Introduce Siempre Algo Nuevo

Una de las cosas que he estado haciendo últimamente es probar cosas nuevas en el ámbito rolero. Todos tenemos unas "zonas de confort", un conjunto de factores en una partida en la que te sientes cómodo y que sueles dirigir con cierta facilidad. Pero si abusas de esas zonas de confort, acabarás aburriendo a tus jugadores de partidas que siempre anden por los mismos derroteros, y peor aún, tú mismo puedes quemarte en el proceso. En el mejor de los casos, estarás poniendo cortapisas a tu desarrollo como DM.

Está bien que cada partida que juegues cambio algo respecto de la anterior. Unas cuantas ideas:
• Cambia de puesto en la mesa. Es a veces sorprendente la de cosas que se aprende de ver a otra persona dirigir. Aunque te guste más dirigir, juega de vez en cuando, estando atento a qué hace distinto el otro director, qué funciona y qué no.
• Cambia de sistema. Esta es a veces la parte más peliaguda, pero siempre hay uno o dos jugadores dentro del grupo que les gustaría jugar otras cosas. Si te gusta la fantasía medieval, puedes jugar lo mismo "de otra manera" para una perspectiva más enriquecedora.
• Cambia de tono. Quizá tu punto fuerte sea las partidas políticas. Pero si ya tienes en marcha una, quizá quieras poner las tintas en la siguiente en la investigación o el terror.
• Cambia de ambientación. El fuerte del sistema d20 es que sin moverte de él puedes jugar ambientaciones muy distintas, desde la épica clásica Reinos Olvidados al casi steampunk de Eberron pasando por el terror de Ravenloft, puedes tener partidas con sabores muy distintos.
• Usa los one-shot. Es curioso cómo un one-shot bien colocado puede refrescar a un grupo y redescubrir por qué jugamos al rol. Si tienes una buena idea pero no encaja en tu campaña, monta un one-shot sobre ello y descansa de la campaña principal.
¿Qué os parecen estas ideas? ¿Qué cambios incluis vosotros de partida a partida?

9 comentarios:

Chugo dijo...

Yo precisamente ayer estube arbitrando a D&D, la sesion fue la antesala del final de la actual campaña, pero he decidido dar un respiro y la siguiente sesion probar a arbitrar algo nuevo (haunted house), para dar un respiro a mis jugadores y a mi mismo (que como bien dices nos quemamos un poco los DM).
Asi tengo la esperanza de que cojan con mas ganas el final de la campaña cuando lo juguemos y yo arbitrarlo con mas ganas claro esta.

Tharlorn dijo...

Ey, pues genial. Cuéntanos qué tal te fue con HH y cómo reaccionaron tus jugadores al retomar la campaña principal :).

Gracias por el comentario.

Robotto dijo...

En un par de ocasiones me he encontrado con puntos muertos en el transcurso de la campaña en los que me he visto obligado a tomar medidas por el evidente hastío por parte de los jugadores o incluso por mi desencanto ante la falta de avance (y ganas de avanzar), y que siempre desembocaba en monótonos 'dungeon crawlings' con los que justificar la sesión.

En estas dos ocasiones recibí a los jugadores a la sesión semanal con sus mismos personajes pregenerados bajo otro sistema: Alternity.
Lo que prometía ser una sesión más se convirtió en una visión futurista de la campaña en curso con versiones de los mismos personajes vistas a través de un prisma diferente.

Estoy muy de acuerdo contigo, Tharlorn. A veces es necesario dar una vuelta de tuerca para renovar energías. Eso si, si ésta es muy radical, es aconsejable mantener viva cierta conexión con el arco argumental de la campaña en curso.

Un saludo.
Me alegro de tu vuelta. Se te empezaba a echar de menos :)

Tharlorn dijo...

Sí, exacto. No cambiar todo demasiado radicalmente ni que sea un cambio tan pequeño que no se note.

Gracias por el comentario y por la re-bienvenida, Robotto. ¡Un saludo!

-Spike- dijo...

"Renovarse o morir" llevas razón en todo lo que dices, además, cuando ya has jugado a un juego mucho tiempo, las ideas y las aventuras llegan a ser similares.

Creía que te había comido la lengua el gato, o las manos; hacía tiempo que no posteabas ;)

¡Saludos!

Tharlorn dijo...

Gracias por el comentario, Spike.

Lo cierto es que no he estado parado todo este tiempo, sino más bien atendiendo a otros proyectos. ¡Nunca hay suficiente tiempo para todo!

Saludos.

Sergio Recio Gamo dijo...

¡Buenos consejos! Yo he probado varios con el mismo éxito que tú.

El Tirano dijo...

Pequeños pero grandes consejos que nunca hay que olvidar. Con tu permiso, yo añadiría algo más:

* Anima a tus jugadores a dirigir.: En los grupos que llevan tiempo juntos y en los de muy reciente creación a veces acaba resultando que siempre dirige la misma persona. Cambiar de DM puede resutlar también una experiencia refrescante.

Con el último grupo de juego que monté, casi todos relativamente novatos en cuestiones roleras, hicimos un 'Month of the Rookie' en el que todos los jugadores nuevos tenían que animarse a dirigir al menos una partida, lo que al mismo tiempo me dió un respiro para organizar notas de campaña y divertirme desde el otro lado.

P.D.: Un saludo Tharlorn, que hacía tiempo que no posteabas y ya pensé que habías sido consumido por el espiritu navideño ;).

Tharlorn dijo...

Gracias por vuestros comentarios, Sergio y Tirano.

Me parece muy buena iniciativa lo del Month of the Rookie. Como dije en el artículo, alternar de tanto en cuanto entre jugador y DM es fundamental para avanzar y no quemarse, y una idea así es la cristalización de ese concepto.

Saludos a todos.