Desafiante no es ni Fácil ni Difícil

Hoy voy a hablar sobre la dificultad en las partidas. No suelo hablar de mecánica, pero visto que la 3.5 sigue siendo una de las más jugadas entre los dungeoneros hispanoparlantes he decidido revisar el concepto de Valor de Desafío (VD a partir de ahora) en relación a este tema.

La necesidad de encontrar un equilibrio está clara: si todo nuestros retos son demasiado fáciles tendremos jugadores aburridos; si son demasiado difíciles tendremos jugadores frustrados. Insisto en que lo uno es tan malo como lo otro. Es un error frecuente entre los Directores de Juego pensar que lo difícil mola más que lo fácil. Quizá sea divertido para el Director de Juego, pero no lo es tanto para los jugadores. Ver a sus personajes humillados continuamente y caer combate tras combate NO es divertido. Y menos si cada dos por tres tienen que ser salvados por un Deus Ex Machina. Es mejor pecar de fácil que de difícil. Siempre tendrás más tiempo para ir ajustando y apretando las tuercas, pero un combate demasiado difícil (o humillante) puede acabar con la paciencia de tus jugadores en un periquete.
Parece que un Director de Juego veterano siempre hace partidas difíciles. Los módulos más famosos de la historia de D&D son los que matan pjs a manta. Pero cualquiera puede poner un reto desproporcionado y llamarse a sí mismo veterano. En realidad, lo que distingue a un Director veterano de uno novato es que la dificultad se encuentre en las decisiones que los jugadores han de tomar, no en cuestiones puramente numéricas. Como decía Italo Calvino, la muerte no es la única (ni la mejor) forma de retar a tus jugadores.


En esta situación, D&D nos ofrece el VD, que propone precisamente un punto medio entre estos dos extremos . La idea no es hacer el juego fácil, sino hacerlo equilibrado y concentrar la dificultad en los encuentros que sean importantes. Se define que desafiante es aquel encuentro que hace gastar a los miembros del grupo aproximadamente un 20-25% de sus recursos (tan preciso como inútil). El concepto es bonito, pero los problemas llegan inmediatamente después.

Quien diseñó esas tablas tenía que hacer generalizaciones y especulaciones. Él no conocía a nuestros jugadores, ni a los pjs que utilizan. Las asunciones más importantes por su influencia son:

El grupo estaba conformado por 4 ó 5 personajes;
Tienen al menos un guerrero, un pícaro, un mago y un ladrón;
Los personajes están creados con reparto de características de 28 puntos;
Tienen un equipo equivalente al valor por nivel estipulado en la Guía del DM, y el oro está invertido en cierto tipo de objetos concretos (aumento de ataque, CA, TS y características);
Usan dotes, conjuros y clases de prestigio sólo del Manual del Jugador y de la Guía del DM;
Hacen 4 combates al día (importante);
No tiene en cuenta la capacidad táctica de los jugadores, ni para bien ni para mal.

Se ha criticado mucho que los VDs no funcionan. Pero a la vista de que una partida típica puede incumplir más de la mitad de las suposiciones, lo milagroso es que sigue proporcionando una idea aproximada de lo que puede suceder. Pero deberás matizar esa información sabiendo en qué incumple TU grupo las premisas que el diseñador da por sentadas.

Pero aún no hemos criticado la coherencia interna del sistema. Quiero decir, ¿es un mago nivel 1 un desafío correcto para 4 pjs nivel 1? Más le vale al pobre mago que gane la iniciativa y meta ese conjuro de Dormir, ¿verdad? Comparémoslo con un bárbaro forjado con la dote Cuerpo de Adamantita (+8 a la Clase de Armadura y Resistencia al Daño 2/adamantita). Eso sí que parece un desafío correcto para un grupo estándar y sin embargo tiene el mismo VD que el mago del ejemplo anterior. Existe mucha simplificación porque seamos sinceros, tampoco usaríamos un sistema que ponderara el VD clase a clase y raza a raza. Sería demasiado complejo para ser útil. Aunque los números digan que dos criaturas tienen el mismo VD, tú, como Director debes decidir si esa aproximación es correcta o no. Y lamentablemente, esa decisión recae en ti, no en el sistema.

Y por último podemos hablar de nuestras propias creaciones. No creo que ningún DM saque todos sus encuentros del Manual de Monstruos. Quien más, quien menos, crea sus propios Pnjs. ¿Cuándo los estamos optimizando demasiado y cuándo estamos llevándolos por debajo de la experiencia que conceden?

Las respuestas a estas preguntas y más en el próximo artículo...

1 comentario:

Sergio Recio Gamo dijo...

La verdad es que, de nuevo, vuelvo a estar de acuerdo contigo casi por completo.

El artículo de Italo Calvino lo tengo como referencia y lo releo de cuando en cuando porque me parece cargado de sabiduría práctica para el rol. Imprescindible.

La gente cree que los módulos asesinos son los mejores y que los DJs veteranos deben hacer partidas difíciles por la misma razón por la que tanta gente está enganchada a "Perdidos": No son capaces de concebir algo complejo que, simplemente, ¡es estúpido! XD

Por otra parte, los encuentros difíciles o fáciles lo son desde la perspectiva del DJ. Los PJs pueden tener el día malo y no solucionar el enigma más sencillo del mundo o un buen día y encontrar una solución simple y elegante al complejo enigma que habías diseñado.

Yo, por mi parte, lo que más veo es a los jugadores atascados en situaciones sencillas, así que opino esto: Nunca hay enigma demasiado sencillo ni situación demasiado simple. XDDD

Ah, y otra cosa a tenor de lo anterior: Si algo es obvio e importante no es buena idea solicitar una tirada: Alguien podría pifiar y mandar al traste con todo. Y creedme, ¡sé lo que me digo! XDDDDD

Para que algo sea desafiante, en mi experiencia, debe tocar la fibra sensible de los jugadores. Sus sentimientos. Si odian al Villano o al Monstruo el desafío se convierte en un Desafío con mayúsculas. En el Rol hay mucho de valor "percibido" de las situaciones. Por no decir "sentido".