¡Copia esta Escena! El Ritual Siniestro

Después de abordar el barco del enemigo, de enfrentarnos al Balrog en el Puente de Kazad-Dûm, y de sufrir como un oso herido contra una manada de chacales os voy a hablar de otra escena muy resultona: el Ritual.

Lo mejor que tiene esta escena es la sensación de urgencia que crea. Ya sea porque se va a invocar al príncipe demonio de turno o porque se va a sacrificar a la princesa de marras, los héroes han llegado en el último suspiro y deben actuar antes de que sea demasiado tarde.

Idealmente, tendremos una primera fase en la que lanzaremos oleadas de cultistas contra los pjs. Esto tiene una gran capacidad cinematográfica: los héroes segando enemigos como mies madura mientras avanzan hacia el jefe. Este demuestra su diligencia como invocador ignorando con frialdad la interrupción y tratando de terminar la ceremonia a toda prisa. Hay que asegurarse de que los fanáticos sean morralla contra ellos, porque serán muchos (20+) y los rodearán. Sus valores de ataque y defensa deben de ser pobres para el juego que utilices, y a ser posible deben morir de un golpe. En D&D 3.5 estaríamos hablando de un VD al menos 4 puntos inferior al nivel medio del grupo. En Cuarta Edición, de esbirros. El objetivo de esta primera parte es retrasar a los pjs y subir la tensión. Ya les pondrás a prueba más adelante.

Pero el ritual sigue adelante mientras los pjs están destripando cultistas. Estas escenas fallan cuando los jugadores tienen la sensación de que los malos siempre tienen rituales demasiado complicados y largos para que los héroes puedan abortarlos. Por tanto, no basta con que el cántico suba de volumen y se haga más apremiante. Hay que dejarles sentir sus implacables efectos turno a turno. Si dejan que el ritual continúe, las consecuencias avasallarán inevitablemente a los protagonistas. Por ejemplo, si nuestro ritualista quiere rasgar el velo entre el mundo de los vivos y el de los difuntos puedes hacer entrar nuevos muertos vivientes turno a turno. Como no se preocupen de anular el ritual pronto, serán superados en número y fuerza por la combinación entre no-muertos y cultistas.

Otra cosa que funciona bien es hacer sentir la influencia de la fuerza oscura que esté prestando atención al ritual. Podría expresar su favor enviando desde el altar rayos de fuego, conjuros de protección a los ritualistas o explosiones de energía negativa que curen a sus no-muertos y dañen a los aventureros. Los pjs, con una tirada de saber: religión o el equivalente en tu sistema de juego, podrían saber que deben destruir el altar para impedir esa influencia (muy simbólico). Pero quizá lo más escalofriante del asunto es saber que el mismo dios se está enfrentando a ellos y que aunque tengan éxito deberán temer su venganza por el resto de sus vidas.

Una buena forma de acabar esta escena, una vez los pjs han desbaratado el ritual es hacer derrumbarse el lugar del ritual. Ya sea porque era la magia negra lo que lo mantenía en pie o porque el vengativo dios trata de sepultar vivos a los aventureros, es una buena manera de poner en fuga a los cultistas que queden y rematar la escena. Y poner, si quieres, algún combate desesperado entre alguno de los miembros poderosos del culto en medio de las ruinas desmoronadizas.

Creo que esta escena es el clímax natural de cualquier partida centrada en dioses oscuros, demonios o ejércitos de muertos vivientes. ¿Y tú? ¿Has dirigido alguna escena similar y tienes alguna idea para darle chicha? ¡Te leo en los comentarios!

4 comentarios:

Sergio Recio Gamo dijo...

Pues da la casualidad de que hace algunos años dirigí una sesión de juego donde el clímax era, precisamente, interrumpir un ritual como el que estás describiendo: Un Mal Supremo y Terrible a punto de despertar, hordas de sectarios, el tiempo corriendo en su contra... Te cuento lo que pasó.

