Errores Comunes al Crear Personajes

Quiero meter nuevos jugadores en mi partida de rol por web, y estoy leyendo muchos trasfondos de personaje últimamente. Curiosamente acabo explicando siempre los mismos problemas. Me parece interesante listarlos aquí para que los evites como jugador y los detectes como Dungeon Master. Si por algún casual eres uno de mis aspirantes, ¡no te enfades, nos ha pasado a todos!

  • El personaje no es un aventurero. Parece una perogrullada, pero no lo es. En muchos juegos, y en Dungeons & Dragons en especial, se asume que los protagonistas son aventureros. Ten siempre en mente que tu personaje debe tener razones para jugarse la vida todos los días. Y no, no puede rechazar la violencia.
  • El jugador no sabe cómo es su personaje. Esta es curiosa. Una de las razones para hacer un trasfondo es para saber cómo piensa un personaje para poder interpretarlo. Incluso si tu personaje es muy misterioso e indescifrable, debes entenderlo para poder interpretarlo. Cuando escribas métete (y mete al DM) en su cabeza.
  • Descripciones aburridas. He visto descripciones muy pormenorizadas que no dicen absolutamente nada. Trata siempre de describir de golpe, usando el mínimo número de palabras posible. Parafraseando a Dan Simmons: "La boca ancha, expresiva y sensual de Lamia se curvaba en una sonrisa que parecía ser cruel o simplemente juguetona; los ojos oscuros parecían desafiar al observador a que averiguara cuál de esas cosas era."
  • El personaje no tiene tramas propias. No hay nada que me desaliente más que no encontrar nada poder poder montar una pequeña aventura basada en el pasado del personaje. Dejar cabos sueltos es muy recomendable: un asesinato sin resolver, un suceso inexplicable o un amante despechado, ¡cualquier cosa!
  • El personaje es pasivo. Esto pasa cuando no tiene objetivos que alcanzar. Un aventurero no tiene que tener sólo la motivación de serlo, sino metas concretas que alcanzar como encontrar (y saquear) un determinado dungeon, ganarse la entrada a los Arpistas o desentrañar el misterio de una maldición familiar.
  • Mucho que leer, poca chicha. Paradójicamente, aunque juegue a rol por web y escriba y lea blogs, ¡odio leer en pantalla! Parece que cuantas más páginas escribas sobre un personaje, mejor contado está. Nada más lejos de la realidad, ve al grano, o resume los puntos importantes y tu DM te lo agradecerá.
¿Qué otros típicos fallos veis vosotros repetidos en los trasfondos de personaje?

23 comentarios:

Funy Skywalker dijo...

Es cierto, coincido contigo en que muchas de esas descripciones son cansinas y no aportan nada. Parece que es un mérito escribir algo tan largo, pero la realidad es que no está contando nada de interés, solo dando vueltas sobre factores triviales y repetitivos.

Supongo que el problema es que no hay poca gente que domine mínimamente la literatura para no hacer ese tipo de textos tan aburridos. Qué se le va a hacer.

Sobre los historiales de los PJs, yo el problema se lo achacaría al sistema. D&D no es un sistema que te recompense por hacer un personaje con un mínimo de historia y con cierta personalidad, solo te recompensa por meterte en dungeons y matar bichitos. Así que el jugador tiene pocos deseos de hacerlo, los únicos son los del máster que le presiona para que lo haga, pero realmente él no quiere ese tipo de cosas. Él solo quiere matar, subir niveles, y coger objetos mágicos. Te recomendaría que explorases otros juegos que si apoyan esas cosas, tal vez eso te ayudase.

Tharlorn dijo...

No estoy de acuerdo con el último párrafo. Las ganas de rolear las traen los jugadores desde sus casas: no tienen nada que ver con el sistema que utilices. Jugar a Vampiro, por ejemplo, no hace tu partida instantáneamente más interpretativa. Y si a trasfondos vamos, hay en D&D de sobra como para ambientar partidas 100% narrativas. Y de muestra, no solo el quintillón de novelas que hay basadas en el juego, sino mi propia partida, en la que estamos jugando D&D sin arrojar un solo dado.

