¿Quieres Formar Parte de la Evolución de Veinte Caras? ¡Ahora Puedes!

Hay varios proyectos acerca del blog que me rondan la cabeza últimamente y del que querría saber tu opinión.

El primero es un rediseño de la interfaz. Gracias a la inestimable ayuda de Yari, una compañera de Comunidad Umbría, puedo hacer un diseño mucho más libre del blog. Tengo dos caminos tanteados, para que me cuentes qué te parece.


Una opción es esta. Los que soléis visitar el blog, todo os resultará familiar. Es básicamente un diseño más limpio y moderno de lo que hay ahora.

El segundo camino que barajo es un rediseño más radical, con esta pinta:


Ninguno de los dos son definitivos, pero me gustaría saber opiniones.

Otro asunto es que aún no lo he dicho, pero en esto de los blogs es bastante frecuente los "artículos de invitado". Si quieres escribir un artículo para Veinte Caras estaría encantado de echarle un vistazo y publicarlo. Y como siempre digo, si quieres que escriba sobre algo concreto no tienes más que decirlo y le buscaré un hueco.

El proyecto quizá más lejano y utópico sería la creación de un foro ligado al blog. Es cierto que hay cierto sentimiento de comunidad gracias a vosotros, pero no se si seríamos los suficientes para montar algo por nuestra cuenta como alternativa a los foros actuales. ¿Cómo lo ves?

¡Te leo!

Brainstorm para Roleros

El Brainstorm es una herramienta de generación de ideas muy utilizada en muchos ámbitos, incluso a nivel profesional. Yo lo he usado muchas veces en el ámbito rolero con resultados sorprendentes.

La clave del Brainstorm es que en las primeras etapas de la ideación de algo, la cantidad es mejor que la calidad. Si esperas tener "La Gran Idea" te verás frustrado porque no llega. Cuando haces un Brainstorm, lo que haces es generar muchas ideas de forma rápida, sin juzgar nunca si son buenas o malas. Simplemente coge una hoja de papel y un boli y escribe todo lo que se te ocurra, por muy descabellado que te parezca.


Este es el resultado de uno de mis Brainstorm. Está borroso a propósito, porque es de una partida real. Como ves, hay dos partes muy diferenciadas. Hay una lista a la derecha, en rojo, con cosas que se me han ido ocurriendo. Lo que ocupa la mayor parte de la hoja es un Mapa Mental, que es una forma de Brainstorm. En un Mapa Mental, situamos la idea fundamental en el centro, rodeada por un círculo, y empezamos a hacer ramas por cada nuevo camino que se nos ocurre. Estas ramas suelen crear unas nuevas, porque siempre se te ocurren cosas nuevas sobre otras. La ventaja que tiene el Mapa Mental sobre la lista es que se ve muy rápidamente si ha surgido nuevos temas importantes, y cómo las ideas están relacionadas unas con otras. Elige la forma que mejor que te venga a ti para plasmar ideas de forma rápida, pero lo verdaderamente importante es que quede todo el proceso de generación de ideas quede reflejado en un papel al que puedas volver a acceder más tarde.

Una vez te quedas "seco" y no se te ocurre nada nuevo, es hora de echar un vistazo a todo lo que has escrito, y ahora sí, juzgar, clasificar y desechar ideas. Quizá incluso al revisar se te ocurran cosas nuevas, ¡plásmalas! Este es un proceso iterativo, y puede ser muy enriquecedor (y entretenido para ti como Dungeon Master) hacer sesiones de Brainstorm cada varias sesiones de juego.

¿Qué te parece todo este tema de generación de ideas? ¿Lo has utilizado alguna vez? ¿Cómo gestionas tú este asunto?

Cómo Dar Realismo a tus Ciudades

El artículo de hoy trata de cómo podemos usar las estructuras urbanas de las ciudades históricas para dar un toque de realismo a tus ciudades de fantasía. No es rigor histórico lo que busco sino una serie de consejos que ayuden a dar un poco de consistencia. Exploraré los dos tipos de ciudades europeas más importante: la ciudad medieval y la ciudad romana.
La ciudad medieval se caracteriza por tener una plaza central alrededor de la cual gira lo más importante de su vida social y política. En ella encontramos la alcaldía, templos a las deidades más importantes y quizá el mercado. Desde ella, como los haces de luz de un sol parten las vías más importantes, conectándolas al resto de la ciudad por circunvalaciones. Nunca las calles, ni siquiera las más importantes, van a ser rectas. En la ciudad medieval edificios y calles se van haciendo según son necesarios, sin ningún tipo de planificación, y tiende al caos. Si la ciudad es lo suficientemente antigua, es posible que haya habido varios anillos sucesivos de muralla, según esta ha ido creciendo y desbordando los anteriores.

