La ciudad medieval se caracteriza por tener una plaza central alrededor de la cual gira lo más importante de su vida social y política. En ella encontramos la alcaldía, templos a las deidades más importantes y quizá el mercado. Desde ella, como los haces de luz de un sol parten las vías más importantes, conectándolas al resto de la ciudad por circunvalaciones. Nunca las calles, ni siquiera las más importantes, van a ser rectas. En la ciudad medieval edificios y calles se van haciendo según son necesarios, sin ningún tipo de planificación, y tiende al caos. Si la ciudad es lo suficientemente antigua, es posible que haya habido varios anillos sucesivos de muralla, según esta ha ido creciendo y desbordando los anteriores.
La ciudad romana viene de sus campamentos de guerra, aunque hay varios ejemplos de ciudades construidas así. Al contrario que la ciudad tradicional, la ciudad romana está estructurada por dos vías muy importantes, anchas completamente rectas y perfectamente perpendiculares. De estas, en perfecta cuadrícula parten el resto de calles. Las plazas son simplemente resultado de vaciar una o dos manzanas cuadradas. La muralla es también rectangular y presenta puertas a la salida de las vías importantes. La ciudad romana sí que tiene un planeamiento a priori de cómo va a ser la ciudad, por lo tanto sólo tiene sentido para ciudades coloniales en civilizaciones muy organizadas.
Otras consideraciones más genéricas que hay que hacer cuando creemos nuestra propia ciudad es que tengan acceso fácil a:
• Agua dulce,
• Comida,
• Materiales de construcción,
• Elementos defensivos naturales,
• Rutas de comercio (marítimas o terrestres)
¿Cómo creas tus propias ciudades en tus mundos? ¿Tienes alguna experiencia que compartir? ¿Quizá alguna pregunta que plantear? ¡Te leo en los comentarios!
18 comentarios:
Además de los elementos que comentas yo intento siempre que todas las ciudades tengan algún elemento propio y diferente. Puede ser que cuando llegan los jugadores hay un mercado de ganado, que la guardia de la ciduad lleva un yelmo característico o que hay muchos pedigüeños en las esquinas...
La idea es que cada ciudad sea diferenciable de la anterior en la que estuvieron los pj's.
Pues las descripciones ayudan mucho.
Ahora que voy a empezar (en un futuro próximo) una campaña de D&D 4.0 tengo que empezar a hacer las ciudades (lo que tiene no utilizar Reinos olvidados :/).
Como dice Wed, yo también cambio cosas de ciudad en ciudad y además los mapas los hago en papel antiguo :D (Lo explicaré en mi blog, pero básicamente es mojar el papel en café y dejarlo secar) con lo que le da un toque más "especial".
Pues nunca habia caido en lo del agua dulce... he de poner mas pozos... Y quizas algo mas de movimiento en la ciudad...siempre pongo el ya consabido dia de mercado y quizas alguna fiesta local... He de darle mas variedad.
Además de lo que ya habéis comentado, yo suelo diferenciar los barrios más pobres y peligrosos, de los marcadamente ricos. También suelo incluir elementos urbanos y arquitectónicos que tengan especial relieve a la hora de crear aventuras a su alrededor. Como galerías bajo la ciudad, determinadas posadas donde encontrar trabajos, alguna que otra torre elevada donde algún mago al servicio de las autoridades públicas presta servicios privados,y en general una cantidad variable de lugares donde los PJ's puedan encontrar misiones secundarias, paralelas al objetivo principal del módulo que estén jugando.
A lo que habría que añadir una buena ración de leyendas y rumores populares para sazonar el deambular de los PJ's a través de la ciudad.
Un saludo.
Hoy no estoy yo muy despejado para tratar de hacerte una pregunta o explicarte algo de mis ciudades, que nunca me ha dado por detalladas en demasia, pero he aprendido mucho, tanto en tu entrada, como en los comentarios y eso es siempre de agradecer.
Yo soy un apasionado de la Historia y muy detallista.
Busco por internet mapas y referencias de ciudades historicas reales para trabajar a partir de aquí, quitando y poniendo cosas. También lo hago para castillos, fortalezas, regiones enteras... ¡Google es un gran invento! ^_^
"¡Google es un gran invento! ^_^"
Amén hermano, amén
Depende del tipo de juego...