Y de hecho, ya digo: uno de los errores más frecuentes eran que me encontraba con pjs tan interpretativos que no me los imaginaba capaces de agarrar una espada.

Saludos.

Britait dijo...

Tanto peca lo mucho como lo poco. Te encuentras en un problema doble me parece: Por un lado tienes la predisposicion "dungeon" de hacer un pj que solo sepa Degollar&Destrozar, y por otro tienes el vicio de los jugadores de foro que se creen Salvatore o algo por el estilo y escriben parrafadas enormes.

Se a lo que te refieres sobre que a D&D se puede jugar interpretativo, pero no es cosa de novatos (con D&D), y lo de escribir minimamente decente es tambien otro problema (de no tener mucha experiencia en rol por foro), si se te juntan ambos problemas pues vas servido.

Lo tienes dificil la verdad.

El único consejo que se me ocurre es que no mezcles ambos tipos de jugadores, escoje unos u otros y trata de llevarlos por el buen camino, si metes machacas e interpretativos en la misma partida, abandonarán a las primeras de cambio (y para ti va a ser un dolor de cabeza).

Si te aburres del rol por foro buscame y montamos una pachanga en irc :P

Tharlorn dijo...

No era tanto quejarme o pedir ayuda como listar los errores típicos que la gente comete. He comprobado que una vez se los señalas (de buenas maneras), la gente suele rehacer los historiales con muchísima más chicha. Con la suficiente orientación, los resultados son sorprendentemente buenos. Incluso en gente que no tiene gran experiencia en D&D.

Y Britait, ¡no me dejes con la miel en los labios! ¿qué diriges tú por IRC? Me podría interesar, sí.

Y hago mi oferta extensiva a todos los lectores de Veinte Caras, si queréis que nos juntemos algún día para jugar algo, podemos organizarnos.

El Tirano dijo...

En mi caso no suelo jugar a rol por foro. Habré tenido peor suerte que nadie, pero de tres partidas que he intentado empezar, tres en las que el personal se ha acabado rajando; así que poco puedo aportar al tema, aunque estoy en general de acuerdo.

Como siempre, un buen material, que no sólo es aplicable al rol por foro.

Un saludo Tharlorn.

Tharlorn dijo...

Sí, la verdad es que sí. Suelo hacer comentarios con ejemplos de cosas sobre las que estoy pensando pero lo cierto es que a la hora de escribir intento que sirva a la mayor cantidad de gente posible. Porque al fin y al cabo, escribo para vosotros, no para mi xD.

Un saludo y gracias por el comentario, Tirano.

Britait dijo...

Pues ahora mismo no tengo ninguna en marcha, pero que si nos juntamos 4 con ganas de jugar, jugamos... irc es Plug&Play (conectarse y jugar :P)

Jugar juego a lo que me de el punto en el momento... ahora te podría decir que jugaría una de sLAng, o tal vez un Cthulhu así ligerito.

Si quieres pregunto a mis habituales a ver si alguno se apunta y jugamos por lo menos una o dos sesiones de prueba y luego ya vemos.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Como siempre genial entrada...

Estoy de acuerdo con todo lo que expones. Ahora solo me queda una duda...

¿Como es que entro a jugar?

mcorpsl dijo...

Yo puedo hacer un personaje interesante pero a la hora de la verdad es un pnj, con el que no puedes jugar, aunque la historia al final sea muy interesante.

Ahora mismo no me mato ha hacer la personalidad e historia, por que muerén por sesíon de juego; por lo que prefiero o sistemas donde el personaje sea 99% aleatorio y luego se adapta y sino hacer munchkins que son utiles en la aventura, aunque no gusten.


Tengo que probar jugar por foro e irc

Funy Skywalker dijo...

Yo no hablaba de Vampiro como juego que anime a hacer personajes interesantes y con trasfondo, creo que lo hace mal. Me refería a otros juegos, como este por ejemplo:
http://actualplay.wordpress.com/2009/04/07/lo-mejor-de-against-the-shadow-the-burning-wheel-revised-de-luke-crane/

keko dijo...