Yo, como siempre, reparto PJs creados por mí lo bastante poderosos como para superar la aventura casi por separado, porque no me fío de las decisiones de los jugadores. Como TAMBIÉN pasó esta vez.

En Midnight (ambientación de D&D muy buena) entran un Ángel poderoso, un Montaraz a lo Aragorn, un Enano a los Gimli pero todavía más bruto, y una druida (que también era cosa peligrosa) en los túneles bajo una montaña impresionante.

Entran en una sala con una pasarela larga sobre un lago de fuego. Al fondo, las sacerdotisas macizas invocando algo perverso, y, en medio, como cien orcos.

Pues va la jugadora que lleva el Ángel y se teletransporta en medio del ritual, dejando al resto de sus compañeros con cara de "WTF?!?!" y teniendo que correr para detener el ritual y encima salvar a la compañera. Lo mejor, la justificación de la jugadora: "Es que quería agilizar la partida para que terminara pronto" (¡con un par! ¿Y por eso te suicidas, rica? Nuestra amistad acabó abruptamente poco después debido a su tendencia a tomar decisiones drásticas y erróneas, también en la vida real XD)

Total, que la escena no podía ser más dramática: Los héroes sajando orcos y tirando de Ataque Torbellino, el enano con su hacha supermágica, y el Montaraz con dos espadas, con lo que usaba Ataque Torbellino dos veces por ronda EN CADA CASILLA. Y la druida, de apoyo. Y avanzando apenas un metro. Y el tiempo corriendo. Y yo que sabía que estaba todo a punto de irse a tomar por...

Total: Que la criatura aparece. Un monstruo negro y enorme de MAL PURO que va a por los personajes sobre la pasarela. Por los que quedaban vivos, porque al Ángel se lo violaron las sacerdotisas en un pis pas, que para eso eran de nivel promedio pero ella estaba solita y a huevo.

Pero como yo había hecho los pjs pensando que los jugadores suelen ser gilipo... er... libres para decidir, los que quedaban, que era el resto, pero a menos de la mitad de potencia, barrieron a la criatura a ostias. Luego, claro, las sacerdotisas se vengaron haciendo que la cueva se derrumbara -una cueva con una montaña encima, ahí es nada. Pero como eran los héroes y los que quedaban lo hicieron bien, fueron además lo bastante listos para salir corriendo cuando todo empezó a temblar, antes de que empezara a desmoronarse.

Y se salvaron. Vivieron para contar sus aventuras y esparcir su heroica leyenda.

Por cierto: no quiero destriparte nada, pero tu descripción del ritual me recuerda mucho al episodio 1 de la serie "Ulises 31".

Taliesin dijo...

Jajajaja. ¡Gran narración, Sergio!

Es cierto que alguno de los personajes, en los momentos en los que se da este tipo de escena puede volar o teleportarse al sitio del ritual. Pero la mayor parte de las veces no pueden hacerlo sin comprometer su posición como le pasó a tu jugadora. Y en efecto, jugando con cabeza lo tienen que descartar como inviable. Aunque a veces no lo hacen xD.

Y bueno, sobre lo que comentas del parecido... no conozco la serie, pero escenas de este tipo en películas y novelas hay a porrillo. Es una escena bastante arquetípica, pero como todos los arquetipos, muy utilizable si se sabe sacar todo el partido a la idea. No hay que reinventar la rueda cada vez que se diseñe una escena.

Muchísimas gracias por tu comentario, Sergio, seguro que ha servido a más gente.

Delfos dijo...

Es bueno tenerte de vuelta, tus rachas son proverbiales!

Pues si a los PJ de la campaña que estoy dirigiendo les da por llegar al mismo final que tenía pensado desde un principio, les tocará impedir uno de estos megauploads de muerte y destrucción.

Muy interesante el artículo!

Taliesin dijo...

¡Vaya, si mis rachas de posteo son proverbiales! Jajajaja. Muchas gracias, Delfos :).