Publicado Originalmente en Encuentros Aleatorios.
Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?
Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.
Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.
El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.
La Relación entre los Personajes.
Una aventura corta puede plantear un gancho temporal o circunstancial (¡escapa del manicomio!) para que los personajes se unan en grupo y solucionen el problema en cuestión. Sin embargo, cuando los tiempos se dilatan necesitamos una razón de peso para que los personajes permanezcan unidos. Soltar un gancho circunstancial que una a los personajes en un objetivo común a corto plazo y esperar que los peligros vividos forjen en ellos la amistad que haga al grupo permanecer es un diseño muy típico y que en realidad funciona bastante mal.
Si es posible, trata de que el propio argumento de tu partida entrelace fuertemente los destinos de los personajes entre si. En mi campaña, los personajes son rebeldes. Al principio, son las desgracias, los abusos, o los ideales lo que los hace unirse a los insurgentes (el gancho temporal). No obstante, una vez que empiecen a cosechar éxitos y escalar en la jerarquía rebelde, sus rostros empezarán a ser conocidos por los agentes del tirano. Su cabeza tendrá precio. No hay un paso atrás posible cuando te conviertes en rebelde. Tienes que llegar hasta el final, hasta que el tirano sea derrocado o dormirás cada noche con el miedo a que un agente del tirano, un cazarrecompensas o un traidor te atraviese mientras duermes.
No me voy a extender mucho en este apartado porque ya he hablado varias veces del diseño de villano. Puedes encontrarlos aquí: La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos y Entrevista con un Señor del Mal, parte 1 y parte 2.
Es cierto que cuando empezamos una campaña no sabemos muy bien cómo vamos a acabarla. Pero cuanto antes aparezca ese horizonte para los personajes, mejor. En El Señor de los Anillos sabemos que todo acabará cuando el Anillo Único sea destruido, arrojándolo al Monte del Destino. Aunque no sepamos cómo Frodo se las apañará para llegar allí, el horizonte al que me refiero sí que está claro. En el caso de mi campaña, es obvio que acabará derrocando al tirano e instaurando a un nuevo gobernante más sabio y justo... ¿quizá alguno de los personajes?
Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?
Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.
La Temática y el Tono
¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.
El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.
La Relación entre los Personajes.
Una aventura corta puede plantear un gancho temporal o circunstancial (¡escapa del manicomio!) para que los personajes se unan en grupo y solucionen el problema en cuestión. Sin embargo, cuando los tiempos se dilatan necesitamos una razón de peso para que los personajes permanezcan unidos. Soltar un gancho circunstancial que una a los personajes en un objetivo común a corto plazo y esperar que los peligros vividos forjen en ellos la amistad que haga al grupo permanecer es un diseño muy típico y que en realidad funciona bastante mal.
Si es posible, trata de que el propio argumento de tu partida entrelace fuertemente los destinos de los personajes entre si. En mi campaña, los personajes son rebeldes. Al principio, son las desgracias, los abusos, o los ideales lo que los hace unirse a los insurgentes (el gancho temporal). No obstante, una vez que empiecen a cosechar éxitos y escalar en la jerarquía rebelde, sus rostros empezarán a ser conocidos por los agentes del tirano. Su cabeza tendrá precio. No hay un paso atrás posible cuando te conviertes en rebelde. Tienes que llegar hasta el final, hasta que el tirano sea derrocado o dormirás cada noche con el miedo a que un agente del tirano, un cazarrecompensas o un traidor te atraviese mientras duermes.
Un Villano Memorable.
El antagonista principal es el PNJ más importante de tu campaña. Tiene que ser único, estar tramando activamente y tener una red propia de aliados y siervos. En mi campaña, el villano principal es por su puesto, el tirano.No me voy a extender mucho en este apartado porque ya he hablado varias veces del diseño de villano. Puedes encontrarlos aquí: La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos y Entrevista con un Señor del Mal, parte 1 y parte 2.
Variedad y Cantidad de Tramas.
Debes asegurarte que la campaña sea capaz de generar una variedad de aventuras diferentes. Incluso cuando no las tengas todas definidas. Por ejemplo, una campaña de rebeldes podría contener las siguientes aventuras: asaltar una caravana de suministros de las tropas del tirano (acción), convencer a un noble para que se engrose las filas de los rebeldes con su ejército personal (politiqueo), liberar rebeldes importantes de los calabozos del tirano (infiltración), buscar traidores, soplones y saboteadores dentro de los propios rebeldes (investigación), asesinar a un lugarteniente importante (infiltración), etc...Y un Posible Final.
Es cierto que cuando empezamos una campaña no sabemos muy bien cómo vamos a acabarla. Pero cuanto antes aparezca ese horizonte para los personajes, mejor. En El Señor de los Anillos sabemos que todo acabará cuando el Anillo Único sea destruido, arrojándolo al Monte del Destino. Aunque no sepamos cómo Frodo se las apañará para llegar allí, el horizonte al que me refiero sí que está claro. En el caso de mi campaña, es obvio que acabará derrocando al tirano e instaurando a un nuevo gobernante más sabio y justo... ¿quizá alguno de los personajes?
3 comentarios:
¡Gran articulo, como siempre! Corto, directo, apasionante. No sobra ni falta nada.
Odio citarme a mí mismo, pero esto me recuerda a un artículo que he publicado en uno de mis blogs, y que habla de estas mismas cosas, y otras muchas relacionadas, por parte de una prestigiosa estudiosa de la Fantasía Medieval que se ha hecho muy famosa en Internet.
Para saber más:
http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2010/10/las-sabias-criticas-de-limyaael.html
Espero que a todos los lectores les ayude.
Gracias por comentar, Sergio :).
Aún tengo pendiente leerme eso, pero claro, hay mucho material. Leí un par de artículos y me gustó lo que vi.
Claro, la temática siempre es variable. En el rol nada tiene por qué ser "predefinido". Me da que te dejó mal sabor de boca el artículo que puse en Umbría, pero aclaro que hablaba desde el punto de vista oficial y siempre orientado hacia el enfoque de sus reglas. Yo he roleado casi toda mi vida por D&D, pese a la diversidad de formatos que fomentan el realismo y otros tipos de partidas.
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