Hola wenas somos los administradores de http://gnula.blogspot.com. Te escribimos porque nos ha gustado mucho tu blog y la selección de entradas que tienes. Nosotros tenemos varias secciones, de descargas, de pelis, juegos, música, noticias, críticas, star system (sobre todo juvenil) todo en relación con el ocio… La ideas es formar un grupo potente, si decides unirte, lo único que tendrás que hacer es que cada vez que actualices tu blog con una entrada pues la copias y la cuelgas en Gnula (no necesariamente en el mismo momento, cuando te venga bien, y no todos los post, los que tu decidas), los contenidos que aportes, seguirán siendo tuyos, es decir, si decides marcharte (esperemos que no) pues podrás quitar todos los post que hayas colgado en Gnula. Por otro lado, al postear en Gnula podrás linkear a tu propio blog (como fuente), por lo que ganarás más tráfico, además, las decisiones administrativas se toman entre todos y no ponemos publicidad para que la experiencia de usabilidad para los usuarios sea buena y aumente el tráfico de G Nula y consecuentemente de todos los blogs del grupo.
Queremos hacer un grupo de blogueros. Para ello, queremos unir los contenidos de los blogs en uno solo (pero que cada cual siga manteniendo su propio blog). Este blog servirá como medio de "escaparate" para los blogs del grupo. No se pondrá publicidad. ¿Cuál es el beneficio? pues si conseguimos tráfico en el blog común "G Nula" todas las entradas que pongas podrás poner la referencia (enlaces, texto...) a tu blog y ganarás tráfico.

Hay varias secciones, por ejemplo, unos cuantos del grupo cuelgan críticas de cine, las mismas que tienen en su blog (no pierden el tiempo en hacerlas, solo copian de su blog y las pegan en G Nula) y en el post ponen uno o los enlaces que quieran a su propio blog (citándolo como fuente o lo que sea). Con esto, conseguimos 1 aumentar el tráfico de G Nula porque metemos muchos contenidos unidos sin poner publicidad y 2, aumentamos el tráfico de nuestros respetivos blogs, porque conectamos los post de G Nula con nuestros blogs. Imagínate que el tráfico es de X personas diarias, pues a medida que aumente ese tráfico también aumentará el tráfico de tu blog y también estarás colaborando en un blog de referencia. Si te das cuenta, no pierdes tiempo, si acaso un poco al copiar y pegar pero muy poco. Y poco a poco irás ganado tráfico, cada vez más.
La idea es, unir fuerzas para que se nos "escuche" mejor. Si te interesa participar solo tienes que escribir a serranokeko@hotmail.com.
Esperamos tu respuesta, muchas gracias por tu tiempo!
G Nula

Tharlorn dijo...

Uuuh... gracias por el ofrecimiento, Keko, pero no veo cómo encajan mis artículos en un blog como el vuestro. Es demasiado generalista, y lo que yo escribo, muy específico. En efecto, os vendría mejor alguien que escribiera noticias y reseñas, pero yo no cumplo ese perfil.

Y en cuanto a duplicar contenido, pues no le veo mucho sentido. Es más, a Google no le gusta nada.

Gracias de nuevo por vuestra atención. Mucha suerte con vuestro blog.

Anónimo dijo...

Marc:

Muy buena la entrada, me he sentido muy identificado como master (no es que todos mis jugadores tengan estas tendencias pero unos cuantos si :P ).

Sin embargo no estoy de acuerdo con el primer punto. Personalmente detesto el término "aventurero" como descripción de la profesión de alguien; de hecho, en mis partidas de D&D, los PNJ tienden a reaccionar bastante mal si algún PJ se identifica como tal ya que se emplea, en mi mundo de juego, como unsinónimo de "mercenario" (evidentemente, lo habitual es que las reacciones no entrañen nada violento, más bien les suben los precios de las cosas y no son todo lo amables que podrían ser, cosas así).

A la hora de enfocar los PJ, intento hacerlo como si fueran los protagonistas de una película: en su mayor parte, estos personajes tenían otros planes para sus vidas y acaban, por motivos normalmente ajenos a su voluntad, arriesgando sus vidas para salvar el mundo o parte de él (y, si no, solo hace falta ver, por ejemplo, lo que cree John McLane que va a hacer en navidad antes de cada Jungla de Cristal o lo que piensa que Harry Potter que va a ser su vida al principio del primer libro).