En actual destaco el clima de la ciudad, si llueve mucho o hace demasiado calor (no es lo mismo estar en New York que en Los Angeles), me documento con mapas reales de la ciudad (al menos les hecho un vistazo para ver donde situar los puntos donde se desarrolla la trama) y les describo a los jugadores cuando entran en un barrio o en otro por el tipo de gente que encuentran (señoras con abrigo comprando cosas es el centro, camellos en las esquinas es un barrio de mala muerte, casas de dos plantas con porche y jardin y tios sacando al perro, son los suburbios).
Dar los nombres reales de los barrios hace que la ciudad adquiera complejidad, deja de ser un todo inabarcable o plano y pasa a ser un monton de piezas mezcladas unas con otras, cada una con su propia identidad.
En fantasia, hago una silueta en un papel y digo que es la zona urbanizada, y conforme van pasando cosas voy marcandoles en el papel donde ocurren, donde esta el mercado, el almacen donde se ven con los ladrones, el castillo del noble o el puerto y el cementerio.
Por muy cutre que sea el dibujo, ls da una sensacion de estar moviendose realmente a lo largo de un espacio reducido pero con muchas cosas dentro (vamos, una zona densamente poblada y con muchos detalles).
Este truco lo usaria en actual tambien pero el problema es que en actual las ciudad son demasiado grandes y tratar de situar puntos aqui y alli en una zona tan grande hace que en general la ciudad parezca una enorme explanada de cemento donde voy poniendo edificios.
Gracias a todos por los comentarios. ¡Hay muy buenas ideas ahí! Según íbais hablando me estaba acordando del manual para D&D 3.5 de Sharn, la Ciudad de las Torres para el mundo de Eberron. Me parece un buen manual por las mismas razones que decís vosotros. Da una serie de días festivos (tanto religiosos como profanos) y de cada barrio te explica cuál es su ambiente y el tipo de gente que se ve en un primer golpe de vista.
Este artículo iba de estructura urbana "real", pero la verdad es que se me ocurren ideas para un futuro artículo sobre cómo darle interés rolero a una ciudad.
¡Permaneced atentos a vuestras pantallas!
Salud y buena suerte.
igual ya es decir algo viejuno , pero el suplemento de "Entornos Urbanos" de D&D 3.? también tiene ideas que aunque obvias muchas, son interesantes.
Aparte de la descripción de una ciudad entera (aunque con un nivel demasiado alto de magia para mí)
saludos
En efecto, me parece que en un mundo fantástico habría que explotar más el uso de la magia en el urbanismo. Así, a bote pronto, se me ocurren:
* Una "constructora" que cuente con aquella "Lira de construcción" que sale en la GDM que acelera el ritmo al que se edifica. Sería bastante curioso ver, por ejemplo, a un puñado de gnomos riendo, cantando y poniendo ladrillos mientras el "líder", el bardo, se dedica a tocar la lira. ¡Incluso si el bardo fuera lo suficientemente poderoso, podría crearse una unidad de constructores de élite! Levantar un campamento en mitad de la nada en una hora puede ser interesante durante un asedio.
* El decantador inagotable de agua: Adiós a los problemas con pozos y demás. Es más, ¡crea un río hasta el mar y móntate un puerto fluvial! O si no, siempre puedes hacer algo un poco estilo veneciano, con góndolas-taxi y cosas por el estilo.
* ¿Y una iglesia dedicada a la caridad? Unas cuantas cucharas de murlynd, conjuros de "festín de los héroes"... Hay un montón de conjuros dedicados al sustento.
* Si nos hayamos ante una metrópoli podrían implementarse algunos círculos de teletransporte por aquí y por allí, bien protegidos y de pago. Incluso un gremio de magos dedicados al transporte.
Y así me podría tirar un buen rato. Hace unos años traté de crear una especie de manual para D&D 3.5 en el que enfocar el juego a las batallas masivas y la dirección de ciudades y alguna cosilla tengo por ahí. Eso sí, al final el proyecto quedó de lado ;(
Una de las fuentes que me resultaron más útiles fue la "Guía del Constructor de Fortalezas"
"Una de las fuentes que me resultaron más útiles fue la "Guía del Constructor de Fortalezas""
Estoy de acuerdo. Para mí, de hecho, es de los mejores. Imprescindible.
