Las partidas de flujo libre son aquellas en las que los personajes se pasean por el escenario buscando sus propias aventuras en vez de seguir una trama predeterminada. Se parecen más a un mundo persistente que a una aventura al uso.
¿PARA QUIÉN ES?
Es un formato que requiere cierta capacidad del Dungeon Master para improvisar, y bastante más conocimiento del Escenario de Campaña que en una partida habitual. También requiere de unos jugadores con algo de experiencia (los novatos necesitan ser guiados a la aventura) y que tengan la iniciativa suficiente como para generar de tanto en cuanto sus propias tramas.Sin embargo, son partidas muy divertidas cuando se llevan bien, y la mayoría de jugadores veteranos valora mucho la libertad. Creo que en un formato de rol por foro se adapta perfectamente, porque tienes mucho más tiempo que en el rol de mesa para inventar con los detalles.
¿CÓMO SE PREPARA?
1. Acota la zona de juego.
O si no, la cosa se volverá pronto inmanejable. Puede ser una gran ciudad (Sharn, la Ciudad Libre de Falcongrís, Aguas Profundas o Ptolus me vienen a la mente), una isla con pequeñas poblaciones o incluso un microcosmos como un colegio de magos y sus alrededores (¿alguien dijo Hogwarts?). Es importante que conozcas bien esa zona, pero tampoco te dejes agobiar por los detalles. También ayuda que los personajes estén familiarizados con ella, o mejor aún formen parte de su comunidad, pues podrás envolverles en las tramas con mayor facilidad.
Por lo demás, ten preparados los lugares recurrentes que salen en todas las partidas: unas cuantas de tabernas de diferentes estilos, el cuartel de la guardia, el edificio del gobernador de la ciudad, un par de templos, una tienda de objetos mágicos, un par de 'dungeons urbanos' de interés y cosas por el estilo. Para lo demás, trata de tener a mano mapas genéricos que puedas utilizar tanto si es la casa que van a asaltar como para explorar un almacén en ruinas donde han quedado con un contacto turbio.
2. Prepara a los PNJs importantes.
En las partidas de este tipo, es esta la parte más importante de toda la preparación. Para que sea un buen catalizador de aventuras debemos insuflar a esa localización con la suficiente dosis de problemas y conflictos entre PNJs. Una ciudad pacífica e idílica supone unos aventureros aburridos, y no hay criatura más peligrosa en todos el multiverso. Para evitar esto, estudia y enfrenta a los principales PNJs de tu zona de juego. Haz una guerra abierta o sutil entre varias facciones y mete a los aventureros en todo el medio. Su labor será ponerse de una parte, de otra, o de ignorar la trama completamente y afrontar las consecuencias.
3. Define tramas y metatramas.
Las metatramas son aquellas tramas que afectan a la ciudad entera, y generalmente ya tendrás alguna definida si has generado conflictos entre los PNJs importantes en el apartado anterior. Considera ahora también qué otras metatramas puedes introducir ahora de forma específica, incluyendo en el espectro a organizaciones o cábalas que operen en la ciudad, invasiones de naciones enemigas o juegos de poderes a gran escala en los que la ciudad pueda ser afectada (no sólo políticos, sino también religiosos, mercantiles...).
Este tipo de tramas van a envolver a los jugadores simplemente porque viven en la ciudad, y las pueden vivir de forma más o menos tangencial. Después están las tramas específicas, más al uso, que debieran ser concebidas como aventuras cortas de una o dos sesiones. Todo lo que dure más debiera ser concebido como una metatrama; considera las tramas especificas como aventuras secundarias. Mientras que las metatramas hablan de la ciudad, las tramas debieran hablar de los personajes y su entorno. Por tanto, elige patrones que tus personajes de verdad quieran ayudar (como amigos o familiares en apuros) o que les permitan avanzar en sus aspiraciones (como por ejemplo, que uno de los personajes quiera ser arpista).
4. Prepara las fichas de PNJs típicos
Hay una serie de PNJs que salen siempre: el guardia, el matón, el ladrón... ten preparadas fichas lo más versátiles posibles para lo que se vayan a enfrentar los personajes. Si cambias un par de detalles (como el arma que empuñan o la manera en la que visten) y lo roleas de formas diferente, no tienen por qué enterarse de que estás usando la misma ficha una y otra vez.
5. Prepara situaciones anti-atascos
El peligro de estas campañas es que es posible que haya momentos en los que los jugadores no sepan qué hacer a continuación. Es muy útil tener preparado de antemano anti-atascos para estas situaciones, que generalmente son ganchos obvios para una aventura secundaria. Puede ser algo tan sencillo como que un grupo de matones que pegan una patada en la puerta y exigen al dueño de la taberna el pago de un impuesto de protección, o que encuentren a un hombre moribundo despatarrado en un callejón que les entrega un medallón y susurra un secreto. En otro momento quizá parecería que les estás golpeando con el gancho en la cabeza, pero en los momentos de atasco, servirá para provocar una reacción contagiosa y que todo el mundo se vuelva a meter en partida.
Por lo demás, ¡a pasarlo bien! Os dejo unas cuantas ideas de otros sobre este mismo tema para aquellos que domináis el inglés: Non-linear (sandox) game, How to Run a Non-Linear Game You Can Be Proud Of, Developing a Persistent World in D&D
¿PARA QUIÉN ES?
Es un formato que requiere cierta capacidad del Dungeon Master para improvisar, y bastante más conocimiento del Escenario de Campaña que en una partida habitual. También requiere de unos jugadores con algo de experiencia (los novatos necesitan ser guiados a la aventura) y que tengan la iniciativa suficiente como para generar de tanto en cuanto sus propias tramas.Sin embargo, son partidas muy divertidas cuando se llevan bien, y la mayoría de jugadores veteranos valora mucho la libertad. Creo que en un formato de rol por foro se adapta perfectamente, porque tienes mucho más tiempo que en el rol de mesa para inventar con los detalles.