Es cierto que eso hace algunas cosas un poco más difíciles para el master pero también permite fantásticos momentos de interpretación cuando el PJ finalmente se vé obligado a decidir si sigue rechazando la violencia o responde al ataque del orco y, posteriormente (y se el jugador interpreta realmente bien), lo que ocurre cuando tras el combate se da cuenta que se ha cargado, con ayuda del resto del grupo, el 90% de la tribu y el resto no va a superar el invierno sin los guerreros y cazadores.

Radio Telperion dijo...

Aunque han pasado bastantes días, "nunca es tarde si la dicha es buena" como suelen decir. Me ha gustado muchísimo tu entrada, realmente es uno de los mejores artículos que he leído ultimamente (y te aseguro que leemos muchos, jejeje) y quería felicitarte por ella.

Por otro lado, quería comentar un par de cositas, si se me permite. Lo primero es que una partida de rol por foro (el estilo habitual como el que lleváis en Comunidad Umbría) por norma general se hace muy "pesada", no es por culpa de nadie, sencillamente el ritmo es muy lento y una acción sencilla puede tardar muchos días en resolverse, lo que hace que los jugadores pierdan interés.

¿Esto a qué viene? Pues si un jugador ya ha jugado anteriormente por foro, inconscientemente (o no tanto), ya se lo sabe.. y no dedica el tiempo necesario a desarrollar el personaje como debiera.

Si un jugador desarrolla el personaje, cumplirá casi todos los puntos que enumeras (al fin y al cabo se apunta voluntariamente a la partida, ¿no?), pero si no ve claro que vaya a durar mucho tiempo, puede estar en plan "me apunto y si eso lo desarrollo más adelante".. lo que genera más dejadez. La pescadilla que se muerde la cola.

Hablaría de una macropartida de rol por foro que estoy dirigiendo con más de 30 jugadores, pero luego dicen que hago mucho SPAM, así que lo que haré será preparar un artículo y lo colgaré en algún blog que quiera alojarlo :D

En fin, lo dicho, felicidades por la entrada y a seguir así ;)

Saludos,

Kane.
R. Telperion

Sergio Recio Gamo dijo...

Creo que este artículo sintetiza a la perfección el "ABC de los malos personajes", que son muchos. La manifestación de jugadores con poca imaginación, poco conocimiento del mundo de juego o de las reglas de juego, o todo lo anterior. ¡Una pena!

Pero reconocer el problema es el primer paso para la solución. Excelente artículo. ¡A seguir así!

Jesús dijo...

Muy interesante todo lo que comentas, sobre todo el tema de las descripciones. Yo creo que el tener un personaje cuyas convicciones y voluntad estén perfectamente acotadas es algo básico, ya que aporta muchísimo a las partidas.
Si te interesa pasarte por mi blog, creo que la temática que abordo en él también puede resultarte interesante. En todo caso mi más sincera enhorabuena por el tuyo!

http://rolero.wordpress.com/

Un saludo, y gracias!

Rutius dijo...

Lo que apuntas se puede aplicar al rol en mesa perfectamente, aunque quizás afecte más al rol por web. Hay que tomar nota de los apuntes que das porque estas cosas se olvidan luego con facilidad en el momento de crear personajes, tanto por parte del máster como de los jugadores.

PD: A ver si vuelves a escribir, que hay mucha gente pendiente de tu blog

Un saludo

Britait dijo...

Ya te digo tio, anímate y le pegas otro empujón.

Taliesin dijo...

¡Empujón dado! =)

Entre otras cosas he tenido problemas para acceder a mi antigua cuenta de Gmail, así que no podía contestar aunque quisiera. Hoy mismo he podido encontrar por fin donde tenía apuntada mi intricada e indescifrable contraseña y me he puesto manos a la obra. ¡Espero que aunque enfocado al rol por web, os resulte útil el nuevo artículo!

Sergio Recio Gamo dijo...

Los defectos que leo en tu artículo se resumen en pocas palabras: No tener ni un gramo de imaginación. Las cosas como son.