La ciudad romana viene de sus campamentos de guerra, aunque hay varios ejemplos de ciudades construidas así. Al contrario que la ciudad tradicional, la ciudad romana está estructurada por dos vías muy importantes, anchas completamente rectas y perfectamente perpendiculares. De estas, en perfecta cuadrícula parten el resto de calles. Las plazas son simplemente resultado de vaciar una o dos manzanas cuadradas. La muralla es también rectangular y presenta puertas a la salida de las vías importantes. La ciudad romana sí que tiene un planeamiento a priori de cómo va a ser la ciudad, por lo tanto sólo tiene sentido para ciudades coloniales en civilizaciones muy organizadas.

Otras consideraciones más genéricas que hay que hacer cuando creemos nuestra propia ciudad es que tengan acceso fácil a:

Agua dulce,
Comida,
Materiales de construcción,
Elementos defensivos naturales,
Rutas de comercio (marítimas o terrestres)

¿Cómo creas tus propias ciudades en tus mundos? ¿Tienes alguna experiencia que compartir? ¿Quizá alguna pregunta que plantear? ¡Te leo en los comentarios!

Entrevista con un Señor del Mal (II)

Chugo: ¿no ha probado usted a corromper al propio grupo de héroes desde dentro?, yo he tenido a mi propio esbirro de la Señora del Mal que logró corromper a uno de los héroes, los resultados fueron interesantes.

Shatogna: es cierto que todos los hombres pueden ser tentados: poder, secretos, codicia, amor... (se encoge de hombros). Al final se convierten en meras herramientas que es mejor desechar una vez has acabado la tarea para lo que les necesitas. Si les ha traicionado a ellos es algo que te va a hacer a ti más pronto que tarde, y seguramente con más razones (muestra su dentadura a modo de sonrisa).

Tharlorn: a este respecto, ya sabéis que yo pienso que es un situación delicada de dirigir. Revisad cómo dirigir personajes malvados. El agravante de que uno el personaje no comparta motivaciones y metas con el resto es peligroso.

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Sergio: ¿Qué papel juega la mentira y el engaño en la vida de un Señor del Mal?

Shatogna: el mismo que en el de un político particularmente embustero (sus dientes castañean en un macabro remedo de carcajada).

Sergio: ¿Hasta qué punto se puede uno fiar de esbirros malvados? Es decir: ¿Alguno le ha traicionado alguna vez? ¿Ha sufrido conspiraciones o intentos de asesinato? ¿Cómo mantiene la ley y el orden dentro de su propia casa?

Shatogna: una famosa obra de teatro anónima dice que un gobernante sensato deja tiempo para recepciones... por lo general de dagas en la espalda. Es el día a día de un Señor del Mal, y ni siquiera grandes mentes criminales se han librado de ello, así que yo no soy una excepción. Si te fijas, la esencia del Mal es que se sirve únicamente a si mismo. Hay que rodearse de gente poderosa y competente, tener sus ambiciones convenientemente cumplidas y estar preparado por si llega el momento de la traición. Recuerdo que Faerod Árbol de Plata tenía unos viales mágicos con la sangre de sus tres magos, y que podía matarlos con sólo vaciar el vial. Y aunque fuera de control, el plan de Manshoon de tener clones en éxtasis de si mismo era un adelantamiento obvio a la traición. Otros recurrimos a la muerte en vida, como Szass Tam o como yo mismo.

Sergio: ¿Tiene tiempo para su vida personal? ¿Tiene hijos? ¿Ha contemplado la idea de formar una familia?

Shatogna: (sus dedos esqueléticos tamborilean en la silla y mira a Sergio con sus cuencas vacías) he venido aquí a hablar de mi trabajo, no de mi vida personal (se pone unas gafas de sol). Fotos no.

Sergio: ¿Qué individuos son más fáciles de corromper y utilizar como esbirros?

Shatogna: toda mente primitiva que crea en la ley del más fuerte (como los orcos, trasgoides y su ralea) son los candidatos más utilizados por la mera razón de que su respuesta frente al miedo es el servilismo. No obstante, los esclavos son eso, esclavos. No ganan o pierden las batallas, son masa para hacer cosas. Lo que verdaderamente te da al victoria es, como he dicho antes, la gente competente, a la que has de seducir colmando su anhelo más acuciante.

