Permite que tus Jugadores Triunfen

Como Dungeon Master, me gusta tender emboscadas a los personajes. Es una escena dramática, en la que incluso rivales a priori inferiores a los PJs son capaces de ponerlos en apuros gracias a la sorpresa y a una ventaja táctica apabullante.

Pero a veces tienes en tu grupo de jugadores lo que la Guía del Dungeon Master II de la 3.5 llama un Táctico Brillante. Es decir, un jugador muy cuidadoso que organiza el grupo de tal forma que trata de evitar sorpresas a toda costa, se adelanta a posibles argucias y contragolpes, etc. En estos casos, lo peor que puedes hacer es continuar con tu plan.

Hace poco, en la partida ambientada en los Reinos Olvidados que dirijo en Umbría, tenía preparados a mis jugadores una emboscada de unos contrabandistas en un antiguo almacén al que iban a ir a recabar información. Pero decidieron que, para curarse en salud, se acercarían al sitio antes de la hora pactada para reconocer el terreno y evitar sorpresas. Por supuesto, podría haber jugado la escena tal y como la había pensado, y hacer que mis malhechores llegaran aún antes para meterles en la trampa de todas maneras. Pero en vez de ello, dejé que triunfaran.

Llegaron antes y pillaron a los contrabandistas in fraganti, repasando su plan y apostando tiradores. Antes de entrar allí, sabían más o menos cuántos eran y dónde estaban colocados. Les permití infiltrar al pícaro y liquidar a un peligroso arquero. Por supuesto, aún me guardaba algún as en la manga, pero la clave de todo esto es que la libertad en el rol no es simplemente poder hacer muchas cosas, sino que las cosas que decidas tengan algún efecto en la partida.
Igual que no debe de temblarte la mano al castigar una mala decisión, no temas dejar triunfar a tus jugadores cuando jueguen con astucia. No hay nada que mate más rapidamente el entusiasmo de tus jugadores que el que se den cuenta que no pueden afectar al curso de los acontecimientos.

14 comentarios:

Rhisthel dijo...

Muy cierto la verdad. Estas cosas los jugadores a la larga (y a la no tan larga) lo agradecen y hace que se impliquen más en la trama.

Por cierto. Bonito blog :D Buen material el que presentas :D

probando dijo...

Pues precisamente estoy embarcado en una discusion sobre este preciso tema. Para finalizar una trama preguntaba que que seria mejor...que triunfaran y lograran todo lo que se propusieran o que su victoria fuera a un alto coste de vidas humanas y todo eso.
No se muy bien que hacer, que o pierdan o triunfen....creo que optare por que triunfen, pero... que la victoria sea total o que les deje un amargo sabor de boca?
En fin... dudas de un eterno DM

Anónimo dijo...

Risthel, muchas gracias por tu comentario y por tus elogios. Bienvenido de forma oficial al blog :D.

Chugo, ahí tienes una oportunidad de oro para elevar tu partida a una categoría superior. En las novelas siempre te hablan "de algo más" que lo que lees: compañerismo, la lucha por alcanzar un objetivo, lo que sea. Creo que en tu caso podrías convertir la parte final de la partida en una quasi-reflexión moral sobre si tus personajes elegirán o no "el mal menor". No se de qué va exactamente tu partida, pero ¿matarían los personajes a un inocente para salvar muchas vidas? ¿O lo arriesgarán todo por esa persona incluso si mueren muchas más?

A este respecto te recomiendo que leas la historieta de Geralt de Rivia titulada precisamente "El Mal Menor". Es una obra de Andrzej Sapkowski.

¡Saludos!

probando dijo...

He leido las historias de Geralt de Rivia y son grandisimas...solo tengo ese recuerdo, casi no me acuerdo de lo que iban, pero tengo el recuerdo.

La idea es que el villano de la partida quiere destruir la ciudad por venganza y todos esos royos arquetipicos. Los jugadores han de enfrentarse a ese villano, yo quiero que se enfrenten al villano y le derroten, pero que a la vez el malo triunfe y destruya gran parte de la ciudad...como lo veis?

Sergio Recio Gamo dijo...

¡Hombre, por supuesto que hay que dejarles ganar si se lo han trabajado y son listos! En la vida real esas cosas pasan, y en el rol se deben reflejar.

Joderles en estos casos es como robarles en su monedero; algo miserable.

Anónimo dijo...

@Chugo: ¿no sabes qué hacer? que lo decidan tus jugadores. En el clímax de la campaña pueden tener que decidir entre acabar con las villanías de su némesis... o salvar de la muerte a un montón de gente inocente. ¿Qué elegirán los héroes?