A poco que te pongas a imaginar, si eres una persona normal (no digo ya un friki) has tenido que ver, por p*t*s narices, un buen puñadito de pelis donde hay gente que se va a matar bichos, a un supermalvado, a liberar una nación, o lo que sea, y lo hacen por unos motivos que te explican en la peli. ¡Dios! Aunque sea plagiando esos personajes deberían poder aportar algo, porque no se han criado en cuevas lamiendo las preciosas gotas de agua de las estalactitas y estalagmitas.

Supongamos que sólo has visto el p*t* "Señor de los Anillos", que es la peli fantástica de moda de la década. Solo por ver la peli puedes coger diez ideas para cada epígrafe que has mencionado:

- Razones para jugarse la vida: Mi tutor me dejo una baratija mágica que puede destruir el mundo, así que hay que buscar a un erudito que me diga qué c*ñ* hago con la chuchería esta (Frodo Bolsón)

- Cómo piensa: Quiero matar orcos para presumir ante mi clan y además humillar al elfo gay que es mi amigo (amigo, sí, pero sin derecho a roce, ojo) (Gimli) No me digas que más fácil no se puede poner.

- Descripción: Desde debajo de mi túnica calada fumo una pipa y te miro con desconfianza. Visto ropa funcional, y se nota la cota de mallas. Aunque tengo pinta de pordiosero tengo el porte de un rey (¡Aragorn en Bree, f*ck!)

- Trama propia: Protejo a mi señor, que es mi mejor amigo: El colega a mi diestra. A donde él vaya yo iré, aunque sea, literalmente, al Infierno. (¡Mi querido amigo Sam!)

Podría seguir Ad Nauseam, pero me parece que el tema queda claro. Aunque sí diré algo positivo de todo esto: Para desarrollar su flácida imaginación no podían haber escogido entretenimiento mejor que el Rol. Por lo menos van por buen camino.

Y eso que leo de que "el Sistema tiene la culpa"... En fin. El que quiere hacerse un Historial se lo hace, sea al juego que sea. Si es que al final todo es lo mismo: Me voy de aventuras porque no me queda más remedio, la vida me presiona, y algo tengo que hacer. Hay facturas que pagar, malos que matar, y me quiero probar a mí mismo que puedo ser un héroe en lugar de un simple pagador de hipotecas y analfabestia funcional -o para conquistar a la maciza del lugar. Lo único que cambian son los detalles, que vienen con el trasfondo del mundo donde juegas.

Funy Skywalker dijo...

Bueno Sergio, no sé si me recuerdas, pero he jugado varias partidas contigo, y me has parecido el prototipo de master dirigista. No me mal interpretes, te agradezco tu preparación de las partidas, pero sinceramente para mi me parecieron pobre como experiencia de juego. Los personajes no tenían nada que hacer, salvo seguir el rail que tu le pusieras. Y ay del que se intentara salir del tiesto.

No quiero entrar en un flame, este comentario mio es solo para compartir impresiones. Puede que lo que para mi es una partida dirigista, para otro jugador sea una partida fantástica, casi como una película (entre otras cosas porque cuentas con la misma capacidad de elección).

A un jugador de D&D los sentimientos internos de su personaje se la traen al pairo. A él le recompensan por matar bichos, y un buen jugador de D&D hará lo que sea para matar el mayor número de bichos posible, si es buen jugador de D&D. La 4ª edición te deja esto mucho más claro. A mi particularmente, no me gusta este tipo de juego.

Taliesin dijo...

Pienso que el feedback master-jugadores es muy positivo, incluso cuando es negativo. Se aprende más de una victoria que de cien derrotas, que decía el maestro de ajedrez Capablanca. Pero Funy, creo que este no es el sitio para esas cuestiones. Os pediría que continuarais esta conversación en privado.

Sobre lo que sí es discutible es la generalización que haces sobre los jugadores de D&D. Soy un Dungeonero confeso, y creo que a la vista de mi trayectoria está que sí me importan los sentimientos internos del personaje y la interpretación. Poco me importa a mi matar bichos, y créeme: no estoy solo. Mis partidas online suelen ser D&D con más interpretación que safari dungeonero.

Un saludo :).

Rutius dijo...

Creo que matar bichos e interpretar al personaje no son cosas incompatibles, hay momentos para cada cosa dentro de una aventura.