dados no estropearon la estrategia.

Cuando saqué los tres dragones negros medianos es cuando dejamos de jugar para siempre. XDDDDD

Taliesin dijo...

xDDDD gracias por el comentario Sergiooo.