@Sergio: pues yo he visto cosas de estas más veces de las que me gustaría.

Saludos a los dos y gracias por comentar.

Bester dijo...

Pues si, está claro que hay que adaptarse a los deseos de los jugadores...

y dejarles triunfar y tener éxito en sus iniciativas.

Al fin y al cabo el propósito es divertirse y permitirles ser los héroes/protagonistas de su historia.

En una partida reciente debatía con el master que nos hizo jugar unos personajes corrientes que apenas podian hacer nada por cambiar el curso de las cosas , ni ser héroes..y la sensación era frustrante...para ser un hombre común ya tengo el día a día en el "mundo real"...

no es que haya que ser héroes por necesidad , ni todo tenga que salir siempre bien, pero la historia debe estar focalizada en los personajes, crecer en torno a ellos y convertirlos en los actores principales...

en fin, esto tambien daria para un debate extenso...¿han de ser los pj el centro de la historia o al contrario tienen que empezar siendo unos "masillas" que solo pueden asistir a la historia principal como espectadores??...los partidarios de la segunda opcion dicen que es lo mas realista...que los personajes deben hacerse a si mismos y tal...pero digo yo..si los jugadores quieren encarnar a seres poderosos e influyentes no es lo justo permitirselo???

ala..vaya charla...

saludos Tharlorn...a ver si para la proxima partida tuya en red me reservas un hueco...nunca he jugado on line y me gustaria probar

Anónimo dijo...

Claro, la próxima vez que tenga alguna plaza libre para alguna de mis partidas lo colgaré por aquí para que se apunte quien quiera/pueda.

Sobre lo que comentas, si recordais, en una de mis partidas, los Salones del Minotauro, los personajes eran precisamente granjeros y aldeanos metidos a héroe porque no tienen más remedio. Aunque lo cierto es que hice el hincapié en que se convertían en héroes. En la sensación que da batir al primer kóbold.

Yo creo que las buenas partidas de rol son las que hacen protagonistas a los Pjs, en mayor a menor medida. Si son sólo espectadores, para eso escribo una novela.

Saludos y gracias por comentar Bester.

-Spike- dijo...

¿Es duro para un master que te fastidien lo planeado, eh? Eso nos ha pasado a todos y para jugar en vivo hay que tener otra idea en mente o improvisar de forma fugaz. Como tú dices, a veces hay que dejar que se les dibuje esa sonrisa de haber actuado bien, de esta manera el entusiasmo se vuelve a encender.

Nos leemos, Tharlorn.

Anónimo dijo...

Sí, cualquiera que haya dirigido alguna vez conoce esa sensación xD. Gracias por el comentario Spike.

Un saludo.

Igner Eldar dijo...

Totalmente de acuerdo Tharlorn.

Recuerdo una partida a D&D en donde había preparado una encerrona a mi grupo de jugadores, para obligarles a adentrarse en un bosque huyendo de una numerosa banda de asaltadores. Mi objetivo era enfrentarlos a los peligros del bosque (posibilidad de perderse, cansancio, manadas de lobos, etc) y ver como reaccionaban. Tenía diseñado el mapa del bosque, las posiciones donde había peligros e incluso había incorporado la cabaña de un leñador, que les ayudaría a llegar a su próximo objetivo sin riesgo, si le ayudaban en un asunto.

El caso es que cuando ya me estaba frotando las manos imaginando como se las iban a apañar durante el trayecto, aparece uno de los personajes y extrae de su mochila una flauta de sonidos, regalo de unos duendes traviesos en una partida anterior. Y sin mayor problema comienza a tocarla. Su buena fortuna quiso que aparecieran dos duendes de las cercanías y tras una breve conversación les sirvieran de guía hasta la cabaña del leñador.

¡Ala! Toda mi estrategia, trampas y peligros, al garete. Pero eso, sí, el grupo se quedó la mar de contento.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Piensa que ese material no está perdido. Ya habrá tiempo de meterlo en alguna otra ocasión. Yo suelo guardar material usado (o no) para reciclarlo.

Saludos.

fatelux dijo...

Muy buena entrada, y cierto como la vida misma. Hay muchos DM que parecen competir contra los jugadores y otros que tienen un guión tan rígido que cualquier cosa que se salga lo más mínimo está condenada al fracaso.
Para mi, la diversión y el que te pregunten con avidez, cuando será la próxima sesión es lo que me mueve como DM, así que me siento totalmente identificado por tu comentario.
Un saludo.
Muy bueno el Blog, seguiré atento a él.

Anónimo dijo...

Gracias por el comentario Fatelux y bienvenido al blog :).