Análisis de Partida: Los Salones del Minotauro (2)

(Si eres un jugador mío de Salones del Minotauro, no sigas leyendo, hay algún spoiler)

Se me han atascado. Esto es lo que estuve pensando ayer, durante más de la mitad de la sesión y no hubo manera de desatascarlos. Y en lo poco que avanzaron quemaron muchos recursos recursos. Pero vayamos por orden.

Decidieron entrar en una sala que a cambio de una lucha un poco durilla podían encontrar armas de verdad con las que sustituir las suyas. Eran criaturas con una CA alta para ellos, con suficientes Pgs para aguantar un par de golpes y encima, con una reducción al daño 5/cortante que evidentemente suprimí. Es importante que aunque el módulo diga lo que quiera, sigas tu instinto y ajustes las cosas. La mayoría de las veces estarás en lo cierto. Incluso suprimiendo el tema de la resistencia al daño, no os exagero cuando os digo que estuvimos dos horas tirando dados.

Evidentemente, los sonidos del combate habían alertado a los kobolds de la siguiente habitación, que, conociendo la sala de las armas de marras, esperaban que las armaduras acabaran con ellos. Como no fue así, cargaron según el plan que tenían previsto. Me pareció buena la idea clásica de "patada en la puerta" para hacerlos reaccionar en un momento en que parecían discutir eternamente si dormir o continuar. Así que les metí los 8 kobolds planeados con una ilusión en forma de ogro ciclópeo para que salieran por patas...

Y así lo hicieron, pero se olvidaron por completo que un escalón disparaba un mecanismo que hacía que la entrada de la cueva, en forma de cabeza de dragón (la imagen de arriba) se cerrara. Y eso que les dejé un descansito de 10 minutos para que meditaran en plan. No dio resultado y nadie dijo nada acerca de los escalones, así que cerré la boca del dragón y me preparé para manchar la pantalla de sangre de aventurero. Al fin y al cabo, habían cometido un error en una decisión, me dije a mi mismo.

Pues bueno, como viene siendo la tónica habitual, me ganaron la iniciativa, y pese a que tumbé a uno de los pjs (que se estabilizó instantáneamente), lograron salir vivos de aquello. A un precio alto, eso sí. Los principales tanques del grupo están en este momento muy tocados, y quemaron todas sus pociones en el proceso. A cambio tienen un mandoble y una espada larga, de gran calidad ambos. Ahora han decidido dormir en la habitación de las armaduras, pero ni con todas las plegarias de la adepta podrán recuperar la salud completamente de sus tres tanques.

Quizá todo se deba a que han permitido que un jugador algo impulsivo y valiente tomaran las riendas del liderazgo, cuando es una partida más de actuar con inteligencia que de tirar de fichas (por dios, que son clases de PNJ). He recalcado esto en el offtopic de la partida, o me temo que cierto minotauro fregará el suelo del dungeon con las tripas de los aventureros. Avisados quedan, supongo.

Cuéntame ¿qué habrías hecho tú en mi lugar?

7 comentarios:

Unknown dijo...

La verdad es que se me ocurre poco mas que hacer...

Como mucho puedes reclacar el efecto del miedo (Para los jugadores son solo Kobolds, pero para los personajes son unas criaturas peligrosas) mediante tiradas de voluntad para no quedar estremecidos (No recuerdo que mas estados de este estilo contempla D20). El problema de esto es que, o los jugadores se ponen a interpretar el miedo y el mal rollo (Con lo que casi no hacen flata las tiradas) o solo sirve para matarlos mas rapido.

Anónimo dijo...

Lo cierto es que ayer estuvimos hablándolo en el off-topic, y parece que el jugador bravucón del que os hablaba va a dejar la partida. Hubiera preferido que no lo hiciera y solucionarlo por otras vías, pero es lo que hay. Supongo que "muerto el perro se acabó la rabia".

Gracias por el comentario y la sugerencia, Reverendo :).

Bester dijo...

Hola,

lo primero felicidades por el blog que me parece muy interesante.