¿CÓMO SE PREPARA?
1. Acota la zona de juego.
O si no, la cosa se volverá pronto inmanejable. Puede ser una gran ciudad (Sharn, la Ciudad Libre de Falcongrís, Aguas Profundas o Ptolus me vienen a la mente), una isla con pequeñas poblaciones o incluso un microcosmos como un colegio de magos y sus alrededores (¿alguien dijo Hogwarts?). Es importante que conozcas bien esa zona, pero tampoco te dejes agobiar por los detalles. También ayuda que los personajes estén familiarizados con ella, o mejor aún formen parte de su comunidad, pues podrás envolverles en las tramas con mayor facilidad.
2. Prepara a los PNJs importantes.
En las partidas de este tipo, es esta la parte más importante de toda la preparación. Para que sea un buen catalizador de aventuras debemos insuflar a esa localización con la suficiente dosis de problemas y conflictos entre PNJs. Una ciudad pacífica e idílica supone unos aventureros aburridos, y no hay criatura más peligrosa en todos el multiverso. Para evitar esto, estudia y enfrenta a los principales PNJs de tu zona de juego. Haz una guerra abierta o sutil entre varias facciones y mete a los aventureros en todo el medio. Su labor será ponerse de una parte, de otra, o de ignorar la trama completamente y afrontar las consecuencias.
3. Define tramas y metatramas.
Las metatramas son aquellas tramas que afectan a la ciudad entera, y generalmente ya tendrás alguna definida si has generado conflictos entre los PNJs importantes en el apartado anterior. Considera ahora también qué otras metatramas puedes introducir ahora de forma específica, incluyendo en el espectro a organizaciones o cábalas que operen en la ciudad, invasiones de naciones enemigas o juegos de poderes a gran escala en los que la ciudad pueda ser afectada (no sólo políticos, sino también religiosos, mercantiles...).
Este tipo de tramas van a envolver a los jugadores simplemente porque viven en la ciudad, y las pueden vivir de forma más o menos tangencial. Después están las tramas específicas, más al uso, que debieran ser concebidas como aventuras cortas de una o dos sesiones. Todo lo que dure más debiera ser concebido como una metatrama; considera las tramas especificas como aventuras secundarias. Mientras que las metatramas hablan de la ciudad, las tramas debieran hablar de los personajes y su entorno. Por tanto, elige patrones que tus personajes de verdad quieran ayudar (como amigos o familiares en apuros) o que les permitan avanzar en sus aspiraciones (como por ejemplo, que uno de los personajes quiera ser arpista).
4. Prepara las fichas de PNJs típicos
Hay una serie de PNJs que salen siempre: el guardia, el matón, el ladrón... ten preparadas fichas lo más versátiles posibles para lo que se vayan a enfrentar los personajes. Si cambias un par de detalles (como el arma que empuñan o la manera en la que visten) y lo roleas de formas diferente, no tienen por qué enterarse de que estás usando la misma ficha una y otra vez.
5. Prepara situaciones anti-atascos
El peligro de estas campañas es que es posible que haya momentos en los que los jugadores no sepan qué hacer a continuación. Es muy útil tener preparado de antemano anti-atascos para estas situaciones, que generalmente son ganchos obvios para una aventura secundaria. Puede ser algo tan sencillo como que un grupo de matones que pegan una patada en la puerta y exigen al dueño de la taberna el pago de un impuesto de protección, o que encuentren a un hombre moribundo despatarrado en un callejón que les entrega un medallón y susurra un secreto. En otro momento quizá parecería que les estás golpeando con el gancho en la cabeza, pero en los momentos de atasco, servirá para provocar una reacción contagiosa y que todo el mundo se vuelva a meter en partida.
Por lo demás, ¡a pasarlo bien! Os dejo unas cuantas ideas de otros sobre este mismo tema para aquellos que domináis el inglés: Non-linear (sandox) game, How to Run a Non-Linear Game You Can Be Proud Of, Developing a Persistent World in D&D
5 comentarios:
De nuevo muy interesante artículo, particularmente porque llevo cierto tiempo jugueteando con la idea de arbitrar algo parecido.
Me surge la pregunta, maese Tharlorn, de si alguna vez has arbitrado alguna campaña de este estilo.
Por otra parte, yo añadiría como enlace indispensable los comentarios de Ben Robbins sobre sus West Marches en http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
¡Un saludo!
Sí, los consejos que estoy dando vienen de los errores que yo mismo cometí. Tuve el placer de dirigir unas cuantas sesiones con una estructura bastante parecida. No creo que fueran mucho más allá de una decena de partidas (o incluso menos), pero fueron suficientes para ver todas las cosas que estaba haciendo mal. Espero que te sirven para que la tuya funcione mejor que la mía.
Revisaré el enlace que me has dado. Conocía Ars Ludi, pero la verdad es que no me suelo pasar por allí mucho.
Gracias por la visita y el comentario.
Saludos cordiales.
Un artículo muy interesante, la verdad!
Ahora mismo estoy arbitrando una campaña que tiene bastantes elementos de este estilo y me quedo con alguna de las ideas que das para aplicarla.
La verdad es que es el tipo de partida que más me gusta jugar mezclando la acción y la investigación con la vida diaria tanto de los jugadores como de los no jugadores.
Me apunto un par de ideas para mi campaña en curso de Reinos de Hierro y algunas mas para mi futura campaña de Slang.
Gracias por el articulo!!
¡Hola Wed y Reverendo! Muchas gracias por vuestro comentario y bienvenidos al blog. Ya nos contaréis qué tal os fue.
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