Publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.
Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.
Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.
En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.
La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.
Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.
En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).
En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.
¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.
Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.
Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.
En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.
La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.
Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.
En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).
En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.
¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.
10 comentarios:
excelente articulo.
Coincido con los de "la virtud está en el término medio", aunque que este término debe de ser alcanzado en la partida, ya que la ambientación, por X o por Y, siempre tirará hacia un lado. Digamos que no puedes poner infinitas trabas a los personajes e impedir que consigan sus objetivos con la escusa de "esto es Midnigth" ni hacer aventuras en las que el grupo rescate a la princesa de turno, consiga la montaña de oro/objetos mágicos y después se vayan a tomar unas cañitas por ahí.
Yendo a otra cosa... Me alegra que el final te hayas decidido a mantener el blog activo. Respecto a esto, una duda que me asaltó el otro día: ¿tienes pensado continuar tu serie de "arquetipos de personaje"?
Por último, felicitarte por la entrada, que es fenomenal, y decirte que si no te he comentado tu anterior entrada es porque ahora mismo estoy de trabajo hasta las cejas.
Gracias a los dos por vuestros comentarios :D.
Respecto a lo que preguntas, Pablo, tengo alguna idea para futuros artículos de la serie. Por ejemplo, me gustaría hacer uno sobre "El Granuja". Pero si tienes alguna idea en la cabeza, ¡suéltala! Lo mismo me vale y puedo montar un artículo sobre ella.
¡Saludos!
Este artículo me recuerda mucho a Joseph Campbell, un estudioso de la Mitología mundial cuyo libro más famoso es "El Héroe de las Mil Caras" y habla precisamente de eso: De la labor del Héroe en cada cultura y mitología.
Después de estudiar a Campbell os aseguro que D&D ganaría mucho si los autores que diseñan libros y mundos TAMBIÉN lo leyeran.
¡Un saludo y enhorabuena por un artículo tan sesudo!
También tengo pendiente un artículo sobre el arquetipo de Campbell xD.
Gracias por comentar, Sergio.
Un placer estar por aquí, ya lo sabes. ;-) ^_^
De nuevo, odio citarme a mí mismo, pero quizá encuentres este enlace de ayuda para tu próximo artículo:
http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2010/10/el-heroe-de-las-mil-caras-joseph.html
El PDF de descarga está repleto de útiles Marcadores. ;-)
Nunca lo habia visto asi, simplemente pense que con la 3ª lo estaban sistematizando todo mucho mas. Aunque ahora que lo dices, incluso en las ilustraciones se nota. Hay que saber mucho del Dungeons para escribir este post. Buena reflexion colega.
Un artículo muy bueno, sin duda. Sin embargo, no estoy de acuerdo del todo en esa concepción de 4.0. Más que manga, yo creo que se centra en una partida más narrativa, que da menos predilección a los combates en el sentido de que hay muchas formas de resolverlos. Permite que los personajes sean menos "quebradizos" y da mucho más énfasis a la aventura en sí que en la capacidad de apalizamiento que pueden sobrellevar antes de completarla. En cierta forma sí, regresa al AD&D original, pero enfocándolo mucho más al concepto grupal que a los combates per se. Lo veo idóneo para aventuras rocambolescas, de las que hacían a los antiguos RPGs, llenas de puzzles, intrigas y siguiendo todo esto un hilo argumental.
Buenas:
Saltando de blog rolero en blog rolero he encontrado este articulo que me gusta mucho y me parece muy acertado.
Asi que he decidido poner un enlance en un foro donde estamos creando un servidor para NWN, espero que no te moleste.
Quiero que mis compañeros lo lean y vean a que me refiero cuando hago ciertos comentarios.
Si te molestase el uso de tu articulo dimelo y lo borrare del foro.
Gracias
Ser un verdadero heroe no es tan chollo. No es como jugar un videojuego o ver luchalibre por la tele. Lo que quieres es que termine el peligro y que todo se resuelva bien.
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