Si tu Personaje no es Efectivo, te Arrepentirás más Tarde

Y es que no es divertido trabajar sobre un concepto interesante si luego tu personaje no es capaz de hacer esas cosas tan molonas que has escrito en su trasfondo. Y no, no estoy hablando de munchkinear el personaje.

A lo que me refiero es a que los jugadores narrativos anteponemos el concepto de personaje a la mecánica. El roleo está por encima de todo, por supuesto. Pero el caso es que, aunque lo tengamos más fácil que los pobres jugadores de Rolemaster, el combate es una parte integral de Dungeons & Dragons, y si lo ignoras lo más probable es que no disfrutes tanto como podrías. Por mucho que te guste tu genasí de aire (un semielemental de aire del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados) especializado en la magia de los vientos, si en un combate no puedes más que levitar y lanzar muro de viento, acabarás cansándote de él más pronto que tarde. No perder las reglas de vista te puede ayudar a lograr un personaje redondo.

Si en el ejemplo anterior modificas el concepto y añadimos a la mezcla algún conjuro ofensivo de rayos o de frío, no estarás renunciando a casi nada y estarás haciendo un personaje mucho más jugable en combate y por tanto, divertido.


Si juegas en D&D 3.5...
Tendrás a tu disposición muchas opciones para cualquier cosa que se te ocurra, aunque sangrarás para encontrar las buenas. Bucea en los manuales y planea más de una progresión de tu personaje, probando clases y razas distintas (no necesitas más allá de tres), hasta un nivel que dependerá de las espectativas de duración que tengas para la campaña. Compara unas y otras para ver cuál hace mejor aquello que quieres que tu personaje haga bien, y si te atascas entre tanta clase de prestigio, pide ayuda en foros o listas de correo de D&D. Siempre hay expertos en optimización que te pueden ayudar a hacer un personaje competente sin que tengas que alejarte mucho de tu idea.

Si juegas en D&D 4.0...
Necesitarás hacer más concesiones de concepto para adaptarte a las reglas. Al menos ahora, cuando el material no es aún abundante. A cambio no necesitas comer manuales porque el sistema de Cuarta es más lineal y por tanto más equilibrado y estable. Como dije cuando comparé ambas versiones, en Cuarta es, aparentemente, mucho más fácil armarse un personaje y que funcione.


Un ejemplo de lo que estoy contando, que por común no es menos dramático, es la gran cantidad de fans de la saga del Elfo Oscuro de R. A. Salvatore que quieren hacerse un drow que combata con dos cimitarras. Dejando de lado consideraciones literarias y roleras, que va en el gusto de cada uno, es un personaje que mecánicamente está muy penalizado. No voy a entrar en detalles pues no es el objetivo de este artículo, pero creedme cuando digo que ni los ajustes raciales de los drow compensan la pérdida de dos niveles ni el estilo de combate con dos armas es tan efectivo como parece. Estos personajes suelen acabar siendo muy frágiles y haciendo muy poco daño a menos que estén afinados a la perfección. ¡Con la consiguiente decepción de los que ven a Drizzt derrotar a todos sus enemigos en las novelas!


Por tanto, mi consejo es que en el próximo personaje que vayas a crear, por muy rolero que seas, no dejes de lado la mecánica o ella te dará la espalda a ti. No es divertido elaborar un trasfondo de diez páginas y que te lo maten en los primeros diez minutos de juego, por mucho que los partidarios del realismo hablen de la emoción del combate mortal.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy interesante la entrada, Maese Tharlorn, particularmente la parte dedicada a la mecánica del combate con dos armas combinada con las ventajas/desventajas de ser drow en D&D. Uno no puede dejar de preguntarse por qué los diseñadores no lo hicieron mejor si Drizzt sigue siendo uno de los modelos que prefieren los jugadores.

Es más, me interesaría muchísimo que explicaras en un futuro artículo cuáles son las combinaciones más efectivas que se pueden realizar únicamente con los manuales básicos en la mano. No sé, tal vez eso nos indique cuál es el modelo de "mundo" que querían incentivar los diseñadores. ¿Querían que se asemejara más a la edad media europea, con caballeros con armadura? ¿O tal vez estaban visualizando un mundo donde la élite eran los guerreros ágiles y con cadena de combate?

Ah, y te agradezco el último enlace, jejeje ;-)

¡Nos seguimos leyendo!

Anónimo dijo...

Gracias a ti por el comentario y por el artículo que generó tan interesante debate.

Yo creo que la mecánica del Manual del Jugador de D&D 3.5 está bastante desequilibrada: hay clases muy poderosas (las divinas en general) y clases muy pobres (como el monje o el guerrero). De hecho, creo que el equilibrio de la 3.5 se encuentra fuera de los Manuales Básicos.

Esto lo han intentado arreglar en Cuarta. Y lo del combate "salvatoriano" también. Fíjate como ahora los poderes de las clases marciales son movimientos como los de una película de acción. Para mi gusto roban excesivo protagonismo al roleo, pero allá cada cual.

Y claro, no me importa hacer alusiones mecánicas a las cosas de las que hablo. Aunque mi foco sea el roleo y la narración, el sistema d20 influye como en el par de casos que he tratado hoy.

¡Saludos!