Los Héroes no Nacen, ¡los Héroes se Hacen!

¿Qué pasaría si los aventureros no se hiciceran cargo de los problemas del pequeño pueblo de turno?

De esta premisa parten un par módulos de Goodman Games que he estado leyendo últimamente. Hablo de Legends are Made, not Born y Halls of the Minotaur (incluido en el Gazeteer of the Known Realms).

¿Qué pasaría?
Pues que los pobres aldeanos tendrían que reunir a un grupo de los más valientes jóvenes del pueblo y tratar de repeler la amenaza como buenamente pudieran, claro.

En efecto, en ambos módulos los jugadores encarnarán el papel de aldeanos normales y corrientes, arrancados de su vida apacible para ser arrojados a la aventura. Suena como una típica aventura de nivel 1, pero va más allá, pues se empieza a nivel 0. Es decir, que su primer nivel es de una clase de PNJ. En Legends aún les dan algún objeto mágico, pero me parece mucho más seductor (y sádico) el enfoque de Halls, en el que los aventureros van equipados en un principio con horcas, hoces, martillos de herrero y alguna que otra armadura acolchada. Por supuesto, durante la aventura tienen la posibilidad de encontrar armas y armaduras de verdad, y varias de ellas mágicas.

¿Qué tienen de aprovechable los módulos?
Tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Ambos son Dungeon Crawling puro y duro, y Legends es quizá más lineal, mientras que Halls permite más posibilidades al menos en la primera etapa. Tienen partes interesantes y partes más tópicas.

Pero la idea del aldeano que se juega el pellejo me parece muy atractiva y exportable a un comienzo de campaña memorable. Clava perfectamente la idea de héroe inocente que hace de aventurero por primera vez. Aunque no es para novatos, sino más bien para jugadores veteranos con buenas dosis de ingenio para hacer barrabasadas a rivales que generalmente los superan en fortaleza.

Y no sólo sirve para aventuras clásicas de Dungeon Crawling Gygaxiano, sino que el concepto se puede utilizar también para meterles de lleno en intrigas que se les escapan, y que les engañen y timen por todas partes, como les pasa a los Caballeros de Myth Drannor en Espadas de la Noche.


¿Qué te parece esto del nivel 0? ¿Apetecible o demasiado sádico?

6 comentarios:

Unknown dijo...

Me recuerda exactamente a la forma en la que empezaron mis jugadores la última campaña: en nivel 1, saliendo de 'su pueblo' en busca de quien fuera que estaba matando su ganado. Tirando del hilo la cosa acabó tres años más tarde con todos en nivel 8 o 9 batallando contra un Dracocadáver conocido como El Renacido.

Por otra parte, creo recordar apuestas parecidas mucho más antiguas. La más vieja que recuerdo se publicó en español en la revista Dragón de los tiempo de Ediciones Zinco: Bajo el Cerro de los Buitres.

En cualquier caso y dejando al margen los cuentos del abuelo, los dos productos que comentas me parecen interesantes.

Anónimo dijo...

¡Cuenta, cuenta! ¿Cómo lo enfocaste tú? ¿Hiciste que dependieran del ingenio? ¿O jugabas con jugadores novatos que ni siquiera sabían lo que era un kóbold? ¿A qué tipo de situaciones se enfrentaron los granjeros-aventureros?

Anónimo dijo...

Mmm... no sé si es reabrir un debate que ya hemos tenido, Tharlorn, pero creo este tipo de módulos se aproxima a lo "realista" y no a lo "narrativista". Me alegra comprobar que tus preferencias no te impiden disfrutar con la variedad de vez en cuando. Como todos, jajaja.

Ya sabes cuál es mi punto de vista al respecto. Yo creo que así es como deberían empezar TODAS las campañas. ¿Que tu personaje muere? Entonces es que no estaba llamado a la gloria. Si sobrevive es que tiene madera de aventurero.

Lo mejor de este tipo de campañas es que los jugadores no tienen que currarse prácticamente nada de trasfondo previo, si acaso dos pinceladas. El resto del trasfondo irá tomando forma según avance el juego.

Un saludete!

Anónimo dijo...

Piensa que muchas de las novelas de aventuras están protagonizadas por héroes incompletos (los hobbits en el Señor de los Anillos) o campesinos llamados a héroe (la Rueda del Tiempo). Sigo defendiendo que una partida de rol debería ser contar una historia conjunta, no convertirse en una batalla de master contra jugadores.

¡Gracias por el comentario, Erekibeon!

Unknown dijo...

Bueno, la cosa fue relativamente simple. Era una primera aventura, con dos jugadores practicamente novatos salvo por algunas breves experiencias previas.

Las desapariciones del ganado eran obra precisamente de una banda de kobold, pero los bichos no estabán allí por casualidad, sino como parte de un plan para ampliar el área controlada por una falsa religión emergente. Con eso y un par de pistas piqué su curiosidad y ellos empezaron a desenredar el resto de la trama.

Anónimo dijo...

Está bien. Es parecido, de hecho, al argumento de Legends, en el que los campesinos se interponen, sin saberlo, en los malvados planes de un infernal ¡que llevan 70 años llevándose a cabo!

Saludos Tirano, y gracias por el comentario.