Tipos de Jugadores y Sistema de Juego: Robin's Laws of Good Game Mastering

El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos de jugador. Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas maneras. Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo, a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino que solemos estar repartidos entre 2 ó 3. 

Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado, siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo funcionar como nosotros queremos. 

En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada. Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque por aquella época no estaba tan de moda como ahora.

Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien tener listas de nombres a mano, como de nombres para pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo "plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación. 

En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que dice están muy manidas y repetidas en los manuales de hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy directo y conciso.

¡Saludetes!

2 comentarios:

Sergio Recio Gamo dijo...

¡Hola!

Muchas gracias por el artículo, de verdad. A ver si consigo alguno de estos libros porque la verdad es que tienen muy buena pinta. Te animo a que los sigas dando a conocer. ;)

Yo por mi parte hice una pequeña investigación en la red y descubrí que hay una bloguera muy bien considerada en círculos de escritura fantástica, que dio muchos y buenos consejos sobre cómo escribir mejores libros de fantasía -¡algo muy aplicable a planificar partidas de rol, por supuesto! Ahora está retirada, pero sus artículos están por toda la red.

Se llamaba Limyaael y se puede leer un artículo bastante instructivo y completo sobre la chica y su trabajo en este enlace:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ptitleidkp0hmb6z6x?from=Main.LimyaaelsFantasyRants

Espero que este grano de arena sirva como agradecimiento a tus artículos ;)

¡Un saludo!

Pablo A. dijo...

Buen artículo ;)

En lo relativo al sistema de juego y a los tipos de jugadores, si te gusta la ambientación de un juego, pero el sistema te parece que no pega con tu forma de jugar (ni con la de tu grupo) incluso puedes descartar el sistema y quedarte sólo con la ambientación, adaptandola luego a un sistema que os favorezca más. Ahí coincido plenamente contigo.

Lo dicho, buen artículo y sigue así.