Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso

El Método de la Cebolla

Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?

1. Piensa en qué pinta va a tener.
Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror...

2. Decide cómo va a ser su corazón.
Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.

3. Añade las capas y la corteza.
La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo.

Resumiendo...
La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

3 comentarios:

Oca dijo...

Muy buena la entrada, cada día me gusta más el blog, en serio. Con respecto a los consejos que das, son verdaderamente útiles y animo a los que lo lean a tenerlos muy encuenta. Yo voy a hacer lo propio con una campaña que estoy empezando para Star Wars y el Señor de los Anillos.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Muchas gracias por el comentario y los por los elogios, Oca :).

Si usas estos consejos, no dejes de contarme qué tal te ha ido con ellos. ¡Saludos!

Antonio Guillén dijo...

Aqui viene una cuestion un poco... peliaguda.

Esta noche hemos tenido una sesion y mis jugadores, novatos como yo y un poco creidos tambien (al igual que el master... jeje), no tomaban... buenas elecciones, por asi decirlo. Unos jugadores demasiado dedicados a no hacer nada pueden desmontar una historia en un abrir y cerrar de ojos. Pueden elegir no tomar este encargo, pueden elegir matar algun personaje necesario para la historia. Cometen un asesinato, los busca la guardia, se pelean con la guardia, mueren o sobreviven, se convierten en fujitivos y te han desmontado toda la historia gracias una tirada de temperamento fallida y llevar el personaje de aquella manera.

¿Algun cosejo de como salir de atolladeros asi sin tener que recurrir a la tipica frase (por lo menos tipica en mi) de: Controlate y haz lo correcto, no PUEDES hacer esto.?

Odio esas situaciones y, supongo que todos nos pasará, aunque les expliques a tus jugadores que si incurren en algun delito deberán de pagar, siempre habrá alguna situacion en la que el jugador, no el personaje, este de mal humor y diga, pues mato al posadero. ¿Le vas a decir que no? Si es un guerrero capaz de partir orcos por la mitad a golpe de mandoble no debería tener ningun impedimento fisico como para matar al posadero y quizas a todos los presentes...

Lo unico que se me ocurre, y algunos jugadores se me quejaron de ello en anteriores partidas, es que el posadero era un veterano de guerra y tenia su montante de acero oscuro colgado de la pared o que cierto mercader tenia dos guardias capaces de despedazarlos vivos a todos sin que se diesen cuenta. Son situaciones que no me gustan, porque realmente un manton a sueldo que se pague un comerciante de una aldea no debería ser capaz de dar buena cuenta de un grupo de aventureros aguerridos.

No se... Un cable de los veteranos me ayudaría, jeje. Gracias!

Un saludo!