Sergio: ¿Alguna vez a formado parte de una gran conjura junto a otros Señores del Mal?

Shatogna: grandes conjuras no, pero sí algunas alianzas temporales para algún objetivo concreto. El problema es que este es terreno movedizo. Supongo que estás pensando en traiciones internas, pero lo cierto es que muchas veces simplemente no tenemos objetivos en común. O al menos no que podamos compartir. Además de que una gran coalición de fuerzas malvadas generaría una contrapartida en las fuerzas del bien, y chico, eso es algo que no es bonito de ver. En la mayoría del planos del Multiverso, por mucho que algunos Señores del Mal digan lo contrario, ellos son los que amansan más poder y es aconsejable mantenerse en un discreto segundo plano. En otros en los que el Mal es más fuerte, la coalición simplemente no es necesaria y pesan más las motivaciones propias.

Sergio: En su experiencia, ¿los dragones son manipulables, o son fuerzas que es mejor dejar solas, a su aire?

Shatogna: los jóvenes son muy manipulables. Si dispusieras de tiempo y paciencia, podrías crear una auténtica marioneta convenientemente útil. Un dragón ya anciano -o peor aún, una dragona-, es harina de otro costal. De esos es mejor que te mantengas alejados y les dejes dormir. El mejor sitio para ver un dragón es en un tapiz, créeme.

Sergio: Si para lograr su objetivo supremo tuviera que hacer una buena acción, noble y desinteresada, ¿la haría?

Shatogna: sin lugar a dudas. Este tipo de campañas "de imagen" son poco frecuentes entre los Señores del Mal, pero doy fe de que son muy efectivas. Llena de manjares las mesas de las gentes de un pueblo en un invierno crudo y en la primavera te seguirán a la batalla. Imaginate qué ocurre cuando te ganas la confianza de íntimos amigos de un grupo de aventureros que te ha estado acosando últimamente... ¡y empiezan a hablar maravillas de ti delante de ellos!

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Erekibeon: ¿Cómo financia sus actividades, míster Sathogna? ¿Algún consejo para los que empezamos en esto?

Shatogna: ah, es buena pregunta. Igual que la logística es importante en los centros de operaciones, la economía es muy importante en los inicios de un Señor del Mal. Fíjate en los malvados más poderosos de Faerûn. Manshoon fue el líder de los Zhentarim, que es, como sabes, una organización comercial. ¿Los Magos Rojos? exportan artículos mágicos a través de los enclaves en las principales ciudades de los Reinos. Las Iglesias de los diezmos de sus feligreses o de lo que saquean en guerras contra otras fes. Otros heredan sus propios reinos y baronías, y es el trabajo de su pueblo el que subvenciona sus acciones. Por no hablar ya de cofradías de ladrones o mercenarios. El mercado, la fe, la corte, el campo de batalla... todas son buenas y posibles fuentes de ingresos.

Entrevista con un Señor del Mal

Tharlorn: Bienvenidos a Veinte Caras, queridos amigos. Hoy tenemos un invitado muy especial. Su nombre es Sathogna y es uno de los Señores del Mal más temidos al Sur de la Costa Pedregosa. Buenos días, Sathogna, es un placer tenerte por aquí.

Sathogna: (sonríe cómo solo una calavera puede sonreír) buenos días Tharlorn.

T: Para empezar, ¿podrías contar a nuestros lectores cuál es la diferencia entre un villano y un auténtico Señor del Mal?

S: la escala de su poder, obviamente. No poder personal, como el conocimiento mágico o la habilidad con la espada, sino cómo ese poder individual genera toda una red de contactos, aliados y amigos. Un villano solitario que se refugie en un gran poder individual tiene los días contados, por muy bueno que sea. Fzoul Chembryl, por ejemplo, es muy difícil de matar incluso por alguien como Elminster. No porque él sea más o menos poderoso, sino porque enfrentarlo directamente es enfrentarse a la Iglesia de Bane y a los Zhentarim, con todas las repercusiones que tiene eso a escala religiosa, política y económica.

T: ¿Cómo enfrentaría un Señor del Mal a un grupo de aventureros que interfieren en sus planes? Por ejemplo, si quieren encontrar un artefacto mágico antes que él.

S: Todos nosotros nos hemos enfrentado alguna vez a esta situación. Lo principal es tomar la iniciativa y no perderla. Por ejemplo, si ellos buscan algo que tú quieres basta con extender rumores de que está en un sitio y tenderles una trampa allí mientras tú buscas en el sitio correcto. Es muy revelador de su naturaleza que hagan más caso a los rumores de taberna que a los libros. Y muy útil tener unos cuantos posaderos comprados en las ciudades donde quieres tener influencia.

