¿Qué Significa ser un Héroe?

Publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Esta es una pregunta que gravitaba en mi cabeza cuando leí el inspirado post de mi compañero Britait sobre el Espíritu de AD&D. En los comentarios, hablamos de las diferencias entre un personaje de AD&D, de D&D 3.x y de su Cuarta Edición, centrándonos en los aspectos que Britait señalaba en su artículo: el avance de nivel y el tesoro. Pero opino que esos son los efectos, no las causas. Los juegos de rol en general y las ediciones de D&D en particular, están pensadas para un tipo concreto de protagonista. Y como señaló El Tirano, para una generación concreta.


Por ejemplo, en AD&D el mundo es inhóspito y despiadado, y la magia tiene un tufillo malvado. El referente es Robert E Howard (el creador de Conan el Bárbaro) y Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris). Como comentaba en el artículo de Britait, hagas lo que hagas en AD&D estás jodido. Cuando has liquidado al letal monstruo y esquivado la mortífera trampa te encuentras como premio un objeto maldito que te apuñala por la espalda. El héroe es concebido aquí como una persona que siempre sigue adelante pese al dolor, que siempre se levanta cuando lo tumban. Lo que lo diferencia de una persona normal es que lucha cuando los demás creen que es demasiado tarde. Es un concepto de héroe romántico y como tal, destinado al fracaso.


En D&D 3.5 se nos plantea un panorama mucho más alentador "el Bien siempre acaba triunfando" (Midnight y similares aparte). Podemos encontrar referencias a manta entre la literatura de fantasía épica actual, como la obra de la Dragonlance. El héroe aquí es una persona mucho más ingenua que hace el bien porque cree que moralmente debe hacerlo. El "héroe no nace, el héroe se hace", a través de su viaje. Puede que haya dificultades en su camino, pero si se esfuerza y no comete errores, la victoria será suya al final.


La Cuarta Edición se escora del estilo de rol occidental hacia el oriental o japonés. Pese a que la ambientación sea medieval, el estilo manga está ahí presente. Es decir, el foco pasa de la epopeya del héroe y su transformación a centrarse en el protagonista, que apenas sufre cambios sino simplemente tiene una escalada de poder. El héroe aquí está "hecho de otra pasta", predestinado por los Hados. Es un individual poderoso que cree que si puede marcar la diferencia, debe hacerlo.


Yo creo que el concepto de héroe es la diferencia fundamental entre las tres versiones y eso se lleva a la mecánica con más o menos acierto. Por ejemplo, en AD&D hay poco tesoro mágico y desde luego está menos reglado que en ninguna otra versión. Las clases lanzadoras de conjuros avanzan más lentamente: tanto en un caso como en otro nos están diciendo que la magia es poderosa y escasa. Los monstruos se crean con reglas distintas a los personajes, y no hay forma de saber si será un encuentro proporcionado a los PJs o no. Precisamente por lo que hablaba de que la vida es dura y el destino del aventurero morir horriblemente en una ruina bajo tierra donde nadie oirá sus gritos. Aún había lazos muy fuertes con los juegos de tablero: la gente estaba empezando a interpretar sus personajes. Perder uno no importaba tanto, era como si te comieran una ficha del parchís.


En 3.5 el héroe empieza siendo una persona más o menos normal cuyas acciones lo convierten en héroe. Tanto es así que PJs y PNJs se crean con las mismas reglas. Tenemos unas tablas de Valor de Desafío para que sepamos si el encuentro será adecuado para nuestros personajes. Lo que el sistema llama "desafío adecuado" supone que los PJs vencerán, a costa de una fracción de sus recursos. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto funciona regular, pero las intenciones del diseño están claras. También aparece claro que la magia ya no es una fuerza oscura o peligrosa, sino una herramienta que también puede ser utilizada para hacer el bien. Tanto es así que no sólo los magos avanzan al mismo ritmo que los guerreros, sino que ahora el sistema asume que los PJs irán equipados con ciertos objetos mágicos en sus correspondientes niveles (en mi opinión un error fatal de la 3.5).


En Cuarta, curiosamente, hay cierta regresión a algunos conceptos de AD&D y de los juegos de tablero. Aunque se usan para ensalzar cosas diametralmente opuestas. Lo más notable es que los monstruos vuelven a crearse con reglas diferentes. En vez de para machacar a los pjs como en AD&D, se hace para ensalzar el poderío y la exclusividad de los PJs. Los monstruos tienen muchas menos habilidades que los PJs. Hay muchos más "efectos especiales", y se nota la influencia del manga en los golpes especiales de los guerreros. También es fácil ver el concepto de que  "el héroe nace" comparando el poder relativo y las cosas que es capaz de hacer un personaje nivel 1 en Cuarta y en sus versiones predecesoras.

¿Cuál es mejor? Cada cual tendrá una respuesta diferente, y todos tendremos razón si nos divertimos cuando jugamos. Un saludo a todos y muchas gracias por leer.