El caso es que soy master de D&D y muchas veces es dificil hacer que los pj piensen y no se comporten como locos que lo unico que hacen es avanzar hacia una muerte segura...

...el camino es intentar que las partidas se puedan solucionar mas a menudo con opciones no de combate...o haciendo que algunos oponentes sean imbatibles...demasiado fuertes para el nivel del grupo y la unica opcion que les quede sea huir para seguir vivos (eso si con un poco de manga ancha del master para que puedan escapar)

en fin...no creo que te ayude mucho el consejo..pero...

por cierto , la partida es D&D 3.5??
y el modulo es uno creado por ti o uno publicado?

saludos,

Bester

Bester dijo...

uy...perdona..ya he visto el post anterior sobre la partida ....en el que hablas del modulo...y del sistema ....en cualquier caso me gustaria algun dia probar esos modulos de nivel 0 , seguro que son muy divertidos..

eso si,...en la mesa..eso del rol por web..no se..no lo he probado nunca...mejor juntarse con los jugadores enfrente..(si uno consigue reunir a la gente y encontrar jugadores....snif..snif..)

Anónimo dijo...

¡Hola Bester!

Gracias por tus comentarios y por tus consejos. Lo cierto es que, como ya habrás visto, el módulo que estamos jugando es muy dungeonero, aunque tiene desafíos -en mi opinión- interesantes. Sobre todo por lo de que empiezas con clase PNJ. Funciona muy bien para reflejar que el aventurero es realmente novato. Pero claro, el módulo está pensado para que los jugadores hagan todas las barrabasadas que se les ocurra a los monstruos. El minotauro mismo sobre el que gira el módulo es demasiado poderoso para ellos, pero durante el mismo hay una serie de posibilidades de tenderle trampas o conseguir algo que sea letal contra él que los jugadores no pueden dejar escapar. A ver si este fin de semana podemos jugar y te cuento.

Y sí, como el rol de mesa nada. Pero yo tampoco podía reunir a mis jugadores, y como sustituto, está muy bien.

Anónimo dijo...

Saludos

Me ha llamado mucho la atención tu narración de esta partida, tanto que la he estado leyendo en Comunidad Humbría (por cierto se corta en mitad del combate contra las armaduras ¿cómo puedo leer el resto?)

La verdad es que a mí personalmente no me gusta D&D porque considero que es un juego demasiado orientado a "powergamizar" los PJs, por eso el ver una partida en que los PJs son simples campesinos me ha gustado mucho. Una partida de humildes "Samsagaces"...

Lástima que uno de esos jugadores no haya visto las posibilidades de juego y de roleo de esta aventura y haya convertido a su campesino en una especie de berséker-psicópata-chuloplaya...
(Una pregunta: ¿los PJs y sus valores de características y habilidades se los distes tú pregenerados o los crearon los jugadores?)

Del resto de jugadores sólo puedo decir que chapó por la interpretación de la elfa-adepta "especializada" en curaciones sencillas y que se ve obligada a luchar para proteger a su aldea. Y también chapó por el jugador del hobbit cagueta que pone el toque cómico a la aventura.

Espero que podáis completarla, para poder seguir disfrutando de su lectura.

Un saludo
El Paladín Alatazz

Anónimo dijo...

¡Hola Paladín Alatazz! Pues lo cierto es que pasar el log del chat a escena de foro es relativamente nuevo en Comunidad Umbría, y aún da problemas como dejar las escenas cortadas. Tengo que mirar a ver si es recuperable. Si no, sería una pena, porque después de las armaduras, viene la escena dramática a la que me refería en el post.

Y sí, la mayoría de gente estuvo bien. Las fichas enteras estaban pregeneradas. Desde la clase del personaje, a las tiradas o el equipo.

Estamos hablando de retomarla en los siguientes días, aunque aún estamos perfilando qué día jugamos. Y tendré que buscar un par de suplentes para cubrir bajas, que ahora mismo sólo cuento con 3 jugadores.

¡Gracias por comentar y bienvenido al blog!