T: Y si un grupo de aventureros comienza a ser muy molesto, ¿qué hace un Señor del Mal con él?

S: a veces son precisamente molestos porque empiezan a ser reconocidos como héroes y matarlos levanta preguntas indeseables. O son tan fuertes que tienes que gastar muchos recursos en quitártelos de encima. En ese caso es mucho más fácil pagar a un par de hombres a que expandan falsos rumores sobre ellos. Un pueblo en el que han oído hablar que los aventureros roban a vírgenes para sacrificarlas a sus dioses oscuros es poco propenso a pedirles ayuda o proporcionarles equipo, alojamiento o provisiones. Y unos aventureros aburridos y enfadados son la criatura más peligrosa de todo el mundo. Acaban por meterse ellos mismos en problemas con la ley. Lo más divertido que me ha pasado a este respecto es que, como sabes, la especialidad de los aventureros es matar monstruos. Una vez convencí tanto a la gente de una aldea de que un grupo de aventureros se habían convertido en auténticos monstruos ¡que hasta contrataron a otro grupo para que los mataran a todos!

T: ingenioso. Muchos aventureros están más cómodos en la guarida de un Señor del Mal que en una recepción cortesana. Dime Sathogna, ¿qué clase de precauciones tomáis en vuestra base de operaciones?

S: generalmente no tienes una, sino varias, según dónde necesites tener una influencia más cercana. Incluso pequeños refugios o alijos desperdigados con poco más que curaciones y artefactos mágicos y un lugar donde descansar. A este respecto es muy importante la logística y el mantenimiento. Si tu guarida está en una ciudad bien, si no, tienes que preocuparte de cómo trasportar alimentos y agua potable (a menos que trabajes con muertos vivientes, claro). Depende de tu nivel de poder y de la función que cumpla una guarida en concreto, también es recomendable bloquear las teleportaciones y el escudriñamiento con los encantamientos adecuados. De nada sirve tener unos planes perfectos si pueden espiarte y teleportarse a tu sancta sánctorum en tu momento de mayor debilidad.

T: muchas gracias Sathogna, por responder a mis preguntas y por haber venido hoy aquí.

S: de nada (sus cuencas vacías se giran hacia la audiencia). Si alguno de vosotros quiere hacerme alguna pregunta, intentaré responderos lo mejor que sepa.

Permite que tus Jugadores Triunfen

Como Dungeon Master, me gusta tender emboscadas a los personajes. Es una escena dramática, en la que incluso rivales a priori inferiores a los PJs son capaces de ponerlos en apuros gracias a la sorpresa y a una ventaja táctica apabullante.

Pero a veces tienes en tu grupo de jugadores lo que la Guía del Dungeon Master II de la 3.5 llama un Táctico Brillante. Es decir, un jugador muy cuidadoso que organiza el grupo de tal forma que trata de evitar sorpresas a toda costa, se adelanta a posibles argucias y contragolpes, etc. En estos casos, lo peor que puedes hacer es continuar con tu plan.

Hace poco, en la partida ambientada en los Reinos Olvidados que dirijo en Umbría, tenía preparados a mis jugadores una emboscada de unos contrabandistas en un antiguo almacén al que iban a ir a recabar información. Pero decidieron que, para curarse en salud, se acercarían al sitio antes de la hora pactada para reconocer el terreno y evitar sorpresas. Por supuesto, podría haber jugado la escena tal y como la había pensado, y hacer que mis malhechores llegaran aún antes para meterles en la trampa de todas maneras. Pero en vez de ello, dejé que triunfaran.

Llegaron antes y pillaron a los contrabandistas in fraganti, repasando su plan y apostando tiradores. Antes de entrar allí, sabían más o menos cuántos eran y dónde estaban colocados. Les permití infiltrar al pícaro y liquidar a un peligroso arquero. Por supuesto, aún me guardaba algún as en la manga, pero la clave de todo esto es que la libertad en el rol no es simplemente poder hacer muchas cosas, sino que las cosas que decidas tengan algún efecto en la partida.
Igual que no debe de temblarte la mano al castigar una mala decisión, no temas dejar triunfar a tus jugadores cuando jueguen con astucia. No hay nada que mate más rapidamente el entusiasmo de tus jugadores que el que se den cuenta que no pueden afectar al curso de los acontecimientos.