Cómo Crear una Campaña Consistente

Publicado Originalmente en Encuentros Aleatorios.

Una campaña se empieza sin saber cómo va a funcionar, o por qué derroteros va a derivar. Y sin embargo, algunos DM parecen crear campañas que funcionan bien a largo plazo, incluso cuando no tengan definidas más que líneas generales cómo se va a desarrollar la acción. ¿Cómo lo hacen?
Es cierto que el instinto juega un papel crucial. Aunque la intuición es algo irreemplazable y que no se puede enseñar, hay una serie de aspectos que siempre cuido cuando estoy creando una nueva campaña. Los ilustraré con una campaña de ejemplo que llevo tiempo barruntando.

La Temática y el Tono

¿Te has fijado en que en la Guerra de las Galaxias todas las escenas que tienen que ver con el Imperio son en blanco y negro? No es casualidad. La temática y el tono funcionan igual que los colores: impregnan todo el desarrollo de la campaña, de tal forma que son reconocibles incluso cuando estás jugando una trama secundaria.
Por temática me refiero a la idea central en torno a la cual gira la campaña. ¡No todas tienen que ser El Bien contra El Mal! La mía, por ejemplo, gira en torno a la sublevación contra una autoridad tiránica. Hagan lo que hagan en las diversas tramas, estarán enfrentándose a las fuerzas del tirano. La temática puede incluirse también de forma más pequeña y sutil, y revisitarse en diversas situaciones. Por ejemplo, podría poner una escena en la que un mercader abusivo la emprende a latigazos contra un esclavo al borde la extenuación y estaré reforzando la temática central.
El tono es una cuestión de ambientación y trasfondo. ¿Nos estamos moviendo en un mundo de fantasía oscura llena de ignorancia e injusticias? ¿Nos movemos por un ambiente como el de las 1001 noches? Mi campaña, por ejemplo, tiene un tono pulp, y mis jugadores se estarán moviendo en una ambientación llena de junglas y pirámides mesoamericanas.




La Relación entre los Personajes.
Una aventura corta puede plantear un gancho temporal o circunstancial (¡escapa del manicomio!) para que los personajes se unan en grupo y solucionen el problema en cuestión. Sin embargo, cuando los tiempos se dilatan necesitamos una razón de peso para que los personajes permanezcan unidos. Soltar un gancho circunstancial que una a los personajes en un objetivo común a corto plazo y esperar que los peligros vividos forjen en ellos la amistad que haga al grupo permanecer es un diseño muy típico y que en realidad funciona bastante mal.



Si es posible, trata de que el propio argumento de tu partida entrelace fuertemente los destinos de los personajes entre si. En mi campaña, los personajes son rebeldes. Al principio, son las desgracias, los abusos, o los ideales lo que los hace unirse a los insurgentes (el gancho temporal). No obstante, una vez que empiecen a cosechar éxitos y escalar en la jerarquía rebelde, sus rostros empezarán a ser conocidos por los agentes del tirano. Su cabeza tendrá precio. No hay un paso atrás posible cuando te conviertes en rebelde. Tienes que llegar hasta el final, hasta que el tirano sea derrocado o dormirás cada noche con el miedo a que un agente del tirano, un cazarrecompensas  o un traidor te atraviese mientras duermes.

Un Villano Memorable.

El antagonista principal es el PNJ más importante de tu campaña.  Tiene que ser único, estar tramando activamente y tener una red propia de aliados y siervos. En mi campaña, el villano principal es por su puesto, el tirano.

No me voy a extender mucho en este apartado porque ya he hablado varias veces del diseño de villano. Puedes encontrarlos aquí: La Guía de Maquiavelo de Creación de Villanos y Entrevista con un Señor del Mal, parte 1 y parte 2.

Variedad y Cantidad de Tramas.

Debes asegurarte que la campaña sea capaz de generar una variedad de aventuras diferentes. Incluso cuando no las tengas todas definidas. Por ejemplo, una campaña de rebeldes podría contener las siguientes aventuras: asaltar una caravana de suministros de las tropas del tirano (acción), convencer a un noble para que se engrose las filas de los rebeldes con su ejército personal (politiqueo), liberar rebeldes importantes de los calabozos del tirano (infiltración), buscar traidores, soplones y saboteadores dentro de los propios rebeldes (investigación), asesinar a un lugarteniente importante (infiltración), etc...

Y un Posible Final.


Es cierto que cuando empezamos una campaña no sabemos muy bien cómo vamos a acabarla. Pero cuanto antes aparezca ese horizonte para los personajes, mejor. En El Señor de los Anillos sabemos que todo acabará cuando el Anillo Único sea destruido, arrojándolo al Monte del Destino. Aunque no sepamos cómo Frodo se las apañará para llegar allí, el horizonte al que me refiero sí que está claro. En el caso de mi campaña, es obvio que acabará derrocando al tirano e instaurando a un nuevo gobernante más sabio y justo... ¿quizá alguno de los personajes?