Cualquier detalle, le dará vida a la ciudad, un calendario, un sistema legal, clases sociales, política, religión, cronología, mitos y leyendas, etc.
Por supuesto los mapas, y dibujillos de la guardia, edificios y personajes característicos, le darán mayor solidez.
Un buen y extenso ejemplo es Ptolus
En este mundo de alta tecnología,en el que vivimos, las herramientas puestas a nuestra disposición, nos facilitan sobremanera la tarea.
Y ahora un poco de autobombo: Aquí tenéis la extensa ciudad de Padema maravilla del continente Raabio. Aun la estamos desarrollando, pero está bastante completa, cada vez que jugamos se rellena un poquito más. Espero que os guste.
Para mí, uno de los mejores trasfondos para ciudad fue el que se creó para la campaña de AD&D "Lankhmar, city of adventure".
Yo ahora mismo la estoy usando para dar vida a la ciudad de mi campaña. tiene muy buenas ideas, muchas referencias y unos mapas tremendos, incluyendo unos mapas geomorfos para que desarrolles barrios a tu gusto o encuentros urbanos. Es algo que deberíais tener para usar en vuestras ciudades.
También un suplementeo bueno es el de "Raven Bluff", creo que se llamaba, el escenario de campaña de RPGA para AD&D, con una ciudad muy currada.
Un saludo
Saludos,
Muy interesante este post sobre las ciudades. Ahora mismo estoy dirigiendo una campaña en D&D 4ª ambientada en la increíble ciudad de Punjar, La Joya Sin Lustre, que para quienes no lo sepan es una ciudad con toda su ambientación completa (más de 20 páginas de puro trasfondo describiendo todos sus distritos y personajes) incluida en la aventura Mercenarios de Punjar, el primer título de las Dungeon Aventuras publicadas en español por OkGames (son la adaptación en nuestro idioma de los geniales Dungeon Crawl Classics de Goodman Games).
Evidentemente si os gusta el buen trasfondo de ciudades os recomiendo conseguir esta aventura, su autor, Harley Stroh, es un maestro en la atmósfera de novela negra medieval y te mete de lleno en sus calles llenas de aventureros, mercenarios, intrigas, asesinatos, guerras entre facciones, gremio de ladrones, enfrentamientos religiosos, guardia de la ciudad, de todo.
La primera aventura transcurre en el distrito de La Bruma, el hogar de los desfavorecidos y los desesperanzados, donde una espada afilada es la mejor carta de presentación. Comienza con la búsqueda por parte de los personajes del Rey de los Mendigos, un siniestro personaje que atemoriza la zona y cuya ambición no tiene límites. Recomendada 100% para los amantes de la buena fantasía.
Tenéis más información en su página oficial:
http://www.okgames.es/aventuras
Un saludo,
TheDuelist.
una pregunta sobre las aventuras de DCC...
habrá algun tipo de ayuda disponible por ahí para retrocompatibilidad con 3.5???
me intereresa un setting urbano en español como el que comentas, pero pudiendo adaptar las estidisticas de mounstros y PNJs ...
saludos,
Bester
¡Guau! Hay muchas cosas muy interesantes. Muchas gracias a todos por los comentarios. Vuestro aporte es fundamental :).
¡Salud y buena suerte!
Saludos,
Pues sí, la idea es que Mercenarios de Punjar pueda ser jugado en todas las ediciones de D&D. Nosotros estamos trabajando en una adaptación para el Siege Engine de C&C y para 3.5 de las principales estadísticas presentes en la aventura (fundamentalmente pnjs, monstruos, venenos, armas y enfermedades). Dado que el 90% del libro es trasfondo de la ciudad de Punjar y la aventura en sí, es fácilmente adaptable para cualquier sistema siguiendo unas pautas generales. De hecho las Dungeon Aventuras (que es como se llaman los DCCs en español) encajan muy bien con los sistemas clásicos.
Un saludo,
Rafael Casuso,
OkGames.
Publicar un comentario