Cómo Usar Profecías en tus Partidas

Ya comenté hace mucho tiempo que usar una profecía como eje fundamental de una campaña es una idea que por estar tan repetida, pierde su gancho. Curiosamente, muchas de esas profecías centrales nunca tienen un impacto en la partida. O resulta cierta, o falsa, pero no afecta a la decisión de los jugadores. Sin embargo, usada para influir la trama y manejada con cuidado, puede agregar una componente de misterio interesante para según qué públicos. Leyendo la tercera y cuarta la entrega de la saga de La Espada de la Verdad, encontré un par de ideas que pueden aplicarse al roleo (avisaré antes de hacer un mínimo Spoiler de la saga, nada importante, tranquilos). Sin más preámbulos:


1. Se ambiguo: lo cito porque es uno de los consejos que se dan habitualmente en este campo. Pero creo que puede ser peligroso si no dice nada útil a los jugadores y el transcurso de la campaña se ve inalterada por ella. En este sentido, puede ser útil ser ambiguo en el tiempo, para permitir que el final de una campaña no esté predeterminada, sino que sea una especie de impulso del universo que los personajes tienen que hacer cumplir (o fracasar).

2. Hazla Difícil de Traducir: si la profecía viene de tiempos inmemoriales, es probable que esté escrito en una lengua muerta. Una palabra en un idioma puede tener varios significados en otra. Puedes jugar con esto para dar nuevas dimensiones a la profecía en mitad de una partida.

3. Bifúrcala: usando una profecía con frases condicionales nos aseguramos de que las acciones de los PJ tienen posibilidades de cambiar el destino. Si, por ejemplo, impiden que las condiciones que exige una profecía apocalíptica sean ciertas, hacen que toda esa bifurcación sea anulada. También incluye cierta complejidad al asunto, pues ¿cómo pueden estar seguros que una profecía depende o no de una bifurcación que se haya tornado falsa?

4. No las Hagas Literales: igual que en Matrix El Oráculo le dice a Neo que él no es El Elegido cuando en realidad lo era, una profecía no tiene por qué decir lo que va a ocurrir. Al contrario, puede decir lo que necesitan oír los receptores de la misma para que lo profetizado se cumpla.

5. Haz que no lo Parezcan: (spoiler mínimo y poco importante de la cuarta entrega de la saga de la Espada de la Verdad) una de las profecías que más me gustaron de La Amenaza del Custodio fue un libro de cuentos que el profeta había regalado al protagonista cuando era sólo un niño, narradas en forma de historietas para que las entendiera. Los cuentos guían al personaje inconscientemente durante ciertas escenas del libro.


¿Habéis usado alguna vez profecías en vuestras partidas? ¿Cómo? ¿Resultó un complemento divertido?

14 comentarios:

Rhisthel dijo...

Soy yo o el texto es demasiado grande :S

Por cierto bienvenido a la vida xD

Tharlorn dijo...

No, es que me has pillado haciendo cambios en la tipografía del blog. Tendría que haberlo hecho antes de postear *suspiro*.

Gracias por la bienvenida xD.

Danidrion dijo...

Al fin de vuelta uno de los mejores blogs sobre rol de la red!! ^^
Bienvenido de nuevo maxo! :D

Tharlorn dijo...

¡Gracias Danidrion, encantado de de estar de vuelta!

¿Y qué mejor forma de volver que mediante un artículo?

El Tirano dijo...

¡Bienvenido de nuevo Tharlorn!

Tharlorn dijo...

Hola Tirano, tanto tiempo =).

Britait dijo...

Celebro tu regreso al blog.

Me permito la libertad de darte un consejo: tomatelo con calma, ya sabes, postea cuando tengas ganas y no te quemes, esto es una carrera de fondo mas que un sprint.

Y dale caña, que todos estabamos esperando verte de nuevo :)

Tharlorn dijo...

La verdad es que he vuelto a escribir en el blog (y a jugar online) con esa estricta premisa, tomármelo con mucha calma. El ritmo de posteo será mucho menor que el que tenía antes, pero con un poco de suerte, será más dilatado en el tiempo.

Muchas gracias por todo, Britait.

Sergio Recio Gamo dijo...

¡Coño, bienvenido de nuevo! ¡Te he echado a faltar un montón!

Es verdad que vuelve una de las mejores bitácoras roleras de Internet. ;)

Tharlorn dijo...

Muchas gracias, Sergio.

Con tanto cariño de los antiguos lectores, da gusto volver.

Robotto dijo...

Menuda sorpresa. :)

Me uno a la ovación: ¡Bienvenido de nuevo, Tharlorn!

Tharlorn dijo...

¡Gracias Robotto!

Un saludo.

Sergio Recio Gamo dijo...

Es bueno verte cabalgando de nuevo. ^_^

Yo no uso profecías. Al menos de momento no. Chocante descubrimiento de mi propia psicología como Director de Juego. XD

Pero hablando de profecías en general tu análisis es bastante acertado. Tampoco hay que darle más vueltas a un elemento de importancia secundaria; a fin de cuentas, los pjs siguen reteniendo su libertad y capacidad, y lo que dices es verdad: O es ambigua y se adapta o les da pistas... y así cumplen la profecía. Como en Macbeth, cuando "el no nacido de mujer" resulta... bueno, es mejor ver la peli. Hay una australiana de hacer unos años que es muy buena: Adaptada de la escocia medieval a los suburbios mafiosos australianos XD ¡y queda muy bien, por cierto!

Cubano dijo...

Coincido con Sergio. Yo he usado bastante de profecías en alguna campaña y han sido de dos tipos: ambiguas y sonoras, que los personajes reciben de algún pnj especial, o más de andar por casa que la Dama del Lago del grupo buscaba en el fuego o en el agua de roble. Estas últimas me venían bien para encauzar una partida que se moría o para dar ambiente, soltando algo críptico que los pjs se encontrarían en la siguiente partida.