La Muerte de los Personajes

Esta es una discusión que siempre tengo con aquellos masters que vienen de sistemas más realistas (léase mortales) como Rolemaster o La Llamada de Cthulhu. Como DM, no te debe temblar la mano a la hora de matar a un personaje, sobre todo si es debida a malas decisiones o a un conjunto de desafortunadas tiradas. 

Pero la muerte de un personaje nunca debería depender de una única tirada. Si sacar un 66 en la tabla de críticos supone su muerte automática, quizá significa que las reglas que estás usando no son las mejores. Y si no puedes acabar la partida sin haber matado a todos los personajes porque sería traicionar el espíritu del juego, a lo mejor debes buscarte otro juego. 

Yo siempre defiendo que los juegos de rol son juegos narrativos, de crear una historia conjuntamente con los jugadores. Da igual que la historia trate de vencer al Señor del Mal o de evitar que el Ayuntamiento demuela la casa en la que vives. Si no quieres que tus personajes colaboren en ella, si tu historia está predeterminada, es mejor que en vez de montar la partida, escribas una pequeña novela (por ejemplo: van a investigar esto y o huyen y se acaba la partida o terminan con la investigación y mueren todos).

Y no, no es justificable la perspectiva de "el peligro de morir es divertido". La muerte de los personajes (o los acertijos irresolubles, o las pruebas demasiado complejas) nunca debería ser tu único recurso para retar a tus jugadores. Divertirse en todas las partidas es lo único que importa.

Nada más. ¡Feliz entrada y salida de año!

8 comentarios:

Bester dijo...

Estoy muy de acuerdo contigo,

aun así los pjs deben sentir que la posibilidad existe y es real...por que si no hay reto ni emoción....por lo general suele bastar con que algun pj caiga inconsciente..o la perdida de algun nivel por drenaje de energiapara que sientan que el peligro es real...

eso si el gran y ultimo antagonista tiene que exprimir las posibilidades y recursos de los pj...

recuerdo solo habar hecho un TPK una vez..y la verdad que no fue divertido...pero me sirvio como aprendizaje de lo que funciona o no.

muchas veces hay que cambiar el resultado de esas tiradas que podrian matar a un pj de una manera tonta..pero tampoco el extremo opuesto como en la 4ª edicion de D&D donde en mi ultima partida los pj no sentiamos que nos jugasemos nada..

en fin..como siempre un dificil equilibrio que recae en los hombros del sufrido master...


saludos, igualmente feliz salida y entrada de año !

Tharlorn dijo...

Desde luego que el peligro debe ser real. Más bien hablaba de usar la muerte como único recurso para retar a los jugadores, o como método recurrente para acabar una partida.

Sobre cuarta, bueno... mis jugadores te podrían decir que no se fueron precisamente de rositas en el último combate que les puse (un solitario de nivel 1). Aunque también es verdad que mis jugadores tienen la habilidad táctica de un pincho de tortilla con mahonesa.

¡Gracias por el comentario y feliz año!

El Tirano dijo...

Yo estoy más o menos de acuerdo, aunque hay algo que no me acaba de cuadrar del todo.

En juegos como D&D la muerte no debería ser algo que acecha tras cada esquina esperando a que falles una única tirada de dados. En este sentido el caso particular de Rolemaster, que va (casi) por los mismos derroteros que D&D en cuanto a temática, es extremo, sencillamente era demasiado fácil obtener un crítico o un pifia que mandara todo al traste.

En otros juegos como La Llamada creo que la muerte no tiene siempre que ser justa. A veces sencillamente sucede por estar en el lugar equivocado. Es cierto que en estos casos DM y jugador pueden optar por buscar una vía alternativa para no eliminar directamente al personaje (es capturado, se escabulle por un hueco o alcantarillas, se esconde con éxito, es ayudado por un PNJ que pasaba por allí...) y compensar esa ayuda con otra pérdida diferente.

En fin es cuestión de gustos. Yo opino que la mortalidad en todos los juegos no debería ser la misma. Lo demás es sentido común y practicar el estilo de juego que más divierta a todo el mundo.

Oca dijo...

Te doy toda la razón del mundo, y sobretodo en el matiz que haces, ya que los personajes deben de sentir el miedo a la muerte, como en la vida de fantasía donde viven, y a un master que se precie, no le debe temblar la mano a la hora de matar a un jugador por las circustancias que has descrito al principio.

Otra cosa son los llamados juegos "mortales", como Cthulhu, que nada más empezar la partida, ya sabes que vas a morir, en ese, si habrá que respetar un poco la mortandad de los personajes, o mejor aún, no meter todo lo que te viene en el libro.

Los juegos que se basan en tablas de críticos, donde una buena tirada te puede dejar muerto, la verdad es que siempre lo he visto absurdo para jugar, pero no por eso realista.

Buen consejo para la salida del año, espero que lo pases bien.

Tharlorn dijo...

A mi personalmente, una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol es crear a mi personaje e interpretarlo. Si se que me lo van a matar antes del final de la sesión del día pues... no me molesto en darle un trasfondo ni en interpretarlo. O si se lo doy, lo hago de una forma muy básica. Y se convierte muy rápidamente en una partida de arrojar dados. ¡Con todas las posibilidades que tiene, por ejemplo, Cthulhu! Me parece una pena que los juegos de alta mortandad impidan el desarrollo de personaje, "porque sí", la verdad.

Gracias por vuestros comentarios, chicos. ¡Y cuidadín con las uvas!

-Spike- dijo...

¡Hola a todos!

Es complicado esto de la muerte de un pj. Yo, personalmente, no soy de aquellos que disfruta matando a diestro y siniestro, sino que más bien les saco las castañas del fuego en más de una ocasión. Es bueno hacerlo, pero siempre si los fallos no son premeditados, creo yo. Yo pienso que a veces simplemente no es buen momento para que un jugador muerta, a no ser que se tire por un acantilado de cabeza para coger dos monedas de oro.

Saludos y feliz año.

Tharlorn dijo...

Yo no suelo salir mucho "al rescate" de los pjs, pero si es en pro de la riqueza de la historia, tampoco me importaría hacerlo. Pero bueno, lo ideal es que no tengas que hacerlo afinando un poco la preparación de los retos a los que se van enfrentando.

Si es por malas decisiones, les dejo que se estrellen en la inmensa mayoría de las ocasiones.

Gracias por el comentario Spike, y feliz año.

haitike dijo...

Mucha razón que tienes.

Una excepción a esto es Paranoia, en el que ver al ordenador matar de formas crueles e inverosímiles a los personajes es la mayor satisfacción tanto de los jugadores como del master. Aunque claro, para eso están los demás clones.

Un saludo, y buen blog.